Понятие игры в педагогике, ее виды и требования.  игра это что такое игра: определение — психология.нэс Определенная игра

    «Игра всегда является как будто формой того или иного серьезного поведения; она является "разыгрыванием" серьезной жизни человека, ее, так сказать, представлением» (Д. Н. Узнадзе);

    «Под игрой понимаются действия, лишенные практической цели, а только воспроизводящие, имитирующие определенные практические действия» (Л. Б. Ительсон);

    «Игра, термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно практической деятельности и характеризующийся переживанием удовольствия от деятельности» (Философский энциклопедический словарь);

    «Игра - один из видов деятельности, значимость которой заключается не в результатах, а в самом процессе. Способствует психологической разрядке, снятию стрессовых ситуаций, гармоничному включению в мир человеческих отношений. Особенно важна для детей, которые через воспроизведение в игровом процессе действий взрослых и отношений между ними познают окружающую действительность. И. служит физическому, умственному и нравственному воспитанию детей» (Г. М. Коджаспирова).

    «Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах культуры и науки» (Психологический словарь \ Под ред. А.В.Петровского и М.Г. Ярошевского, 1990).

    «Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением» (Г.К. Селевко).

    «Игра - это средство воспитания, в котором воспитатель в качестве инструмента формирования личности воспитанника использует его игровую деятельность в воображаемой и реальной ситуациях, направляя ее на развитие положительных качеств личности» (В.С. Селиванов).

2.3. Признаки игровой деятельности

(по материалам книги О.С. Газмана «Неклассическое воспитание:

…В фундаментальном исследовании игры француз­ского философа Роже Кайуа дается достаточно целостная картина этого феномена, включающая как объективные, так и субъек­тивные ее характеристики. В книге «Игры и люди» Кайуа дает следующие признаки, объединяющие все виды деятельности, обозначаемые словом «игра». Это деятельность:

    Свободная: игрок не может быть к ней принужден, иначе игра тут же потеряет свою привлекательность;

    Обособленная: она ограничена точными временными и пространственными, заранее определенными границами;

    Неопределенная: ее развитие и результат нельзя заранее предвидеть; у игрока всегда есть инициатива и определенная свобода проявить находчивость;

    Непродуктивная: не создает ни продукта общественно ценного, ни материальных благ, ни каких-либо новых элементов, кроме перераспределения собственности (имеется в виду игровой - О. Г.) внутри группы игроков; в конце игры ситуация идентична начальной;

    Регламентированная: подчиняется условиям, отменяющим обычные законы и временно вводящая новую, един­ственно имеющую силу закономерность. (В этой связи Кайюа делает любопытный комментарий: «В этом ограниченном игрой пространстве и отведенном времени путаные и сложные законы обычной жизни заменяют на точные, понятные придуманные правила, которые надо воспринимать такими, какие они есть, и которые обеспе­чивают правильное течение игры. Обманщик, если и нарушает правила, все равно делает вид, что их соблюдает. Поэтому надо отдать справедливость авторам, подчерки­вающим, что нарушение правил не губит игру. Обманщик не ставит под сомнение правило, он лишь злоупотребляет лояльностью других игроков. Настоящим же разрушителем игры становится тот, кто ее отрицает, видит абсурдность в условности правил...»);

    Иллюзорная: сопровождается специфическим ощуще­нием какой-то второстепенной реальности или полной нереальности по отношению к повседневной жизни.

Все авторы, пытавшиеся обозначить признаки игры, а тем более дать ее дефиницию, сталкиваются с одной и той же трудностью. Любой признак, взятый отдельно, сам по себе может быть отнесен не только к игровым явлениям. Скажем, мальчик свободно и добровольно берет у мамы тяжелую сум­ку, чтобы ей помочь. Свобода и добровольность есть. А игры может не быть.

…Разорвать этот круг противоречий не представляется возможным, если смотреть на игру одновременно с нескольких позиций: историка, философа, психолога, самого ребенка. Надо выбрать какую-то одну точку отсчета. Таковой, на наш взгляд, является психологическая доминанта игры: взгляд на нее с позиций самого играющего (субъекта деятельности).

Возьмем пример: мы видим двух мальчиков, бегущих друг за другом. Можно предположить, что они спешат на электричку или в кино, но один сильнее и поэтому бежит быстрее. Можно допустить, что один догоняет другого, чтобы его ударить, подраться. Но можно предположить, что дети играют в «догонялки» или устроили игру «кто быстрее добежит». Выявить, что же на самом деле происходит, можно лишь одним способом: определить психическое состояние человека, которое, конечно, связано с его намерением. В каком состоянии мальчик бежит? В состоянии агрессивного аффекта, характерного для драки, деловой озабоченности («чтобы не опоздать») или веселого напряжения, которое побуждается игрой?

Таким образом, доминантной характеристикой игры мы считаем психическое состояние субъекта игры, которое мы обозначаем как игровое состояние. Игровое состояние представляет собой сложный комплекс переживаний, которые испытывает всякий играющий. Различные типы игры и различ­ные стадии дают этому состоянию свои особые эмоциональ­ные оттенки, выдвигают свои составляющие его доминанты.

С той или иной мерой приближения к истине игровое состояние в различных играх и на различных стадиях игры можно было бы описать в таких выражениях, как «радость условности», «увлеченность отвлеченностью», «предвкушение неожиданности», «веселая озабоченность», «наслаждение импровизацией», «напряженная активность», «приятная сосредоточенность», «легальная симуляция», «азарт испытания», «коммуникативный энтузиазм». Иначе говоря, игровое состояние есть ожидание или сам процесс удовольствия от физической, умственной или соци­альной активности, проявляемой в свободной творческой атмосфере условности, игровой дисциплины, юмора или со­ревнования.

Суммируя признаки игры, называемые ведущими специалистами в этой области, можно сказать, что детские игры - это, во-первых, занятия субъективно значимые, приятные, самостоятельные, активные и добровольные (необязатель­ные). Во-вторых, имеющие аналог в реальной действитель­ности, но отличающиеся своей неутилитарностью и небуквальностью воспроизведения. В-третьих, возникающие спонтанно или создаваемые искусственно для развития каких-либо функций организма или качеств личности, за­крепления достижений или снятия напряжения.

"Духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда, когда он живет в мире игры, сказки, музыки, фантазии, творчества. Без этого он - засушенный цветок".

В. А. Сухомлинский

ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТЕРМИНА «ИГРА» В ИСТОРИИ ПЕДАГОГИКИ И ПСИХОЛОГИИ

Многие ученые пытались дать определение понятию «игра ».

До ХIХ в. игра рассматривалась как всякая деятельность ребенка, не преследующая в качестве цели получение результатов, ведущаяся для удовольствия, «не всерьез».

Карл Гросс был первым автором, который попытался дать научное определение игры и классифицировать детские игры, найти новый психолого-педагогический подход к ним. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т.п.

П.П. Блонский (30-е годы ХХ века) доказывал, что игра - только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка, полагая, что "игры вообще" не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же все серьезно. И это понятие должно быть изгнано из психологии.

В противовес этому, Д.Б. Эльконин, создавший одну из самых стройных психологических теорий игры, доказывал, что игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей.

Одно из определений: игра - это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие, - дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только на третьем году жизни ребенка.

В.Штерн ввел в психологию понятие Ernstspiel (серьезная игра ) и применил его к подростковому возрасту, указывая на то, что такие игры носят переходный характер между игрой и серьезным отношением к действительности и являются специфическим видом деятельности.

Л.С. Выготский говорит, что критерием игры является наличие мнимой ситуации. Что такое мнимая ситуация? Это ситуация, в которой имеет место расхождение мнимого поля и поля смыслового. Например, ребенок может "придумать", что папин ремень – это змея, а чайник – это паровоз. Налицо расхождение мнимого и реального: ремень – это не змея, но предполагается, что все именно так. Ведущее звено игры – это воображение, следовательно, по Выготскому игра тоже начинается лет с трех, когда ребенок начинает намеренно фантазировать.

Итак, ИГРА - активность индивида, направленная на условное моделирование некоей развернутой деятельности.

Для человека ИГРА - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления действий предметных, в предметах науки и культуры.

Играми называются и некоторые формы жизнедеятельности животных. Появление игры в процессе эволюции животного мира обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью усвоения опыта видового сообщества молодыми животными. Впервые К. Гросс отметил, что игра и животных, и детей имеет функцию упражнения: игра характерна именно для тех животных, у которых поведение не сводится лишь к автоматической реализации инстинктивных актов и которым требуется вариативное приспособление к изменчивым условиям существования. Игра в этом случае служит для предварительного приспособлении инстинктов к условиям будущей жизни. В той же степени и детская игра, возникающая в ходе исторического развития общества, заключается в воспроизведении детьми действий и взаимоотношений взрослых.

В индивидуальном развитии ребенка игра становится ведущей деятельностью в дошкольном возрасте; именно в связи с ее развитием совершаются самые важные изменения в психике ребенка и происходит подготовка к переходу на новую ступень развития.

В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

Отличительные признаки развертывания игры - быстро меняющиеся ситуации и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

В структуру игры входят:

1) роли, взятые на себя играющими;

2) игровые действия как средство реализации этих ролей;

3) игровое употребление предметов - замещение реальных предметов игровыми, условными;

4) реальные отношения между играющими.

Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль . Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - ее двупланность , присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре:

  • играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;
  • ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

Итак, в качестве обобщения запомним два определения игры

  • психологическое : «Игра – деятельность в условной ситуации, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта» и
  • дидактическое : «Игра – форма образовательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации и имеющая двуплановый характер: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и регламентирующими обстоятельствами».

КЛАССИФИКАЦИИ ИГР

Существует множество классификаций игр по различным критериям и признакам. Строго говоря, единой классификации не существует: «своя» разработана в дошкольной педагогике, практической психологии, коучинге и т.д. Позже мы рассмотрим «свою» - ту, которую будем использовать, говоря о работе педагога дополнительного образования.

Базовая классификация игр отражается аббревиатурой АДИК. Игры подразделяются на: А - азартные, Д - дидактические, И - информационные, К - комбинаторные. Все существующие игры содержат, как правило, сочетание этих элементов классификации.

Так называемые детские игры весьма разнообразны по своему содержанию, степени самостоятельности детей, формам организации, игровому материалу. В педагогике делались неоднократные попытки дать классификацию этих игр (Ф.Фребель, К.Грос, П.Ф.Лесгафт, Н.К.Крупская). В отечественной педагогике вопрос о классификации детских игр уточнен в трудах Н. К. Крупской. В своих статьях она выделяет игры, которые создаются самими детьми (свободные, самостоятельные, творческие), и организованные, с готовыми правилами.

В современной педагогической литературе и в практике игры, которые создаются самими детьми, называются "творческими", или «сюжетно-ролевыми». «Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условной игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх - без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанавливают сами, в зависимости от сюжета.» - писала Д.В. Менджерицкая.

Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное - решение задачи, выполнение правил.

Творческие игры : cюжетно-ролевые, строительные и игры-драматизации.

Сюжетно-ролевые игры ориентируют детей в основных направлениях человеческой деятельности.

Строительные игры помогают ребёнку понять мир сооружений и механизмов. Любая строительная игра содержит интеллектуальную задачу "Как построить?",которую ребёнок решает с помощью различных материалов и действий.

В играх-драматизациях (театрализованных играх) дети выражают свои впечатления, переживания.

Игры с правилами : подвижные игры и дидактические игры.

Подвижные игры - правила в них сформулированы до начала игры. Дошкольник учится удерживать цель деятельности, действовать по инструкции взрослого, контролировать своё поведение и действия.

В дидактической игре ребёнок не только получает новые знания, но также обобщает, закрепляет их.

ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

весьма разнообразны:

Как средство обучения (учить, играя )

Как средство релаксации, создания эмоционально приподнятой и комфортной обстановки (отдыхаем, играя )

Как средство воспитания коммуникативных, волевых и прочих качеств личности (развиваем, играя )

Как средство коррекции (помогаем решать проблемы в игре )

Как средство и форма досуговой деятельности (развлекаемся в игре )

Как средство диагностики (раскрываемся в игре )

Соответственно этим позициям можно определить значение и функции игры в образовательном процессе . Этот материал Вам знаком из курсов педагогики, психологии, собственного опыта и наблюдений; обобщите его самостоятельно.

ТРЕБОВАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГР :

Точность воспитательно-образовательной задачи

Четкость объяснения правил и методики проведения игры

Соответствие игры возрасту, уровню развития и интересам детей

Соответствие игры общему направлению деятельности объединения и задачам конкретного занятия

Эмоциональность и заинтересованность самого педагога в процессе игры

Вариативность, повторяемость и сменность игрового репертуара

ЭТАПЫ И МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ :

Подготовка и «проигрывание» игры самим педагогом

Точное краткое объяснение правил

Игра с ведущей ролью (примером) педагога

2-3 повторения игры на одном занятии

Закрепление игры на последующих занятиях напоминанием основных правил

Введение новых вариантов игры на основе уже хорошо знакомой

предложение детям выбирать игры из известного репертуара.

И, конечно, сам педагог, помимо имеющегося арсенала игр, должен быть мастером в области составления и придумывания игр всех видов: ведь далеко не всегда удается подобрать игру, точно соответствующую определенной педагогической задаче.

ВИДЫ ИГР В МЕТОДИКЕ РАБОТЫ ПЕДАГОГА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Классификация игр, используемая нами в работе по организации образовательной работы и детского досуга в системе дополнительного образования, связана с самой спецификой методики и технологии работы с учащимися творческого объединения.

Мы будем рассматривать:

ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ.

Это игры, основанные на развитии чувственной и эмоциональной сферы личности ребенка (попутно, разумеется, способные решать обучающие задачи, задачи воспитания коммуникативных, волевых, креативных способностей и т.д.)

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

КРЕАТИВНЫЕ ИГРЫ.

Они способствуют развитию ассоциативного, нестандартного, конструктивно-моделирующего взгляда на мир, воображения и фантазии, стремления к творчеству в процессе жизнедеятельности.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.

Эти игры носят полифункциональный характер, развивая чувство ритма, мысль, навыки общения, фантазию, волю, внимание, физические качества, координацию движений, выносливость, волю и т.д. Одна из важнейших их особенностей – вариативность и возможность усложнения.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ.

Длительные игры, «символический двойник отношений в группе» или основа длительной досуговой программы. Их использование целесообразно в сплоченной группе, где уже сформировался «общий стиль» жизни детей.

Сюжет игры строится на основе любимого всеми детьми литературного произведения, фильма и т.п. дети выбирают себе роли-«имена», проигрывают стиль поведения, конкретные действия героев игры (переписка, «ведение бортового журнала», ритуал приветствия и т.п.). В ходе такой игры появляется много предметов-символов, а «список героев» может пополняться новыми, выдуманными самими детьми. Игра часто возникает «изнутри» коллектива. Роль педагога состоит в том, чтобы заметить общий интерес детей и использовать его в педагогических целях, самому подключившись к игре в качестве одного из участников (естественно, найдя себе адекватную роль).

ДЕЛОВЫЕ И ОРАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ.

Деловые игры – форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирование отношений, характерных для данного вида работы;

Организационно-деятельностные игры – «коллективная мыследеятельность», игра, способствующая формированию представления о способах и методах мышления, используемых людьми, выполняющими общую деятельность в повседневной жизни.

Творческая активность личности в таких играх обусловлена тем, что они позволяют почувствовать значимость своего «Я», происходит снятие напряженности, нерешительности и нарастание «мобилизующей напряженности» на основе усиления интереса к игровому процессу.

Основных правил в такой игре должно быть немного, они должны быть представлены вместе с задачами играющих групп в словесной или бланковой (графической) форме, сочетая реальный и игровой контекст. Играющие разделяются на несколько игровых групп, внутри каждой из которых также есть свои роли (сюжетные и психологические: инициаторы, лидеры, критики, счетоводы). В качестве примеров деловых игр можно привести такие как «Проект театра», «Филармония», «День самоуправления» и т.п.

Понятно, что игра может использоваться как на занятиях, так и на переменах, в досуговой деятельности. Весьма удачный прием – придумывание игр совместно с детьми (и как средство развития их творческого потенциала, и как средство диагностики и закрепления образовательного материала).

Литература:

  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.
  2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2009
  3. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка
  4. Газман О.С. Харитонова Н.Е. В школу с игрой. – Москва, 1991.
  5. Гамезо М.В. Домашенко И.А. Атлас по психологии. - Москва 1999.
  6. Григорович Л.А., Марцинковская Т.Д. Педагогика и психология.-М, 2003
  7. Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. - М., 2000
  8. Корнилова И.Г. Игра и творчество в психокоррекции. М.:, 2000.
  9. Максакова А. И., Тумакова Г. А. Учите играя. М. Просвещение, 1983
  10. Менджрицкая Д. В. Воспитание детей в игре. М., 1991
  11. Немов Р.С. Общие основы психологии. – М., 1995
  12. Петрусинский В.В. Игры - обучение, тренинг. – М., 1994
  13. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. М.:, 1999.
  14. Психология. Словарь. М., 1990.
  15. Селевко Т.К. Современные образовательные технологии. М., 1998.
  16. Шмаков А. Её величество игра. Забавы, потехи, розыгрыши для детей, родителей, воспитателей.- М.: 1992
  17. Шмаков А. Игры учащихся феномен культуры. М,: 1994
  18. Шмаков А. Игры шутки, игры минутки. М., 1993.
  19. Шмаков А. Игра и дети. М., 1998
  20. Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения - практическое пособие для педагогов и школьных психологов. – М., 1998 http://www.pedlib.ru/Books/1/0243/index.shtml
  21. Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е издание. М., 1999

Обновлено: 18.01.2015 14:10 18.01.2015 13:31

Классификация и определения игры как основного вида деятельности ребенка-дошкольника

Горлина Ирина Валерьевна,
воспитатель ГБДОУ детский сад №127
Выборгского района Санкт-Петербурга

Одна из причин того, что дети не играют,— недооценка этой деятельности взрослыми. Главный аргумент взрослых: игра — бес-полезная деятельность, которая не пригодится в будущем (в отли-чие от письма и счета). Под бесполезностью в этом случае пони-мается отсутствие жизненно необходимого результата. Играя, он всегда находится на стыке реального и игрового ми-ра, занимает одновременно две позиции: реальную — ребенка и ус-ловную — взрослого. Это — основное достижение игры. Она оставляет после себя вспаханное поле, на котором могут произра-стать плоды теоретической деятельности — искусство и наука. Хочется верить, что родители, позитивно настроенные на диалог с педагогами, оценят по достоинству и детство, и игру. Каждый знает педагог, что игра - это средство обучения и воспитания ребенка. В игре ребенок познает мир, общается. На мой взгляд, было бы интересно окунуться в это магическое слово «игра».

Определения игры

Слово игра столь общепризнанно, что употребление его не сопровождается дефиницией игры. Но при этом существует огромное число самых разных определений игры. Библиотеки многих стран обладают библиографией по игре в тысячи наименований и по самым разным руб-рикам. Проблема здесь, главным образом, заключается в том, что при попытке определения игры, как правило, авторы перечисляют массу признаков, которые понима-ются ими как весьма значимые. В определенном смысле это лишь первые шаги в бесконечном движении к сущно-сти игры, поскольку сумма формальных признаков не схватывает то неуловимое, что сознание подразумевает под игрой. В свое время И. С. Кон заметил: «Что такое игра, мы не знаем. Вернее так, я не знаю ни одного за-конченного определения, которое бы исчерпывало весь объем этого понятия, все мои интуитивные представле-ния об игре». Сегодня ученые пришли к пессимистическо-му выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и живот-ного невозможно, а всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» са-мих авторов. «Игра» постепенно выкристаллизовывается в универсалию культуры, философскую категорию высо-кой степени абстракции, подобную таким, как истина, красота, добро.

Игра как законное педагогическое средство, как педагогический феномен, который обладает повышенным воспитательно-образовательным потенциалом, т.е. возможностями. Игра является педагогической формой, системой взаимоотношений, деятельностью. Тем не менее, педагогу, обратившему свой взор на игру, задумавшемуся о ее применении, весьма полезно учитывать панораму взглядов на игру, разнообразных мнений о детской игре как многомерном явлении культу-ры представителей разных наук, разных научных школ.

Немецкий психолог К. Гросс, первым в конце XIX ве-ка предпринявший попытку систематического изучения игры, называет игры изначальной школой поведения. Игра объективно первичная стихийная школа, кажу-щийся хаос которой предоставляет ребенку возмож-ность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих.

Позицию К. Гросса продолжил польский педагог, те-рапевт и писатель Януш Корчак, который считал, что игра это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенно й. Ребенок действи-тельно прежде всего ищет себя в играх, определяет свое место среди сверстников, обращаясь к прошлому, настоящему, будущему. Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, что им доступно наблюдать и что доступно их пониманию. Уже потому игра, по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной деятельности в условиях, направленных на воссоздание и освоение социального опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление пове-дением.

Продолжая примеры педагогических определений игры, приведем еще два. В частности, по мнению С.Т. Шацкого: Игра — это жизненная лаборатория дет-ства, дающая тот аромат, ту атмосферу молодой жиз-ни, без которой эта пора была бы бесполезна для челове-чества. В игре, в этой специальной обработке жизнен-ного материала, есть самое здоровое ядро разумной шко-лы детства. В. А. Сухомлинский предлагает такую метафору: Игра это огромное светлое окно, через которое в ду-ховный мир ребенка вливается живительный поток представлений и понятий. Это искра, зажигающая ого-нек пытливости и любознательности

Всякая игра есть прежде всего свободная деятель-ность. В играх ребенок совершенно свободен и уже поэтому не просто копирует поведение людей, но обязательно вносит даже в подражательные действия нечто свое, самобытное. Дети всегда играют всерьез. Почему? Потому, что в игре, продуктом которой является наслаждение, а конеч-ным результатом развитие определенных, реализуе-мых в ней способностей, выявляется потребность ре-бенка в саморазвитии. О первостепенном значении игры для естественного развития ребенка свидетельствует и тот факт, что ООН провозгласила игру универсальным и неотъемлемым правом ребенка.

Игра — сложное социально-психологическое явление и потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуются особым видением мира и не связа-ны с возрастом человека. Игра это не столько дея-тельность, сколько качество деятельности, качество со-знания, качество поведения... Иногда, определяя игру предельно кратко, отмечают, что это любая деятель-ность, так или иначе связанная с условностями.

В связи с этим необходимо учитывать еще один, весьма важный момент: деятельность становится игро-вой в зависимости от внутренней ориентации личности. Игра — это наша установка на игру. Не зная позиции участвующего, его внутренней установки, нельзя опре-делить, играет он или нет. Игра — понятие общенаучное. В философии, педаго-гике, психологии, теории истории и искусства термин «игра» имеет разные толкования. Игровые модели приме-няются в науках и прикладных отраслях знаний, име-ющих дело со сложными системами, занимающимися прогнозированием процессов, обусловленных многими факторами. Игра включена в экономические процессы, научное и художественное творчество, политическую борьбу, военное искусство, психотерапию и т.п. Наука считает игру основой драматургии, зрелищ, празднеств, карнавалов.

Обратимся к Большому энциклопедическому сло-варю, в котором понятие игры изложено так: Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой зак-лючается не в ее результатах, а в самом процессе; она не связана с тяжелым физическим трудом и доставля-ет удовольствие играющим... Имеет важное значение в воспитании, обучении, развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным си-туациям. Свойственна также высшим животным.

Большой философский энциклопедический словарь несколько иначе трактует понятие игры, но оно не отличается принципиально от приведенного выше, а лишь дополняет: Игра-термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности.

В этой связи игру рассматривают и как одну из ак-тивных форм совместной жизнедеятельности живых существ в безопасной и благополучной обстановке; игра направлена на адаптацию к внешней среде и ее измене-ниям, а также к внутренним изменениям.

Еще один подход к научному определению игры предлагают И. Пидкасистый и Ж. С. Хайдаров: Игра специально организованная деятельность, в ко-торой игроки, добровольно включаясь, следуя общей игро-вой задаче, исходя из одинаковых начальных условий, дей-ствуя идентичными средствами, соблюдая одни и те же правила, добиваются определенных результатов, по ко-торым оценивается личный или общий успех(4)

В дошкольной педагогике наиболее часто встречаются еще три определения игры: Игра-форма деятельности в условных ситуациях, направленная на освоение социального опыта, фиксированного в закрепленных способах осуществления предметной деятельности.

Игра- своеобразный вид деятельности, особая форма освоения действительности путем ее моделирования и воспроизведения.

Игра- наиболее доступный вид деятельности детей, способ переработки полученных знаний и впечатлений из окружающего мира, способ яркого проявления особенностей мышления и воображения, его эмоциональности и активности, развития потребностей в общении .

Таким образом, мы еще, раз убедились в том, что игра — понятие необычайной широты.

Классификация игр

Классификация — распределение предметов какого-либо рода на классы, согласно наиболее существенным признакам. Классификация игр должна позволить ориен-тироваться в игровом разнообразии, осмысленном и эф-фективном их использовании. Но чем полифункциональнее явление, чем многообразнее его роль в жизни чело-века и общества, тем больше классообразующих призна-ков, и тем меньше вероятность единой и окончательной классификации. К тому же традиционные способы упо-рядочения материала в случае с игрой оказываются не-эффективными. Колоссальное многообразие видов и форм игры, объясняющееся прикладным характером игры как формы досуга, также обуславливает большое число вариантов классификаций. Ведь игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности че-ловека.

Приступая к попыткам классификации игр, необхо-димо учесть, что, начиная с игры природы до глобаль-ных компьютерных игр, вся игровая деятельность проте-кает в двух основных типах: естественной и искусствен-ной игры, причем первое обуславливает второе, являясь как бы источником последующего «древа» игр.

Дальше классификация касается собственно искусст-венных игр, то есть игр, созданных при участии челове-ка. Тогда основаниями для классификации могут, прежде всего, служить основные константы игры — внешне оче-видные ее признаки. Например, участники и их число. В итоге — получаем игры: одиночные или индивидуальные, парные, групповые, массовые. Пол участников под-сказывает существование мужских, женских, унисексуальных (где пол не важен) игр. Известны игры, рассчитан-ные только на конкретный возраст. Есть игры без возрас-та, в них играют и взрослые, и дети. Существуют и та-кие, в которые играют лишь взрослые люди. Считается, что у взрослых игры «для того, чтобы», у детей — «по-тому что».

Правила игры могут послужить основанием для выде-ления игр с жесткими правилами, вольными правилами, с условностями, и игр, в которых наличествует свобод-ная игровая стихия и спонтанно возникающие по ходу игры правила.

Если пойти по пути, традиционному для истории теории игр, в шкале классификации игр на одном конце (в качестве точки отсчета) окажется эстетическая и ху-дожественная деятельность (искусство) как проявление духовной свободы, на другом — утилитарная деятель-ность как сфера необходимости. К первой «точке» при-ближаются игры-праздники с их специфическим духов-ным наполнением. Ко второй — спортивные игры как тренировка, усовершенствование природных данных че-ловека.

В зависимости от тех функций, которые в разной мере реализуются в той или иной игре, можно разли-чать и разные виды игр. Игры можно систематизировать по содержательному признаку (по сюжету, фабуле). Известный западный игролог, Р. Кайюа предложил классифицировать игры по стратегическому принципу. Во-первых, он выделяет игры, основанные на состяза-тельности (стратегия соревновательности ). Сюда отно-сятся разнообразные спортивные игры, игры-состязания в эрудиции, ловкости. Вторую группу образуют игры, имеющие в своей основе исполнение роли, подражание (стратегия театрализации или драматизации) . Третья группа — игра шанса, игра случая (стратегия шанса ). В отличие от первого типа игр, выигрыш достигается здесь не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Некоторые авторы в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, состязатель-ные, творческие).

Не отрицая иных подходов к классификации игр, в своей практике за основу можно взять тип человеческой де-ятельности, которую игры отражают, базовые виды ко-торой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы. Условно их можно представить как игры тела, игры ума , игры души. Раскроем это.

1. Физические игры , или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатиче-ские (от греческого — экстаз, восхищение; совре-менные танцы-импровизации, разнообразные те-лодвижения или наблюдения за движущимися объектами — мыльными пузырями, струями фон-тана, залпами фейерверка, вызывающие у участ-ников восторг и наслаждение).

2. Интеллектуальные, игры ума (игры-манипуля-ции, игры-путешествия, психотехнические, пред-метные, или дидактические игры, конструктор-ские, компьютерные).

3. Социальные игры, игры души (сюжетно-ролевые; деловые: организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры - коллективно-творческие дела, досуговая деятельность).(4)

При любой классификации игр, в том числе и выше-названных, необходимы поиски форм, являющихся син-тезом разных игр.

В дошкольной педагогике пользуются популярностью следующие авторские классификации.

Классификация Фридриха Фребеля.

Основанием для этой классификации могут послужить 3 основных направления, которые дополняют друг друга и не существуют отдельно. Выражаясь лаконично: думаю, чувствую, действую.

Игры: умственные (развивают психические процессы), сенсорные (развивают сенсорные эталоны), моторные (развивают двигательные навыки)

Классификация Карла Гросса

Функция (от латинского functio - совершение, исполнение) отношение двух объектов (групп), при котором изменение одного сопутствует изменению другого. В основании этой классификации назначение игр, которые по мнению автора, выполняют обычные и специальные функции. Но позволю себе не согласиться с определением игр, развивающим волю, к играм обычных функций. Я думаю, что развитие воли (эмоционально волевой сферы) это специальная функция.

Игры: обычных функций (подвижные, умственные, сенсорные, игры, развивающие волю); специальных функций (на совершенствование инстинктов и действий: сюжетно-ролевые, театрализованные, конструктивные и т.д.)

Классификация П.Ф. Лесгафта

Педагогический энциклопедический словарь определяет подражание как следование какому-либо образцу, примеру. Ребенок раннего и дошкольного возраста посредством подражания усваивает предметные действия, навыки самообслуживания, нормы поведения, овладевает речью. В основании данной классификации разделение игр на подражательные (т.е. без правил) и подвижные (игры с правилами).

Игры: имитационные (подражательные), подвижные (игры с правилами)

Классификация Новоселовой

В основании данной классификации способы организации воспитательно-образовательного процесса, в котором выделяют специально организованную деятельность (по инициативе взрослого), совместную деятельность педагога с детьми, самостоятельную деятельность воспитанников. Но позвольте не согласиться с автором данной классификации, который предлагает игры на основе исторических событий выделить в отдельную группу. По моему мнению игры на основе исторических событий могут в условиях дошкольного учреждения (и не только) возникать как по инициативе взрослого, так и по инициативе самих детей.

Игры: самостоятельные , возникающие по инициативе детей (развлечения, сюжетно-ролевые, режиссерские, театрализованные, игры-эксперименты); по инициативе взрослого : обучающие (подвижные, дидактические), досуговые (игры-забавы:интеллектуальные; игры - развлечения: празднично- карнавальные). И те и другие игры могут быть на основе исторических событий (исторические, традиционные)

«Программа воспитания и обучения в детском саду» под редакцией М.А.Васильевой, В.В.Гербовой, Т.С.Комаровой, которая является основным документом для многих детских дошкольных образовательных учреждений, предлагает классификацию игр детей дошкольного возраста, основанную на классификации Н.К.Крупской. По мнению Н.К.Крупской «Игра есть потребность растущего детского организма. В игре развиваются физические силы ребенка, тверже делается рука, гибче тело, вернее глаз, развиваются сообразительность, находчивость, инициатива. В игре вырабатываются у ребят организационные навыки, развивается выдержка, умение взвешивать обстоятельства и пр….. Есть игры, имеющие громадное воспитывающее чувство справедливости, умение помогать в беде и т.д. и т.п. Путем игры можно воспитать зверя, путем игры можно воспитать и …» настоящего человека.

Игры: сюжетно-ролевые (игры на бытовые темы, производственной тематики, общественно-политической тематики, строительные, с природным материалом, театрализованные и игры-драматизации, игры забавы и развлечения); игры с правилами (дидактические. Подвижные, спортивные)

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Выготский Л.С. Педагогическая психология/Под ред. В.В.Давыдова.-М.:1991.- 370 с.

2.Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие / М.Г.Ермолаева.- 2-е изд., доп.- Спб.: СПбАППО, 2005.- С.3-25

4.Недоспасова В.А. Растем играя:Сред. и ст. дошк. возраст: Пособие для воспитателей и родителей /В.А.Недоспасова.-М.: Просвещение, 2002.-94 с.

5.Руководство играми детей в дошкольных учреждениях / Под ред. М.А.Васильевой.- М.: «Просвещение», 1986.- 112 с.

6.Усова А.П. Роль игры в воспитании детей /Под ред А.В.Запорожца.- М.: «Просвещение», 1976.- 95 с.

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.


Отправить слово на добавление в словарь

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Агро (сокращение от англ. aggression - враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) – дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag - не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем - протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art - искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement - достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Баг, глюк (англ. bug - жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban - запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии.
Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций.
Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build - стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind - связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost - повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe - уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot - один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy - святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock - чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag - метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Возрастной рейтинг – законодательное ограничение по возрасту различных произведений массовой культуры и игр в том числе. Данное ограничение призвано ограничить воздействие на еще не полностью сформированное сознание несовершеннолетнего человека. В разных регионах существуют свои системы рейтинга контента.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game - играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game - хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от г лавный г ерой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over - игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp - калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин [основатель или управляющий] гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade - граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind - размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer - заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Дамаг (англ. damage - повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon - подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо.
В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine - мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр.
На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества.
Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate - жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.
В последнее время разработчики стараются сохранять баланс между платящими и играющими бесплатно пользователями – система доната разрабатывается так, чтобы сократить время, необходимое пользователю для достижения определенных результатов. При этом добиться таких же результатов может и пользователь, играющий абсолютно бесплатно, потратив на это значительное количество игрового времени.

Дополнение (англ. expansion pack - пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках.
Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов.
Дополненная реальность в играх достигается использованием камеры и других дополнительных датчиков. Полученная информация обрабатывается и на экране человек может видеть снятое камерой изображение, дополненное виртуальными объектами.

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time - урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second - урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop - падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.
Также на участие в закрытом бета тестировании можно попасть, получив специальный код, часто называемый «инвайтом». Получить инвайты, зачастую, можно на различных игровых порталах, с которыми разработчики игры договорились о проведении специальных акций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было. Обычно ивенты устраиваются администрацией проекта к праздникам или другим значимым датам, хотя их могут проводить и сами игроки – например, неофициальный турнир или организованное массовое наступление на позиции врага.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.
Игровые студии могут создавать проекты как под руководством игрового издателя, так и полностью самостоятельно. Во втором случае студии называют независимыми.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance - дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance - случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

Кайт (англ. kite - [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge - патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast - накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest - поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp - разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo - тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW - война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP - контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown - охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Лаг (англ. lag - запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck - удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame - хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave - покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech - пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot - грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late - поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount - садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine - машина и cinema - кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) – интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification - модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Нерф (жарг. англ. nerf - ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname - прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie - новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Оффтоп (off topic - «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train - поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party - отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch - заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup - случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) – быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм – лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) – новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка». На современных игровых приставках также возможно воспроизведение разнообразного медиа-контента, включая возможность выхода в интернет при помощи интегрированного в программное обеспечение браузера.

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат. Самый законный и бесплатный метод прокачки аккаунта в любой игре – выполнение доступных квестов и других действий, за которые выдается опыт.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware - прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.
Использование пиратской прошивки нарушает лицензионное соглашение, но позволяет запускать на игровой приставке пиратские версии игр и дополнительное программное обеспечение, не прошедшее сертификацию у разработчиков консоли. Гарантийный ремонт консолей, на которых когда-либо была установлена пиратская прошивка, не осуществляется.

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush - торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare - редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake - переделывать) – обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource - ресурс; 2) сокр. англ. resurrection - воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn - перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest - отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll - бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation - последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid - набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence - тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon - вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support - поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set - набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting - обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel - продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single - одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно. Системные требования часто делятся на минимальные и рекомендуемые. Первые обозначают минимально необходимые параметры для запуска игры, а вторые описывают параметры, необходимые для игры на высоких настройках качества.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker - лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill - убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку. В большинстве современных проектов есть защита от таких действий, делающая появляющегося персонажа неуязвимым на короткий промежуток времени после респауна.

СС (сокр. англ. miss [мисс ] - терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack - пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

Энциклопедия игр

Ольга Викторовна Белякова

Предисловие

Игра – это, пожалуй, самое интересное в мире занятие. Принято считать, что это понятие относится к детскому периоду жизни человека. Но это не так. Достаточно вспомнить несколько распространенных выражений «взрослого» языка. Например, «играть на бирже», «поднимать тяжести играючи», «игривый характер», «играть чувствами» и т. д. Кроме того, существует множество «взрослых» игр. К ним можно отнести различные викторины и интеллектуальные игры, которые в изобилии присутствуют на телеэкранах. Существуют компьютерные игры, рассчитанные не только на детей, но и на взрослых игроков. Некоторые люди объединяются в команды, чтобы принять участие в ролевых играх в стиле фэнтези или повторяющих какое‑либо историческое событие. И, конечно, не стоит забывать о разнообразных спортивных играх и состязаниях.

Игра – это разновидность физической и интеллектуальной деятельности, которая лишена прямой практической цели, но предоставляет человеку возможность самореализации.

Игра не только развлекает человека, дарит ему радость и веселье, но и развивает его. С раннего детства родители покупают своему ребенку разные игрушки. Это могут быть и погремушки, и маленькие мячики, которые ребенок пытается схватить, разные разноцветные вертушки, которые заставляют ребенка смотреть на них и радоваться красоте блестящих цветочков.

Посредством игры человек уже с малых лет начинает воспринимать этот мир: слышать его, осязать, смотреть. Наверное, сам ребенок еще не представляет, что с игры начинается его развитие, его становление в этом мире, для него игра – это радость, приятное и беспечное времяпрепровождение. Те же чувства, что и ребенок, испытывает взрослый человек. Но только играет он значительно реже, за исключением таких случаев, когда игра становится профессией (спортсмены, букмекеры, шоумены и т. д.) (рис. 1).

Рис. 1. Играющий ребенок

Существует множество видов игр. Среди них можно выделить спортивные, настольные, командные, индивидуальные, уличные, логические, азартные, интеллектуальные, деловые, компьютерные, ролевые и т. д.

С точки зрения психологии развития игра – это деятельность человека в условных ситуациях, которые моделируют реальные. В игре нередко воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, овладение которыми обеспечивает приобщение к культуре и жизни в обществе. Психологи отмечают важность игры для познания предметной и социальной действительности, интеллектуального, профессионального, эмоционально‑волевого и нравственного становления и развития личности. Таким образом, можно сказать, что игра направлена на воссоздание и усвоение общественного опыта.



Изучением игры занимаются такие науки, как психология, философия, этнография, культурология, педагогика, теория спорта, военного дела, управления и др.

Основной момент игры – это мнимая ситуация. В игре, руководствуясь этой мнимой ситуацией, человек начинает действовать по заранее определенным правилам. Часто оговаривается даже план игровых действий (рис. 2).

Рис. 2. Создание мнимой ситуации