Эпичные битвы магов настольная игра. Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени - «А Вы уже придумали как будете развлекаться в Новогодние каникулы? Вот Вам один из вариантов, настольная игра "Эпичные схватки боевых магов"»

Герои боевиков любят выбирать для решающих драк самые опасные места: край водопада, работающий завод, тонущий корабль. Но для самых крутых волшебников Вселенной это как-то мелко. Поэтому выяснять, у кого фаерболы самые бугристые, колдуны и некроманты предпочитают на склонах зловещего вулкана Черепламени. В ход идут самые жуткие заклинания, записанные в древних фолиантах. Кстати, вы задумывались, почему магические книги такие большие и тяжёлые? Конечно же, чтобы добивать магов-неудачников!

Жанр : карточная, патигейм
Авторы : Роб Хенсо, Кори Джонс
Художник : Ник Эдвардс
Издатель : Cryptozoic Entertainment
Издатель в России : Hobby World
Количество игроков : 2–6
Возраст игроков : 14 лет
Длительность партии : 20–40 минут
Похоже на :
серия «Манчкин»
мультсериалы канала Nickelodeon

Клонов «Манчкина» мало не бывает, подумали в Cryptozoic Entertainment, наняли двух дизайнеров карточных игр для Dungeons & Dragons и выдали «Эпичные схватки боевых магов». Короля игротек сдвинуть с трона не удалось, но попытка засчитана.

Броское оформление коробки сразу обращает на себя внимание. Иллюстрации на картах одновременно привлекают и отталкивают: так выглядели бы мультфильмы Иеронима Босха на канале Nickelodeon. Червяки, оторванные конечности и кровища здесь почти на каждой карте. Детям такое на день рождения дарить точно не стоит, а вот взрослым любителям чёрного юмора может понравиться. Если они, конечно, не боятся игр с высоким влиянием случая. На горе Черепламени будет жарко: основная механика «Эпичных схваток» бьёт по головам незадачливых волшебников сильнее, чем ловушки в Dungeon Raiders и вёсла в «За бортом».

Быть тёмным магом весело. Конструктор заклинаний позволяет строить комбинации из трёх карт - Заводилы (великого мага прошлого, который делится своей силой), Наворота (дополнительный эффект) и Прихода (финальный аккорд). Из этих трёх компонентов можно составить любые чары - чтобы подлечить себя в нужный момент, набрать сокровищ побольше или показать друзьям, кто тут самый-самый. Одни заклинания поражают только соседей, вторые - самого сильного или хилого персонажа, третьи выбирают жертву случайно. Есть ещё и карты сокровищ, которые добавляют к магии дополнительную убойность, позволяют манипулировать инициативой и не только. Чтобы получить Медаль Недобитого колдуна, придётся продумывать эффективные комбинации на ход вперёд.


Мощность карт Приходов, помимо всего прочего, зависит от броска кубиков. Если все части заклинания включают магию одной школы, кубиков будет целых три (а то и четыре), иллюстрации на картах сольются вместе, и врагам уж точно не поздоровится. Школ всего пять, но далеко не всегда выгодно собирать «одноцветное» заклинание. Например, выстрелы Бухого Уокера становятся ещё опаснее в компании Наворота магии Травы и Прихода из заклятий Порчи.

От многих недостатков того же «Манчкина» игра избавлена. Тогда как в игре Стива Джексона дорога к десятому уровню затягивалась на полдня, на горе Черепламени для победы нужно всего два раунда оставаться последним живым колдуном. Отставшие от лидера игроки могут сократить разрыв за один розыгрыш карт, выбывшие из гонки уже через 5–10 минут восполняют очки жизни и борются за следующую Медаль Недобитого колдуна. Кроме того, потерпевшие поражение маги каждый ход получают мощные заклинания из отдельной колоды, которые помогут им в следующей разборке.


«Эпичные схватки боевых магов» каждый раз заставляют выбирать между скоростью и убойностью. Самые сильные заклинания отличаются низкой инициативой, вот и думай, что наступит раньше: твой ход или знакомство с могильщиком. Последние ходы часто очень драматичны и похожи на дуэли в вестернах. Расчёт, терпение и удача позволяют до них дожить. А побеждает тот, кто первый достанет револьвер.


Итог : эта динамичная и очень агрессивная игра для компании, в отличие от большинства других патигеймов, позволяет планировать свои действия на ход вперёд. Но спорное оформление и высокая роль случая могут отпугнуть часть игроков.


Мнение о настольной игре «Эпичные Схватки Боевых Магов: Бесчинство в замке Спрутобойни».

Путник! А нука стой! Ты что, хочешь пройти мимо?! Меня совершенно не волнует, куда и зачем ты держал свой путь, но сейчас ты оказался возле Замка Спрутобойни! А это значит только одно: ты будешь участвовать в турнире, эпичности которому нет равных нигде! Добро пожаловать в «Эпичные Схватки Боевых Магов: Бесчинство в замке Спрутобойни» !!!

«Эпичные Схватки Боевых Магов: Бесчинство в замке Спрутобойни» — это тебе не какая-то Смертельная Битва или война с очередным нападанцем из какого-то космоса. Только здесь и только сейчас ты получишь силу респекта и силу МАГА . Поэтому тебя тут же бросят в бой с другими такими же Магами, чья сила может быть равна, а то и превысить 9000!!!

Всего вас 8, 8 крутых бойцов крутости, но уже спустя хотя бы полчаса от вас могут остаться кровавые ошметки или еще более неприятные ошметки, о которых мы тут говорить не будем! Чтобы знать, сколько вам осталось от положения «я круче всех!» до положения «кто-нибудь, подберите мои кишки», каждый МАГ получает свой собственный планшет крутости, где указано количество тумаков, которые он способен получить, а также количество крови, которое он способен потратить на то, чтобы сделать свои крутые заклинания еще круче!

Ах да! Заклинания! Когда каждый из вас выберет себе личность МАГА, то вы садитесь за единый стол битвы и готовите свои заклинания! Каждое заклинание состоит из трех частей, каждая эпичнее другой, прямо как «Властелин Колец» у Питера Джексона! Заводила — старт вашего заклинания, после чего вы его усиливаете Наворотом, а потом посылаете финальный удар Приходом, после которого ваш враг может окочуриться…а может и нет. Заклинания можно комбинировать, чтобы создавать эпичные C-C-C-C-C-COMBO, которые могут нанести максимальную БОЛЬ вашему противнику или даже нескольким из них, а вас еще и подлечить или наградить чем-нибудь.

Бросок кубиков — залог успеха. Подобно тому, как крутые варвары качают свои бицепсы, чтобы потом носить на руках девиц, каждый МАГ должен качать свои ладони для того, чтобы успешно бросать кубики и получать именно те числа, которые дадут ему наилучший эффект. В зависимости от того, насколько хорошо МАГ умеет делать крутые C-C-C-C-C-COMBO, меняется и количество кубиков, которые он бросит в лицо своим врагам, чтобы потом бросить в них не менее эпичное заклинание!

И самое важное! Для того, чтобы стать эпичным колдуном, а не зашкварным колдуном, необходимо произносить вслух названия своих чар, которые складываются из названий карт Заводилы, Наворота и Прихода. Бросьте гордо свой ОТ ДЕМОНА БОЛИ ПРОДАЖОШКУРНЫЙ ГЕРЦОГ БЕЛКИНГЕМ и смотрите, как ваши враги горят урона и смеха! А тот колдун, который не читает свое заклинание, будет наказан! А как? Игроки решат сами в начале МАХАЧА.


Помимо заклинаний существуют еще и твари, которых можно кастануть на свой стол и радоватьтся тому, что она останется там даже после конца вашего заклинания! Также есть сокровища, которые не только сделают вас богаче, но и добавят пару кубиков на вашем прессе и столе или же дадут другой эффект крутости, с помощью которого вы сможете доминировать на арене боя. Если же вам посчастливилось отхватить слишком много чародейских люлей, то вы становитесь Дохлым Колдуном и получаете соответствующую карточку, которая может вам помочь в будущем…или же не дать вообще никаких эффектов, кроме насмешки над вашим трупом.

Побеждает тот, кто уничтожит всех в нескольких партиях. Он станет королем Эпичной Схватки, получит себе Замок Спрутобойни, узнает 42, заберет себе все ресурсы, еду, красивых женщин (или мужчин), а также ваши носки, если ему понравятся. В общем, все!

Что же вообще содержит в себе набор локального настольного экстерминатуса ваших друзей под названием «Эпичные Схватки Боевых Магов: Бесчинство в замке Спрутобойни»? Создатели-издатели из Hobby World положили в коробку Пандоры следующие составляющие будущей войны магической эпичности:

  • 178 карт заклинаний, сокровищ и дохлых колдунов.
  • 8 планшетов героев, один краше другого
  • 7 медалей недобитых колдунов
  • 6 Черепов (не для трона Черепов)
  • 6 Кровометров
  • 4 кубика (возможно, что вам понадобятся еще)
  • 1 Замок Спрутобойни
  • Правила игры (для чайников)

После оценки Организацией Магических Побоищ Имени Гендальфа Крутого этот набор получает рейтинг «Концентрированная Крутота», ведь издательство знает другое слово на букву «К», кроме «Крутота». И это слово — «Качество».

«Эпичные Схватки Боевых Магов: Бесчинство в замке Спрутобойни» — ваш стартер-пак для самого веселого угара в кругу друзей (врагов же!). Треш и угар — главные два слова, которыми можно описать эту настольную игру, которая изучается легко, играется быстро и весело, а оформление и содержание некоторых (всех же!) атрибутов может само по себе вызвать дикий смех всех собравшихся. Уничтожение друг друга еще никогда не было таким веселым.

Эту и многие другие игры можно приобрести в сети магазинов

В мире есть устоявшийся образ волшебников. Если вас попросить представить волшебника, то вы, скорее всего, вспомните о Гэндальфе. Типичный образ мага — седой бородач в мантии, который держит длинный деревянный посох в руке. Вместо посоха также может быть книга с заклинаниями. На пальцах у мага могут быть волшебные кольца. Маг может обуздать стихию. Вызвать дождь, град, засуху. Маг может приручить дракона, голема, и скорее всего он знает язык животных. Конечно, есть и хорошие, и плохие волшебники, причем не только по умению, но и по своему социотипу. Хорошие волшебники любят созидать и помогать. Они сооружают города, строят мосты, льют дожди на сухие поля, дают хлеб голодным, лечат раненых, спасают армию от миллиона стрел, камней и разных напастей. Плохие волшебники чаще называются колдунами. Они все разрушают и портят. Рушат города, сушат землю, превращают людей в лягушек и камни, крадут принцесс и многое другое.

Чаще всего волшебник специализируется по глобальным заклятиям. Т.е. ему не очень интересно чинить сломанные часы или вбить гвоздь в стену без молотка, чтобы повесить книжную полку. Маги часто любят говорить — «Ты тут мне не выступай, потому что я знаю одно очень вредное и опасное заклинание, которое могу применить на тебе… «. Но вот что может сделать маг человеку? Может превратить в камень, в дерево, в животное. Сделать невидимым может. Может заморозить. Но это же маг! Он же может все. Что ему стоит мысленно оторвать конечность человеку? Взорвать его изнутри на миллиарды частиц? Разрубить пополам невидимым мечом? Ведь чародеи могут все, просто писатели, режиссеры и прочие творческие люди не хотят пугать людей расчлененкой. Проще превратить человека в мотылька, чем обезглавить его силой мысли. Так романтичнее что ли…

Сегодня пойдет речь об очень жестких схватках боевых магов. В этой игре все маги сражаются очень брутально, с применением самым-пресамых злых и циничных заклинаний. Эта игра — самый настоящий тест на психику. Вы готовы? Тогда я открываю коробку.

Открыв черепную коробку

Хотя давайте пока повременим со снятием крышки с коробки и просто рассмотрим картинку на крышке. Логотип игры очень похож на логотипы американских крутых передач про гонки/драчки/соревнования. Когда читаешь название игры, в голове сразу проносится мощный голос комментатора, анонсирующего какой-нибудь важный НХЛовский матч. «And now… EPIC SPELL WARS!!! «, и звучит бодрый хэвиметалический запил.

На коробке нарисованы маги, собравшиеся вокруг какого-то артефакта. Картинка довольно добрая, потому что все арты, что вы найдете на карточках, будут в разы жестче.

Открываем коробку. Наполнение типично для средневесовой игры. Когда в коробке лежит одна колода карт — это маловесовая игра. Когда несколько колод, куча листов с жетонами, большое игровое поле, то это тяжеловесовая игра. Эпичные схватки — это что-то среднее — две колоды карт, набор кубиков D6, один лист с жетонами, планшеты героев и две маленькие подставочки.

Карт в игре довольно много (190 штук). Если сложить их вместе, то получится приличная стопка. Качество карт — типичное для Hobby World (а я разбираю сегодня именно локализованную версию от HW).

Планшеты героев являются обычным счетчиком жизней. Все герои одинаковые, ни у кого нет специальных свойств. Различаются они только названием и картинкой.

В коробке вы найдете довольно большую картонную Гору Черепламени. Именно для нее и нужны две подставки. Суть этого компонента мне не удалось раскрыть. Судя по всему это просто декоративный элемент, который придает игре больше эпичности и зрелищности.

Шальная магия

Эпичные схватки нельзя назвать новой игрой. Она вышла в 2012 году, и я вроде бы даже какое-то время следил за этой игрой. Знакомство с настолкой (чтение правил) было похоже на четкий инструктаж по выживанию в суровом мире магов. На второй странице правил вы найдете подробный рассказ о том, что такое «эпичные схватки магов» и к чему они могут привести. Этот рассказ выполнен так, будто правила с нами разговаривают. Причем разговор этот происходит не в высокопарном тоне, а с применением простых жаргонных словечек. Будто бы с тобой разговаривает приятель, с которым ты вырос в одном спальном районе. Он тебе говорит — «Друг, ты просто обязан стать колдуном. Ты сможешь на себе испытать это адреналиновое безумие «.

Если вы согласились сыграть в игру, то деваться вам некуда — вам придется стать боевым колдуном. Заметьте — колдуном! А они, как я писал выше, бывают иногда очень злыми и пакостливыми.

Цель этой игры — завоевать 2 жетона недобитого колдуна. Чтобы завоевать жетон, нужно остаться единственным выжившим колдуном в одной из битв.

Играть в эту игру можно от 2 до 6 игроков.

В одной партии происходит несколько игр/схваток. В каждой игре остается один выживший колдун, который получает победный жетон, после чего начинается новая игра с восстановлением кондиций всех колдунов и новой раздачей карт.

Каждая отдельная игра разбита на раунды. В начале каждого раунда колдуны набирают карты с колоды до 8 штук. Независимо от того, сколько вы потеряли здоровья в последнем раунде и сколько нанесли урона другим колдунам, все игроки в начале раунда будут иметь одинаково по 8 карт.

Карты являются основным движком игры. Все они представляют собой мощные заклинания с разными эффектами. Заклинания делятся на 3 типа: заводилы , навороты и приходы (карты различаются рамкой и буквой в правом нижнем углу). Разделение заклинаний является важным игровым элементом. После раздачи карт в начале раунда игроки приступают к собиранию заклинаний. Количество карт, применяемых в заклинании варьируется от 1 до 3. Чем больше карт вы соберете в заклинании, тем сильнее оно получится. Следует помнить одно важное правило — в заклинании не должно быть двух и более одинаковых типов карт. В идеале у вас должно заклинание, представляющее собой набор заводила+наворот+приход.

Безусловно, при раздаче карт вам может не повести, и у вас не будет в руке какого-то типа карт. Или вам будет невыгодно составлять заклинание из трех типов карт. В таких случаях заклинание может состоять из двух или даже одной карты.

Все карты собранного заклинания лежат перед игроками рубашкой вверх, поэтому никто из игроков не знает, что собрали их соперники-колдуны. Кто же в таком случае будет ходить первым? Тот, у кого меньше карт в заклинании. При равенстве сравнивают числа на картах прихода (у кого больше цифра, тот ходит первым).

При открытии заклинаний можно устроить самый настоящий словесный перфоманс — просто прочитайте громко вслух название вашего заклинания. Должно получится что-то в духе «Аппетитного самовыпила от Бухого Уокера «. Если ваша игровая компания весело реагирует на подобные штуки, то можно с радостью зачитывать все получившиеся заклинания. Но потом вам скорее всего надоест это делать.

Все заклинания срабатывают слева направо. Т.е. сначала разыгрывается свойство заводилы, потом наворота, потом прихода. Иногда некоторые карты в заклинании (чаще всего приходы) требуют от игрока выполнить могучий бросок. Для этого вам потребуются кубики. Для могучего броска очень важно, чтобы ваши карты в заклинании относились к одному типу. Типы — это порча, мрак, угар, кумар и трава. Если карта с могучим броском относится с типу порча, то за каждую карту порчи в заклинании вы берете по одному кубику. Чем больше выпадет число на кубиках, тем сильнее будет эффект карты. Например, при выпавшей единице вы нанесете 1 урон колдуну, а при 10+ — 7 урона. Согласитесь, разница существенна. Особенно если учитывать, что стартовое значение жизни колдуна равняется всего 20-ти.

Чаще всего эффект карт в заклинании позволяет нанести урон всем колдунам, левому или правому, самому слабому или самому сильному. Иногда эффекты позволяют восстановить себе несколько пунктов жизни.

Если вам не повезло и вам не попался какой-то определенный тип карт в руку, то его можно заменить картой Шальная Магия, если она вам попадается. Это карта-джокер, которая позволяет во время раскрытия заклинания заменить карту Шальной Магии первой попавшейся картой из колоды этого типа. Это весьма классная помощь, если вам не повезло при раздаче.

Рано или поздно здоровье одного из колдунов опуститься до нуля. В таком случае он получает статус дохлого колдуна. Что это значит? Это значит, что он сбрасывает все свои карты, получает одну карту дохлого колдуна и будет получать по одной такой карте каждый раз, как другие выжившие игроки будут начинать новый раунд. Пускай название «дохлый колдун» звучит как-то не очень приятно, но на самом деле каждая такая карта в следующей игре принесет игроку по одной хорошей плюшке. Например, можно начать игру с бОльшим количеством карт в руке, получить гарантированно Шальную Магию, начать игру с бОльшим количеством здоровья и т.д. Т.е. это как бы поддержка проигравшему, чтобы тот смог выиграть в следующем бою.

Некоторые карты позволяют игроку взять карту сокровища. Эти вид карт дает игроку разные игровые бонусы. Например, дает +1 кубик к могучему броску, один дополнительный символ порчи, кумара или других типов, +10 к цифре на карте прихода, чтобы ходить первым, и многое другое. Сокровища — очень классная штука, с помощью их можно делать суперкрутые магические выкрутасы.

Последний выживший в бою маг получает жетон недобитого колдуна и становится в шаге от победы. Далее начинается новая игра, которая полностью идентична первой. Разница только в том, что дохлые колдуны дадут преимущества некоторым игрокам.

Собрали 2 жетона недобитого колдуна? Поздравляю — вы победили!

Я ему пыщ, он мне тыдыщ!

По первому ощущению Эпичные схватки — это очень, очень правильный Манчкин . Ни в коем случае не хочу сказать, что ЭСБМ (сокращу название игры для удобства до четырех букв) является копией всем надоевшей игры Стива Джексона. Игры все-таки разные, но дух у них общий. В Мачкине вы имели в руках довольно веселые, порою подлые карты, которые чаще всего тратились на некоего нейтрального монстра, а ведь так хочется зарядить кувалдой по другому игроку, а не по плутониевому дракону. В ЭСБМ нет никаких нейтральных монстров, есть только вы и другие игроки-колдуны, по которым можно шмальнуть фаерболом. И это гораздо веселее делать, чем мочить монстра в Манчкине .

Вообще, если честно, хотелось бы начать говорить о впечатлениях об игре с самой ее противоречивой стороны. Я бы назвал эту сторону краеугольной — это ее тематика и оформление. Можно долго обсуждать механику игры, делиться впечатлениями от разных тактик и стратегий, но самое первое, через что вам предстоит переступить — это тематика. Игра изобилует самым настоящим черным юмором. Колдуны не просто перекидываются огненными шарами друг с другом, а… Давайте просто посмотрим на картинки — расчленение, трепанация, кровь из ушей и глаз, кишки, тотальный разрыв частей тела человека и т.д. К счастью, это все картинки, а не фотографии (как любитель грайндкора и брат врача я повидал немало «симпатичных» фотографий). Нарисованные разлетающиеся кишки — это, конечно, чуть смягчает восприятие, но все же лишь чуть. Я настоятельно рекомендую перед покупкой игры изучить картинки у меня в статье или на других профильных сайтах, и если вы совершенно никаких отрицательных эмоций от увиденного не испытываете, то можете смело читать обзор дальше и узнавать, что хорошего есть в игре. Если же тематика игры вас шокирует, то боюсь, что это не ваша игра.

Касательно меня, хочу сказать, что я вроде не совсем пуританин, но все же некоторые арты к игре я нахожу омерзительными. Перед написанием статьи я побегал по разным сайтам, посмотрел, кто что пишет об игре, и случайно наткнулся на свой комментарий, оставленный в далеком 2012 году. Я в нем написал, что следил за игрой, но когда она вышла, то я увидел картинки и решил, что все-таки такой арт не для меня, поэтому за игрой перестал следить и вычеркнул из списка хотелок. Это очень забавно читать спустя 4 года, когда коробка лежит прямо передо мной и я в эту игру вовсю играю=) Несмотря на то, что тематика все-таки находится на грани добра и зла (ну или все-таки заходит одной ногой в зло), вид игры у меня не вызывает отторжения. Некоторые картинки я нахожу забавными и смешными. Названия карточек тоже весьма прикольные. Конечно, если вглядываться во все нюансы, которые нарисовал художник, может быть я найду что-то совсем неприятное, но разглядывал карты я только в первой партии, во второй я уже обращал внимание только на текст, который в игре спокойно вписывается в рамки приличия.

Вы перевариваете картинки зубодробительных магов? Да? Тогда мы идем дальше!

ЭСБМ я могу отнести к группе довольно простых карточных игр, в которых не нужно собирать индивидуальные колоды и мучиться со сбором комбинаций. Это, скажем так, «ситуационная» игра — вы получаете карты на руки и пытаетесь здесь и сейчас собрать из них что-то толковое. Т.е. все как в карточных играх не для гиков, а для простых людей.

В шутку я называю обозреваемую настолку не одной игрой, а двумя одновременно. Как будто бы это игра в игре. Первая игра — собери заклинание из того, что пришло в руку. Практически всегда вам будет над чем подумать при составлении мощных магических трюков. Мне очень нравится, что вариантов карт в игре довольно много. В каждом из трех типов карт есть по 20 уникальных, которые повторяются ровно один раз. Т.е. 20 штук по 2. Когда я распаковывал колоды и увидел повторяющиеся карты, то решил, что они будут часто попадаться, но на самом ничего подобного не происходило. У нас за столом постоянно собирались какие-то новые виды заклинаний с разными действиями. Да, через 3-4 партии вы уже будете знать карты почти наизусть, но разнообразия все-таки хватает, как мне кажется.

Собирать заклинания довольно весело, потому что ваше решение зависит от разных факторов. Например, вы пытаетесь собрать заклинание из трех карт, чтобы получить максимально возможный эффект. Но не всегда под рукой есть все три типа, и не всегда карты хорошо взаимодействуют между собой. К примеру, у вас есть отличный приход с типом «мрак», и есть еще заводила-мрак и наворот-мрак. Вроде все прекрасно сходится, но потом вы читаете, что эффект заводилы может нанести вам урон, а у вас остался всего 1 пункт здоровья и вы рискуете сразу погибнуть от своего же эффекта. Поэтому нужно придумывать что-то другое. Или же вам позарез нужно ходить первым, поэтому вы выбираете приход с максимально высокой цифрой. Над сбором заклинания можно действительно залипнуть. Иногда оптимальное заклинание легко вырисовывается и вы сразу его выкладываете, а иногда тратите 1-2 минуты на его сбор.

Вторая игра — это розыгрыш готового заклинания. Это действительно игра, потому что вам часто придется бросать кубик, результат которого может привести к неожиданным последствиям. Бывает, вы ходите первым и за свой ход успеваете вынести одного или двух соперников, которые моментально теряют свой ход и выбывают до конца этой битвы. Иногда за свой или чужой ход вы набираете интересные карты сокровищ, которые вас наделяют особенными свойствами. В общем, любой розыгрыш заклинаний, вашего или чужого, это всегда неожиданно и весело.

Меня игра поразила своей безбашенностью. Она чем-то напоминает сумасшедшие гонки с препятствиями без правил. За один раунд вам могут снизить здоровье с 20 до 0. А может быть и за четыре раунда вам никто ничего не сможет сделать. Собственно, отсюда растут еще одни «манчкинские» ноги. Это игра не про стратегию и тактику, это игра про случайность и удачу. Да, вам банально могут придти неудачные карты, с которыми тяжело будет собрать что-то толковое. Да, кубики могут показывать строго единички. Но… Но это весело! Я испытывал колоссальное удовольствие во время игры. Это на самом деле забавно, когда ваш соперник имеет в два раза больше здоровья, и он дразнится, что победа у него в кармане, а тут вы -раз- и выбиваете его из игры буквально одной-двумя картами. В этой игре как никогда часто при броске кубиков причитают «пожалуйста, выпади 10! «. Только в этой игре тебе постоянно злобно обещают отомстить в следующий раз.

Тематика игры на столько здорово прикручена к механика, что автору игры хочется кричать «Браво!». Я уже думал над тем, что было бы, если бы в игре была другая тема. Например, сражение роботов с динозаврами или покемонов с телепузиками, но без кровищи. И пришел к выводу, что это все было бы не то. Конечно, ванильно-мимимишная тема расширила бы круг поклонников игры, но не уверен, что она надолго бы их задержала. Эпичные схватки магов с gore -составляющей выделяют игру из сотни других похожих игр. Хорошо, что это не очередная фэнтезятина.

Что мне еще нравится — в игре есть много разных моментов, которые придают игре свежести. Начиная от определения очередности хода, заканчивая дохлыми колдунами и сокровищами. При этом, как мне показалось, все эти элементы не перегружают игру. Например, в карточном Замесе , особенно в Замесе. Манчкин , можно что-то упустить и пожалеть об этом. В ЭСБМ можно разве что забыть про свойство сокровища, и еще я часто забывал, что одна карта наворота гарантированно дает право первого хода. Играя в ЭСБМ сложно забыть нанести кому-то урон, ведь это действие всегда очевидно. Каких-то хитрых реакций и неожиданных поворотов, разыгрываемых с руки, в этой игре нету. И для меня это плюс.

В первых моих партиях я почему-то решил, что самые лучшие заклинания собираются из одинаковых типов. Например, если собрать 3 травы, то получится супер-трах-бабах. И эта идея мне всегда не очень по душе в любой настолке, так как она делает игрока сильно зависимым от того, что пришло в руку. Но когда я переиграл практически всеми картами в этой настолке, то понял, что 3 одинаковых типа в заклинании хороши только для могучего броска, да и то с бонусами можно заиметь все 4 кубика без совпадений по типам карт. Классные заклинания могут получится и в «разнобое». Данное открытие успокоило мою душу и добавило игре еще один плюс=)

Но хватит о плюсах и давайте поговорим о минусах. Они, безусловно, тоже есть в этой настолке.

И я опять упомяну о кровавой, пускай и мультяшной, тематике игры. Все-таки, положа руку на сердце, для меня это все-таки больше минус, чем плюс. Такой маааленький минус, но все же минус. Я уверен, что есть люди, которые категорически не будут играть в ЭСБМ. Например, на БГГ я не нашел обзоров на эту игру от очень известных обзорщиков, которые всегда делали ревью на любые игры, а тут вдруг тишина. Хотя, конечно, бейджик «христианин» у этих товарищей намекает на то, что у Схваток мало шансов на то, что эти обзорщики обратят свое внимание на эту игру. Собственно, на Тесере я тоже не вижу кучи обзоров на Схватки, хотя я для себя нашел ее весьма вкусной игрушкой. Но ладно, это дело вкуса, конечно…

Катастрофический неприход карт в руку — более очевидный минус, который нечасто, но встречается. Как я уже писал, если у вас есть карты разных типов — это вполне хорошая ситуация. Но если у вас нету заводилы, прихода или наворота, а еще хуже, если все 8 карт в руке одного типа, то это гораздо-гораздо хуже. Плюс заклинания, состоящего из двух карт, только в том, что ты скорее всего будешь ходить самым первым. За этот ход ты можешь попытаться выбить одного или нескольких игроков из игры, чтобы потом получить меньше урона. Если ты выжил и начинаешь новый раунд, то набираешь 2 карты до 8 карт в руке. И тебе снова не попасться третий тип карт. У вас снова будет заклинание, состоящее из всего двух карт. На моем опыте я так играл одну целую битву, пока все-таки не вылетел из нее. Очень здорово при неприходе помогает карта Шальной Магии, но вам тоже должно повезти, чтобы она пришла вам в руку. Такие грустные ситуации встречаются нечасто, и получаются они в следствии плохо перетасованной колоды. Колода, кстати, большая, за партию вам не раз придется ее перемешивать, поэтому лучше всего это делать тщательно и с помощью других игроков. С другой стороны, случайность прихода карт в руку — это бич всех карточных игр.

Следующий минус — затянутость партий. Я вам расскажу о самом первом опыте с игрой, которая была разложена на 4-ых игроков. Первые три битвы были выиграны тремя разными игроками. И на этом этапе всем было весело и прикольно играть в Боевых Магов. В четвертом бою все начали шутить, что сейчас обязательно выиграет игрок без жетона недобитого колдуна, хотя уже три игрока находились в шаге от победы. Мы уже три раза играли в одну и ту же игру, и по времени это заняло у нас больше часа. И да, в четвертой битве действительно выиграл четвертый игрок. Пятая битва была решающей, но все-таки ощущение затянутости было практически у всех игроков. Если подумать, то становится очевидным то, что с большей вероятностью в битве побеждает игрок без победного жетона. В любой схватке прежде всего стараются выбить из игры игрока, который уже имеет победный жетон, потому что если он получит второй жетон, то одержит победу в игре. Уж лучше пускай жетон получит игрок, не имеющий его, но зато у вас останется шанс на победу. Игроков без жетонов меньше трогают, чаще целями выбирают «жирных» игроков с жетонами. За все 6 партий, которые я наиграл на данный момент, практически всегда все игроки имели по одному жетону. 1 или 2 раза партии заканчивались так, что один игрок оставался без жетонов, потому что ему просто не повезло и он нахватал заранее фатальных уронов. Для себя я решил, что 4 игрока — это оптимальный вариант. Даже нет, не оптимальный, а максимальный. Впятером, и уж тем более вшестером я бы не стал играть в эту игру. 3-4 игрока — вполне хорошо. Четыре игрока как раз хватает на то, чтобы наесться игрой за один вечер и оставить ее на завтрашний день. Втроем — это минимальный вариант, чтобы играть было весело и приятно. Потому что вдвоем… Вдвоем играть можно, но невесело, так как многие карты перестают играть так хорошо, как было задумано авторами игры. Например, есть заклинания, которые выбирают целью правого и левого игрока. При игре вдвоем роль правого и левого игрока играет один человек. Точно такая же ситуация с самым слабым или самым сильным врагом, т.к. это тоже будет один и тот же человек. А прикол игры как раз в том, чтобы варьировать цели, чтобы они случайно переключались без вашего ведома. Например, вы хотите добить одного игрока, так как он самый слабый, но пока доходит ход до вас, самым слабым становится другой игрок, и это забавная фишка игры, которая мне нравится. При игре вдвоем эта фишка просто перестает работать.

Некоторые карты кажутся чуть более клевыми, чем другие, но это присуще всем карточным играм. Поэтому одно целое заклинание может поломать весь стол, а другое заклинание лишь слегка потреплет игроков за щечку.

Забавные пасхалки с никнеймами

Что ж, давайте подытожим. После первой партии у меня были опасения, что все лучшее от игры я уже получил и дальше она будет становится грустнее, но после следующих партий я стал думать об игре еще лучше. Это довольно простая карточная игра, в которой довольно много случайности, но эта случайность дает колоссальное удовольствие (лично мне). Мне нравится собирать эпичные заклинания, нравится раздавать тумаки соперникам, нравится выносить их из игры, нравится копить карты дохлых колдунов и придумывать план отмщения. Мне не сильно нравится жаргон игры в духе «кумара», «травы» и прочего, но на геймплей он никак не влияет, а атмосферу создает.

Если вам надоел Манчкин , но вам хочется чего-нибудь такого же бодрого (подставляй и грабь соперников), то обязательно попробуйте сыграть в Эпичные Схватки .

Для меня эта игра одна из лучших, в которые я сыграл в этом году. Но при этом я не могу вам ее рекомендовать. Наверное, это звучит странно, правда? Обычно я рекомендую игры, которые мне ну очень нравятся (как Порт Ройал или Пандемия: Наследие ), и я уверен в том, что эта игра выстрелит практически в любой компании. Эпичные схватки боевых магов — игра специфическая. И самая главная специфика заключается в ее брутальной теме. Если вы играете с детьми, с мамами/папами, бабушками/дедушками, беременными и т.д., то эта игра скорее всего не для вас. Если вид разлетающихся нарисованных мозгов у вас не вызывает приступ тошноты, то вы прямо сейчас получаете билет на свидание с игрой.

Hobby World уже анонсировало выпуск второй части игры этой осенью. И я крайне рад этой новости, потому что осенью у нас продолжится аццкое сумасшедшее кровавое побоище сумасбродных боевых магов.

Я ставлю игре «класс», а вы сами решайте, на сколько крепок ваш настольный дух.

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов была предоставлена для обзора компанией

Эпичные схватки боевых магов

Настольная игра Эпические схватки боевых магов

В магазине Единорог вы найдете все версии настольной игры .

Каждый год проводится турнир только для самых брутальных волшебников. Оставьте свои представления о магах как о добрых бородатых старичках для детишек. Настоящий маг - это страшный и готовый на все ради победы колдун. Именно таких вы сможете встретить в самых ужасных местах мультивселенной, к примеру, на жуткой горе Черепламени. Там, где из-под земли вырываются само пламя, а один неверный шаг стоит жизни любому существу.

Так вот, чтобы узнать, кто же самый сильный, хладнокровный, безжалостный колдун на турнир съезжаются самые разные представители магической братии. На Эпичных схватках боевых магов можно встретить некромантов, орочьих шаманов, черных колдунов, нежить, и прочих не «добрых волшебников».

Главное остаться последним выжившим в Эпичных схватках боевых магов после розыгрыша совершенно непредсказуемых заклинаний! А они в игре Эпичные схватки боевых магов поистине уникальны, ведь тут не просто можно кинуть в противника своим колдунством, а добавить начиночку, а потом ещё и завершающий штрих. И вуаля - огненный фаербол начиняется добавочным ледяным уроном, а потом ещё и наносит дополнительных дамаг всем остальным магам! Не правда ли восхитительно?

Уже сейчас вы можете купить четыре разных игры в серии Эпичные схватки боевых магов. Каждая из них полностью самостоятельна и оригинальна.

Дает начало самым кровавым и жестоким схваткам колдунов и магов.

Дополняет серию ещё более неожиданными и опасными заклинаниями.

Продолжает грязные игры черных колдунов, добавляя в игру новые возможности по розыгрышу карт заклинаний.

Только для самых подлых колдунов!

Какую бы игру из серии Эпичные схватки боевых магов вы не выбрали, вас ждет море фана и черного юмора. Готовы сразиться за звание самого сильного колдуна?

Выбрать версию игры Эпичные схватки боевых магов вам помогут в любом магазине Единорог. Все отделения Единорог имеют оборудованные игровые зоны, в которых опытные гейм-мастера объяснят правила купленной настольной игры и предложат сыграть несколько партий.

Настольные игры Эпичные схватки боевых магов купить в интернет-магазине настольных игр Единорог в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Воронеже, Липецке и Краснодаре. Бесплатная доставка по России при заказе от 3000 руб.

«Эпичные схватки боевых магов» – уникальная настольная игра в своем роде. Вам предстоит не только познать истинную о том, как проходит битва магов, но и стать полноценным участником сражения.

Забудьте про остальные игры, что у вас есть, ведь Маги околдуют и пленят ваше сознание и разум. Гарантируем, в подобном бесчинстве вы еще ни разу не принимали участие.

Особенности безумной игры

"Битва на горе Черепламени" особенная в своем роде и равных у неё нет. Стиль игры, иллюстрации, черный юмор, отчасти садизм - это выделяет игру среди прочих карточных настолок. Если вы хотите испытать новые, непревзойденные эмоции, при этом хорошо повеселиться, то вам нужно ближе познакомиться с боевыми магами.

Вас ждет буря… из эмоций. Мир наполненный запретными заклинаниями, которые вы будете изучать и использовать против врагов. Число противников может достигать 6 персонажей, самое настоящее месиво, где остаться в живых может только один.

Вам предстоит создавать сокрушительные заклинания, чтобы не оставить и пылинки от ваших соперников. Но придется сильно постараться, ведь даже после смерти в раунде, игрок может препятствовать другим дойти до финала.

Странные артефакты и безумная магия ждут Вас!)

Одна из интереснейших особенностей настольной игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени - необычные и броские иллюстрации.

Разработкой артов занимался Ник Эдвардс, создав в итоге самый настоящий шедевр, в котором полно черного юмора и сарказма. Пожалуй, только ради изображений стоит сыграть в эту "эпическую" игру).

Колдуны

Первое, на что стоит обратить внимание - собственно персонажи, колдуны. Есть отдельная колода карт с этими героями. Чтобы взять карточку колдуна, надо дождаться, пока не умрет выбранный основной герой. После этого, каждый ход - одна карта с колоды, что дает свои преимущества.

Mage wars - игра практически без конца, когда вы будете играть во второй и последующие разы, дохлых колдунов надо разыгрывать и сбрасывать.

Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?

Игра Битва магов - непростое развлечение. Заклинания в ней имеют перевостепенное значение. Всего существует три основных типа, из которых, при определенном везении, можно сложить мощные и неожиданные комбинации.

  • Заводилы - добавляют мощности боевым заклятиям
  • Наворот - привносит перчинку в игру, можно сделать оригинальные неприятности
  • Приход – самая настоящая взрывная смесь

Школы магии

Каждая карточка в Mage Wars относится к школе магии определенного типа. На это указывают знаки:

  • угар – уничтожение противников способом тотального испепеления;
  • мрак – прямая связь с темными ритуалами, что направлены против соперников;
  • порча – ваши враги и не успеют понять, что с ними произошло;
  • кумар – направляйте свой гнев целенаправленно;
  • трава – исцелитесь с помощью волшебных трав и отравите ими же своих врагов.

В этой игре победитель должен получить максимальное значение очков. На это дается 3 партии. Их можно получить за убийство или за медали из недобитого колдуна.

Победить не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Убейте своих врагов и не дайте им сразить вас. Задача ясна до безобразия.

Применяйте разные тактики, пробуйте комбинации, придумывайте самые безумные сочетания и уверенно идите к победе. В конце останется только один колдун, который и станет обладателем медали “Недобитый”. Игру можно начинать снова и снова, вступайте в бой и доказывайте свою магическую мощь.

В идеообзор