Скачать бесплатно Прохождение игры "Нэнси Дрю. "Нэнси Дрю

Поместье

Приступаем к . Идём до двери, стучимся и входим вовнутрь. Беседуем обо всём с госпожой Дрейк. Она отведёт нас в комнату Нэнси. Нужно осмотреться здесь. Есть чемодан Нэнси. Внутри ничего полезного нет, поэтому наклоняемся под скамью около чемодана и смотрим через отверстие. В него можно что-то вставить, но этого предмета у нас пока нет. Смотрим на стул, расположенный в углу комнаты с левой стороны. На нём есть коробка с несколькими изображениями животных. К каждому из них есть несколько фаз Луны, которые окрашены в три разных цвета. Если мы найдём нужные комбинации для животных, тогда откроем шкатулку. Возможно, они подвернутся нам позже. Описание игры Нэнси Дрю. Проклятье поместье Блэкмур есть на страницах нашего сайта.

Смотрим на камин, расположенный с правой стороны. Открыв книжку, на полке над камином, находим картинки. Перелистываем страницы, в результате отыскиваем лист с закладкой. На нём есть символы четырёх стихий - земли, огня, воды и воздуха. Запоминаем изображения, можете даже нарисовать их у себя. Подписывать не забудьте! Выше камина висит герб с изображением лунных фаз. Осматриваем их и так же перерисовываем.

Нужно теперь разобраться, какая фаза предназначена для того или иного животного. Идём к столику, который стоит под окном. На стенке здесь подвешен плакат, на котором есть изображение созвездий. Перелистываем этот плакат, смотрим на расположение некоторых созвездий, которые изображены на стенке закрытой шкатулки. Открываем его, ведь теперь мы всё знаем!

Шкатулка

С левой стороны вверху есть кнопка. С её помощью можно изменить расположение задвижки из металла. При помощи рычага с правой стороны вы можете изменить цвет. Представляем вам решение головоломки:

1. Рисунок льва: задвижка находится в правой верхней четверти круга, а сама фаза окрашена в красный цвет.

2. Рисунок рыси, которая прыгает: задвижка закрывает весь круг, цвет, как понимаете, не выбирается.

3. Рисунок зайца: задвижка находится в левой части круга, закрывает его половину, а сама фаза окрашена в зеленый цвет.

4. Рисунок Дракона или змеи: задвижка ничего не закрывает, при этом Луна окрашена в красный цвет.

5. Рисунок рыбок: задвижка находится в левой верхней четверти круга, а сама фаза окрашена в синий цвет.

Когда сделаете всё правильно, то шкатулка будет открыта. Внутри шкатулки лежит чертеж с телескопом. Заберите лежащую внутри округлую линзу. Нужно отыскать телескоп. Около окошка стоит тренога, на которую можно установить телескоп. В него можно вставить и найденную линзу.

Знаки Зодиака

Опускаемся под скамью и смотрим на отверстие. В него вставляем линзу, которая, как оказалось, нужна не для телескопа. Видим перед собой изображение всех двенадцати знаков Зодиака. Скорее всего, нужно вспомнить гороскоп и нажать на все знаки Зодиака в том порядке, в котором они идут в году. Можно посмотреть в Интернете нужную информацию, а можно воспользоваться нашим решением: знак Овна, знак Тельца, знак Близнецов, знак Рака, знак Льва, знак Девы, знак Весов, знак Скорпиона, знак Стрельца, знак Козерога, знак Водолея и знак Рыб. Нажав в правильной последовательности, вы откроете для себя тайник. Внутри есть символ Луны из металла.

Нужно завершить полное исследование комнаты Нэнси. На телефоне есть два номера. Можно позвонить Хью, а можно набрать повара. Около кровати стоит будильник. Вам придётся ставить его, в зависимости от распорядка дня внутри поместья Блэкмур. Так, подъём назначен на шесть часов утра, в то время как уже в восемь открывается таверна. В ней можно заказать еду. В обед, а именно в два часа дня, Джейн заканчивает лекции. До окончания лекций к Джейн лучше даже не соваться. В девять часов вечера семья ложится спать. Ровно в полночь происходят странные события. Уже в 3-15 поместье посещают злые и опасные «духи».

Покиньте комнату, идите вперед через коридор, в комнате неподалеку слышны голоса. В ней уроки ведёт репетитор для Джейн. Мешать им не следует. Правее двери есть замочная скважина, нужно найти ключик. Идём за угол, по лестнице следуем выше. Наступая на ту или иную ступень, вы будете слышать определённый скрип.

Музыкальная лестница

Попав наверх лестницы, на стене видим несколько рычагов. Тянем за любой рычаг, слышим звук, напоминающий скрип одной из ступенек лестницы. Вам нужно использовать рычаги, чтобы сыграть полностью мелодию, которая слышна в тот момент, как вы идёте вверх по лестнице. Итак, спуститесь обратно, не спеша поднимайтесь наверх, запомните, в каком порядке слышны звуки. Изучите, какие звуки издаёт тот или иной рычаг, подпишите их от A до E. Потяните за рычаги в таком вот порядке: B-A-D-C-A-D-E-E. Если потянули за рычаги в правильном порядке, то увидите, как открывается секретная дверца. Заберите ключ.

Обед

Возвращаемся вниз, пробуем вставить данный ключ в скважину, расположенную около двери в комнату Джейн, где идут занятия. Как говорит наша героиня, в скважине одна ржавчина, не позволяющая что-либо сделать. Нужно отыскать смазку типа масла. Вернитесь в комнату нашей героини, наберите по телефону повара и пообщайтесь обор всём. Выберите одно из блюд. Для этого нужно в телефоне найти статью о наречиях «кокни», либо заказать наугад. Заказывайте индюшку «Pinky & Perky» и масло «Jonny Rutter». Можете пока выйти из помещения, пойти по коридору и зайти в третью по счёту дверь, где под занавеской можно найти лежащую Линду. Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур .

Говорим с Линдой обо всём, она вскоре вас выгонит. В четвертой комнате с цветами заперта дверь, а если пойти далее по коридору, до нам предстоит увидеть непонятное существо под тряпкой. За ней сидит старый попугай по кличке Лулу. Если хотите получить от Лулу подсказки, то будьте готовы принести ей пирожки. Но их нужно будет испечь самостоятельно. Рецепт есть в Интернете. Главное не забывайте, что если вы приготовите пирожки не по рецепту, то попугай может умереть, после чего Нэнси поедет восвояси. За пятой дверью, так же закрытой, что-то интересное. Надо бы отыскать ключ, но пока его не видать. Идите обратно до лестницы, которая ведёт вниз. Здесь есть старая горгулья, но для чего она нам нужна, пока неизвестно.

Зимний сад

Следуйте вниз по лестнице в прихожей, побеседуйте при помощи телефона с госпожой Петров. В холле сверните в левую сторону и пройдите через железную дверь, которая ведёт в зимний сад поместья Блэкмур. Здесь находится опустевший бассейн, в котором квакают лягушки. Можно поиграться со шлангом и осмотрите сливное отверстие в центре бассейна. Идём далее и найдите госпожу Дрейк. Общаемся с женщиной, которая быстренько направляет нас встретиться с Найджелом Мукерджи. Он занимается изучением истории проживающего здесь семейства. Находится сейчас Найджел в библиотеке. Осмотрите, какие таблетки принимает Дрейк. Именно от них у неё постоянно кружится голова. представлена на нашем сайте.

Покиньте зимний сад, следуйте через дверь в другой стороне, побеседуйте обо всём с Найджелом и тот расскажет вам много бесполезного об истории семейства. Изучите комп, который закрыт для доступа посторонних паролем. Найджел не знает этого пароля, но его должна знать девушка по имени Джейн. В библиотеке есть статуя, держащая что-то в руке. Покиньте библиотеку, идите в комнату Нэнси. Кушайте индюшку, а вот масло берите с собой. Установите будильник на 14-00 и немного вздремните. Проснувшись, идите к Джейн, у которой как раз заканчиваются в это время занятия. Поговорите с ней обо всём, попросите у неё телескоп, а также пароль от компа в библиотеке. Девочка скажет, что даст всё это, если вы выиграете сразу в нескольких играх.

Играем с Джейн

Нужно победить Джейн сразу в четырёх играх. То, как легко или трудно вам дастся победа, зависит от выбранного в начале игры уровня сложности. Чтобы получить пароль, нужно выиграть в игру «Skull & Bones». Нужно собрать колоды с тремя одинаковыми картами. Чем больше, тем лучше. К примеру, можно собрать три карты с рисунком «черепа», три карты с рисунком «змеи», три карты с рисунком «костей» и т. д. Для того, чтобы найти карты, нужно спрашивать у соперника, есть ли они у неё. Если карта есть, то вы её получите. Если нет, то нет. Запоминайте, какие карты просит Джейн у вас в начале игры. Теперь, если у вас появится несколько таких карт, вы точно можете попросить их у вашей подруги.

Победив, вы получите пароль от компа Алана. На гербе есть два слова, это тот самый пароль. Идите в главный коридор с висящими портретами. На одном из них изображён пожилой мужчина в форме зеленого цвета, стоящий около Хью Пенвеллина в костюме делового мужчины. На гербе старичка есть рисунок «змеи» и подпись из двух слов - «PURGAMENTUM EXIT». Вот он пароль!

Сыграйте с Джейн в новую игру. Нужно собрать пазлы. Вы должны собрать пазлы за отведенное время - не более пяти минут. Это довольно-таки просто. Начинаем со сбора краёв картинки, после чего движемся постепенно к центру. Если у вас уровень сложности высокий, то нужно будет ещё и переворачивать кусочки пазла. Для этого щёлкайте по ним ПКМ. Ещё одним советом является следующее: части пазла, которые стоят точно на нужном месте, вы не сможете сдвинуть. Но если пазл поставлен неправильно, то вы сможете передвигать его сколь угодно. Воспользуйтесь этим! Победив в игре, вы получите в награду телескоп. Джейн самостоятельно принесёт его в вашу комнату.

В комнате Джейн

Победив девочку, осматриваемся внутри её комнаты. Здесь очень много подсказок, главное не проглядеть их все! Сначала покиньте комнату, используйте масло на скважину рядом. Вставьте в неё ключ и поднимитесь на скамейку, которая появится из стены. Вы увидите головоломку с квадратиками, которые можно перемещать. На каждом квадратике изображение одного из персонажей. Спуститесь на землю, приступайте к поиску правильной последовательности из персонажей.

Вернитесь в комнату Джейн, осматриваем гобелен, висящий с левой стороны от двери. На нём есть несколько слов, включая «Луна» и «Солнце». Такие же символы есть на двери с изображениями. Гобелен включает текст, описывающий порядок изображений. Осмотрите его, отыщите книжку с рунами, лежащую на полке. Записываем их себе, кроме того, добавляем напротив эквиваленты на английском языке. Идём к скамье около окна, осматриваем внимательно бумажку с семейным древом. Джейн соглашается помочь нам. Спрашиваем о родственнике, любом, и девушка рассказывает о нём всё, что знает. На столе расположена розовая микроволновка. Внутри неё можно приготовить пирожки для Лулу. Настало время этим заняться!

Пирожки для Лулу

Заходим в телефоне в поисковую систему и читаем статью о диете для попугаев. Всего нужно 30 процентов зелени, 20 процентов червей, 20 процентов ягод, 20 процентов зерна, 10 процентов орешков. На столе лежат ингредиенты. Нужно в форму добавить такие вот продукты: 3 пучка шпината, два пучка опарышей из банки белого цвета, две ложки черники, две горстки крекеров, одну горстку орешков. Кладём форму внутрь микроволновой печи, жмём на кнопку. А когда пирожок будет приготовлен, берём его и прячем в инвентарь. Идём к столу, расположенному с правой стороны. На нём есть портрет матери Джейн. Кроме того, здесь лежит книжка с какими-то символами. Покиньте комнату, но запомните об этой книге. Поговорите с Этель, являющейся репетитором Джейн.

Головоломка над комнатой Джейн

С левой стороны в правую сторону комбинация должна быть такой: Луна, атлант, 3 кубка, воин, 2 ладони, ангел, циркуль, старик, жонглёр, Солнце. С левой стороны внизу находится Луна. Выше неё должен быть Атлант (мужчина, держащий на своих плечах огромный камень в виде планеты). На одном уровне с левой стороны в правую расположите 3 кубка, воина, две ладони, Ангела, циркуль и Старика. С правой стороны внизу должно быть Солнце. Выше него поместите жонглёра.

Для того, чтобы разместить символы в правильном порядке, нужно сделать следующее: двигайтесь по часовой стрелке, собирайте все значки, которые идут после изображения старика. В то же время нужно поместить 4 нижних символа на свои места. Так будет проще добиться правильного решения головоломки. Когда всё сделано правильно, то получаем в награду небольшой символ молнии. Следуем вниз, идём в комнату, где живёт ворчливая Линда. Беседуем с ней обо всём, включая женщину в чёрном одеянии. Женщина рассказывает о тайном коридоре, где она когда-то видела проклятие. Надо бы отыскать это местечко! На этом прохождению игры Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур завершено.

# Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень.
# Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи.
# Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.

Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенелопой # она поможет пустить в кузницу воздух. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача # поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где ветер находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают Эола на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты # ловушки # в них не попадать и не ловить ветер, когда он на клетке с ловушкой. Когда вы победите, то услышите, как в кузницу начал поступать воздух.

Подключим воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. Откройте дверь с Глазом Загадок и попадете на дно колодца. Там найдете записку дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь # сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Порядок ходов (из какого в какое отделение перемещаем): 1#2, 2#3, 3#1, 2#3, 1#2, 2#3. Задача не очень сложная, как видите, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой.
Вернемся наверх и решим задачку с лягушками. Для этого вам нужно в оранжерею.
Когда выйдете из подземелий, вам позвонит Нэд и вы получите совет внимательней рассмотреть книгу в комнате Джейн и найти логическое объяснение #повышенной лохматости# Линды, но это еще успеется.
Кстати, можно не бежать по лестнице, а снова прокатиться с горки. Тогда, выпав в холл, вы шлепнетесь почти под ноги Этель, которая тут же примется с явной угрозой предостерегать Нэнси от похождений по подземельям.
Идем в оранжерею и берем шланг, лежащий на бортике бассейна # это запустит новую игру. Надо будет перевести лягушонка к принцессе. Единого алгоритма прохождения нет, так что, дерзайте. У меня обычно оправдывает себя тактика движения зигзагом. То есть, не ходить вперед больше чем на одну клетку (шаг вперед # шаг в сторону # шаг вперед). В результате вы получите шлем рыцаря с одной из колонн.
Следующая загадка # в двери комнаты Джейн. По пути заглянем к Линде и попытаемся узнать что-нибудь про морскую свинку Джейн и убедить несчастную женщину, что всему есть логическое объяснение. Безуспешно, естественно. В комнате поговорим с Джейн. Девочка покажет письмо с угрозой ей и нарисованной перевернутой руной.
Тут русская версия #Platinum#, снова вылетит. Ну# что поделать? Разве что, не говорить с Джейн, но придется. К тому же # это в последний раз.
В общем, пообещаем девочке, что все будет хорошо, и посмотрим на гобелен в ее комнате. Заодно скажем спасибо русским переводчикам за #адекватный# перевод. Это подсказка, но в русском переводе она уже ничего не значит из-за пропущенных и некорректно переведенных слов.

Как видите, слово #тост# превратилось в слово #пожелай#, слово #глупость# (folly) # в #ошибки#, а слова #геометр# нет как такового.
Вставьте ключ, который вы нашли наверху музыкальной лестницы, в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача # расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн: Луна, Сила (Атлас), Тост (Бокалы), Рыцарь, Благодеяние (Руки), Ангел, Геометр (Циркуль), Время (Старик в капюшоне), Глупость (Шут) и Солнце.

1. Луна, Солнце, Руки # вверх, вправо, вниз к Ангелу. 18. Шут, Ангел # вправо, вниз к Времени.
2. Атлас # влево, вниз. 19. Шут # влево.
3. Время # влево, вверх, вправо. 20. Время # вверх, влево.
4. Бокалы # влево, вниз. 21. Ангел # вниз.
5. Шут, Ангел # влево, вверх, к Времени. 22. Бокалы, Рыцарь, Рука, Геометр, Шут, Время # сверху Ангела.
6. Бокалы, Атлас # вверх. 23. Бокалы, рыцарь # влево (на месте).
7. Луна # вниз, влево, вниз (на месте) 24. Рука # вниз только.
8. Атлас # вниз (на месте) 25. Геометр # вправо, вниз.
9. Геометр # вверх. 26. Руки # влево (на месте).
10. Рыцарь # вверх, влево, вверх. 27. Ангел # вверх, влево.
11. Геометр, Солнце # вниз. 28. Геометр # вниз.
12. Рука # вправо, вниз, влево. 29. Ангел # вправо.
13. Время # вправо только. 30. Шут, Время # вниз поверх Ангела.
14. Солнце # вверх. 31. Ангел # влево (на месте).
15. Геометр # вверх, влево. 32. Геометр # вверх, влево (на месте).
16. Солнце # вниз (на месте). 33. Шут # вниз (на месте).
17. Время # вниз. 34. Время # вниз (на месте).
Таким образом, получаем молнию Юпитера (2).

Теперь идите к коридору у кухни и возьмите мяч для крокета из кубка. Откройте секретный проход слева от зеленого дракона и возьмите #в руки# мяч. Приготовьтесь и прыгайте в ход. Ваша задача # успеть кинуть мяч в мишень (щелкнуть мышью на стене чуть раньше, чем мишень появится в центре экрана). Если вы попадете в мишень, то внизу вместе с вами окажется ключ к колонне времени (Tempus Fugit) (3).

Следующий ключ, согласно Элинор, связан с Меркурием и движущимися руками. Спускайтесь в секретный ход около комнаты Линды и на развилке идите вправо. Нажмите на указательный палец на правой руке рыцаря, статуя Меркурия в библиотеке должна повернуться лицом к вам (это будет видно через смотровое отверстие в носу рыцаря). Средний палец на другой руке заставит Меркурия поднять глаза к небу и отпустить свой жезл. Вы услышите, когда Найджел заметит движение статуи по его воплям. Камень на мече включает и выключает возможность двигать статую. Заберите жезл из библиотеки (4).

Вовсе не обязательно решать все загадки в один день. Иногда надо и отдыхать # отправляйтесь в комнату и ложитесь спать.
Рано или поздно, выходя утром из комнаты (или проснувшись ночью) вы увидите женщину в черном плаще с капюшоном. Нэнси сама последует за ней до комнаты Линды. Подберите #светящиеся глаза#, которые она уронит. Вот и ответ на загадку красных глаз во тьме.

В комнате Нэнси находится один из ключей от колонн зала. Для начала, надо открыть коробку на стуле. Обратите внимание на изображения на стенках и сравните их со звездными картами # это созвездия, изображенные на последней странице, соответствующей любимому времени года Бриджитт # зимнему солнцестоянию (помните песенку, которую пела Джейн?). Заметьте, как они расположены: Рыбы # на западе, Дракон # на севере, Лев # на востоке, Заяц # на юге, Рысь # в центре. Посмотрите на герб Бриджитт над камином. Обратите внимание на цвет и положение #лун# в каждой точке. Теперь щелкните на любой стороне коробки. Рычаг сбоку меняет цвет, а кнопка слева вверху изменяет фазу луны. С помощью этих двух изменений сделайте так, чтобы каждой стороне коробки соответствовала подходящая луна (Рысь # полностью закрытая, Дракон # полная красная луна, и т.п.). Откроется потайное отделение с линзой от телескопа. Возьмите линзу и посмотрите под сиденьем у окна # там есть скважина, к которой подходит линза.

Отоприте новую загадку # знаки зодиака. Здесь всё просто # надо просто нажать зеленые кнопки под всеми знаками зодиака по очереди. Вот их правильная последовательность: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Получите ключ к колонне Бриджитт. (5).

Возьмите ключ к лунной колонне. Дождитесь двух часов дня и идите к Джейн. Спросите её про телескоп, который был в комнате (если еще не спрашивали). Она предложит вам собрать пазл на скорость, и, если вы выиграете, то она вернет его на место, а пока можете заглянуть к Линде или еще к кому-нибудь # когда вернетесь в свою комнату, телескоп будет стоять на месте. Вставьте в него найденную линзу # увидите пять пронумерованных изображений. Вспомните, где вы могли их раньше видеть? Кажется, у Бетти # игрового автомата. Попробуйте сыграть # завод кончится.
Идите к миссис Дрэйк и спросите ее про механического крупье. Он отключен и миссис Дрейк обещает поискать ручку завода, если Нэнси поможет ей расставить цветы в ящике. Сделайте это. Заберите у нее рукоять и заведите автомат. Нажмите кнопки с названиями муз в следующем порядке: Melponeme (плачущая маска), Erato (попугай), Terpischore (лира), Euterpe (дудочки) и Thalia (смеющаяся маска). Затем нажмите красную кнопку. Бетти выложит на кон наконечник стрелы. Выиграйте у автомата в весьма несложную игру: вам нужно набрать большее количество #совпадений# (три одинаковых карты), запрашивая недостающие у Бетти. Автомат, соответственно, будет запрашивать недостающие у вас. Внимательно следите, какие карты он запрашивает, и вы без труда его обыграете. Итак, наконечник стрелы, он же # последний ключ, у вас (6).

Шесть ключей есть. Пора готовить кузницу.
Для начала следует использовать ключи, чтобы отпереть колонны и повернуть трубы, направляющие масло в кузницу. Сделать это следует в соответствии с картинкой в книге #Mutus Liber#. В итоге должна получиться труба, проходящая по периметру зала и подходящая к центру. Лунная колонна скрывает часть трубы, ведущую к кузнице. Поверните её так, чтобы она напоминала перевернутую букву #Т# (#каплей# вверх). Положение остальных колонн очевидно.

Теперь надо разжечь огонь. Для этого нужно прикоснуться к трем горгульям жезлом Меркурия. Первая # главная # это та, с помощью которой открывался секретный ход. Идите к ней и щелкните жезлом Меркурия у неё над головой. У горгульи загорятся глаза # начался отсчет времени! Вы должны успеть добраться до остальных двух. Вторая # у второго секретного хода, там, где зеленый дракон. Бегите к ней и снова щелкните жезлом. Последняя внизу # открывайте секретный спуск в левой стене и съезжайте, затем дотроньтесь жезлом до третьей горгульи, сразу бегите к дыре в полу и кликайте жезлом на ней. Вот вы и разожгли огонь в кузнице # не зря Джейн лила туда масло.

Если вы не взяли форму для отливки ключа, то придется спуститься в кузницу и пошарить возле горна. Посмотрите на форму. Вы можете вынимать заглушки в крестообразных отверстиях и ставить их на место. Вопрос в том, как должен выглядеть в итоге ключ? Подсказка кроется в девизах и гербах в зале, а так же все в той же книге #Mutus Liber#. Найдите гербы, на которых изображены эти символы и внимательно посмотрите на девизы. Перед девизами изображены формы отверстий ключа. В итоге форма должна выглядеть вот так.

Осталось совсем немного. Идем в кузницу, заглядываем в ковш, висящий в горне # там расплавленное железо. Кликаем на железо и оно выливается в форму. Получаем ключ. Если вы ошиблись при установке заглушек в форме, то, при попытке вставить ключ в замочную скважину, Нэнси скажет, что его надо переплавить и отлить заново.
Итак, вставляем ключ в замок, открываем сокровище# Тут прибежит Джейн и заявит, что сокровище ее. А сокровище-то всего-навсего кусок метеорита. Наверное, тот самый камень, о котором упоминал Найджел и который, якобы, помог самому первому Пенвеллину выиграть сражение. Эх# столько поколений мороки из-за куска железа!
Как только закончится диалог с Джейн, быстро отпрыгивайте назад, а девочку накроет здоровенный железный ящик # последняя ловушка. С перепугу Джейн признается во всех грехах. В частности, в том, что пыталась выжить Линду из дома, перепугав ее проклятием, а также подсыпая ей таблетки от аллергии (помните, с забавным побочным эффектом?) и добавляя средство для роста волос в ее лосьон (это ж надо # какое сильнодействующее # волосы аж на кистях рук росли # лысые, берите на заметку!). В общем, как всегда, всё, хоть и со здоровенной натяжкой, объяснилось вполне реально.
Тогда спасем девочку что ли? Ей не хватает воздуха, так дадим ей ветерка. Быстренько бежим к панели ветров (загадке Пенелопы) и направляем Эола в боковое ответвление игровой доски. Главное, поторопитесь, а то девчонка задохнется. Сдвинется железная статуя и поднимет ящик. Ну а потом Нэнси, как обычно, расскажет финал.

В самом начале нужно сказать о том, что не придется сохраняться ежеминутно, потому что в игре очень стабильный движок. Также пользователь не сможет окончательно и бесповоротно погибнуть, даже если его посадят на кол, потому что есть опция "Второй шанс" с помощью которой можно вернуться в игру незадолго до того момента, когда потерпели поражение. Вокруг спрятано множество подсказок, которыми необходимо пользоваться, включая и интернет, потому что несколько задачек решаемы только с его помощью. Нет необходимости в определенном порядке выполнять задания, потому что игра нелинейная.

При прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будьте готовы жить по расписанию:

В 6:00 все обитатели усадьбу встают, и Джейн идет на уроки;
- в 8:00 можно пойти в ресторан и заказать там завтрак;
- в 9:00 уже придет Найджел;
- в 14:00 Джейн заканчивает уроки;
- в 21:00 отбой у Джейн и Найджела;
- в 03:15 в доме можно увидеть паронормальные явления.

Приехав к усадьбе Пеневеллинов, подойдите к входной двери и приготовьтесь постучать в нее. Однако будьте осторожны, потому что сейчас вас кто-то окликнет из-за кустов. Обернитесь и увидите, что на вас направлены пара красных газ, которые быстро растворяться во тьме. Затем в прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам откроет дверь миссис Дрейк. Поздоровайтесь и направляйтесь в ту комнату, на двери которой нарисован месяц. Это ваша спальня.

После того как разложите свои вещи, достаньте телефон и позвоните Нэду. Затем спускайтесь и поищите оранжерею. Стоит отметить, что рядом с вашей комнатой находится спальня Джейн. Только сейчас с ней не получится познакомиться, потому что у нее занятия, проходите далее по коридору. Через несколько шагов окажетесь около очередной двери - это спальня Линды. Остановитесь и подслушайте в замочную скважину ее беседу с мужем. Они будут немного покрикивать друг на друга.

Проходите далее и увидите около стены скульптуру горгульи. Не нужно пока ей уделять много времени, спуститесь в холл и найдите дверь серого цвета, расположенную с левой стороны от лестницы. Пройдя через нее, окажетесь в оранжерее. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите к пустому колодцу, в котором поселились лягушки. Потом направляйтесь туда, где стоит призовой кубок Джона.

Затем вы окажетесь около огромного растения - хищника, будьте осторожны, оно может поглотить вас за считанные секунды. Остановитесь и найдите маленький столик, на котором находятся горшки с рассадой. Возьмите противоаллергенные таблетки и изучите их инструкцию.

Через некоторое время в оранжерею зайдет миссис Дрейк. Подойдите к ней и расспросите о Найджеле Мортоне, Этель Босинье и историке. Потом спросите о том, куда пропала вода из колодца, и почему пищу нужно заказывать только в ресторане. Миссис Дрейк немного поделится информацией о попугае Лори и о том, как его кормить.

После разговора проходите в холл и подойдите к шести колоннам, размещенным посередине. Теперь изучите их и увидите, что на каждой отсутствует какой-то атрибут. Потом осмотрите стены, украшенные портретами владельцев Блэкмура. Подойдите к окну и найдите около него старый карточный автомат, называющийся Бетти. Около него находится дверь, проходите.

Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы окажетесь в библиотеке, впечатляющей своими размерами. В ней находится Найджел Мортон, который работает библиографом рода Пенвеллин. Подойдите к нему и познакомьтесь. Выяснится, что он ждет машинистку, потому что сам не в силах напечатать свои заметки. Также он расскажет о чудовище Блэкмура, у которого красные глаза и огромные клыки. Кажется, вы его видели в самом начале. Еще он выдаст информацию о том, что когда-то в 1650 году хозяйка поместья Элинор была сожжена на костре инквизиции.

Осмотрите скульптуру, стоящую рядом с Найджелом и просмотрите несколько книг. Потом подойдите к компьютеру и включите его. Эта машина принадлежала Алану Пенвеллину, предыдущему владельцу замка. Однако не получится сразу войти в систему, нужно ввести пароль, спросите его у Найджела, но он не знает его, отправит к Джейн.

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и выбирайтесь из библиотеки и зайдите в интернет, чтобы выведать информацию об усадьбе и монстре, пугающих всех местных.

Через некоторое время окажетесь около двери, которая выведет вас в кухонный коридор. Теперь подойдите к двери и снимите с нее записку. Перемещайтесь в комнату Линды, однако увидеть ее не получится. Сразу скажу, что на протяжении всей игры она будет прятаться за шторой. Она скажет, что неважно себя чувствует и ее все раздражает. Пообщавшись, выходите и заходите в следующую комнату, в которой обитает миссис Дрейк. Однако она будет заперта. Рядом с ней находится клетка попугая. Снимите с нее плед и поздоровайтесь с Лори. Старайтесь поддерживать с ним приятельские отношения, потому что он может выдать много интересной информации.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру

После того как познакомитесь с падчерицей Линды, можете с ней поиграть. Она предложит порезвиться в "Созвездия". Для того чтобы выйти победителем из этой игры, нужно собрать парные картинки. В самом начале все картинки будут скрыты. Как только откроете одну карту, а потом зажмете на другую, и если они не совпадут, то обе картинки перевернуться рубашкой вверх. Стоит отметить, что для прохождения этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур будет предоставлено 40 попыток.

Выяснится, что ту забаву Джейн нашла в комнате Ненси, которая раньше была опочивальней Бриджет Пенвеллин. Если захотите посмотреть на нее, то отправляйтесь в холл и отыщите портрет дамы с телескопом.

После того как победите, попробуйте разговорить Джейн. Она расскажет, что однажды заходила в комнату Линды и видела женщину, облаченную в черное одеяние. Она подошла к столу и положила на него сверток с посланием. Как только это случилось, Линда сразу заболела. Также Джейн предположит, что эта дама - Элинор. Когда спросите о пароле к компьютеру, она предложит поиграть в "Череп и кости".

Основная задача - собрать три карточки с одинаковыми картинками. Как только кликните по карте, и она перевернется. После можете спросить у падчерицы, имеется ли у нее такая же. Вам нужно запомнить, какие картинки коллекционирует падчерица, и когда в вашем распоряжении окажется такая же карта, снова задайте ей вопрос. Только сейчас она вынуждена будет вам отдать карту.

Одержав победу, Джейн подскажет вам, где можно подсмотреть пароль от компьютера. Для этого необходимо отыскать герб, принадлежащий Алану. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и изучите помещение. Подойдите к дивану и поднимите подушку. Там вы найдете тетрадку, в которой изображено генеалогическое дерево. Стоит отметить, что на нем некоторые имена будут выделены красным. Спросите у Джейн о этих родственниках, чтобы получить дополнительные подсказки.

Подойдите к книжному шкафу и найдите книгу под названием "Начальные сведения о рунах". Вам нужно взять ее и открыть, чтобы в самом начале отыскать надпись рунами "Джейн Пенвеллин". Потом достаньте книгу "Вампиры" и прочтите статью о ликантропии. Дойдя до конца страницы, обнаружите номер телефона автора. Обязательно запомните или запишите его.

Перемещайтесь к окну и подойдите до стола, около которого Джейн занимается приготовлением пищи для Лори. Если хотите получить еще одну подсказку, что приготовьте печенье для попугая. Потом Джейн расскажет, что это она подожгла кухню, потому что ее наставница Этель заставила ее проводить эксперименты с пищей.

В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно подойти к столу, который находится около зеркала, и посмотреть на фото родной матери Джейн, которая является малоизвестной оперной исполнительницей, проживающей в Париже. Потом возьмите книгу, в которой только одни картинки. Именно это пособие, принадлежавшее Алану Пенвеллину, Джейн передала своей гувернантке. Книга называется "Немой".

Подойдите к двери и прочтите стих, который написан на гобелене. Но текст не будет иметь смысловой нагрузки. Однако Джейн найдет в нем, что-то знакомое для себя. Перемещайтесь к парте Джейн и посмотрите на расписание ее уроков. Окажется, что занятия проходят с 06:00 до 14:00. Теперь можете изучить картинку морской свиньи и плакаты Армстронгга.

Для того чтобы заполучить пасхальное яйцо, нужно несколько раз кликнуть на вставную челюсть, стоящую на парте Джейн. После того как достанете его, можете использовать следующим способом:

1) Зайдите в свою комнату и подойдите к телефону, снимите трубку и нажмите на кнопку, что внизу, и прослушайте музыкальный секрет.
2) Теперь поставьте часы на 18:00, после того как встанете, снова переведите на 06:00. Только так удастся просмотреть сон с чудовищем Блэкмура.
3) Снова выставьте часы на 18:00, поднимитесь и заведите на 06:00, чтобы увидеть сновидение с лягушкой.

Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур можете выбираться из комнаты и пообщаться с Престон. Потом спускайтесь в холл и отыщите тот герб, на котором изображены змея и слоган. Он находится справа от напольных часов. Стоит отметить, что этот герб принадлежит Алану.

Как только найдете это герб, сразу же узнаете пароль от компьютера "Purgamentum exit", который переводится как "Выносите мусор". Можете бежать в библиотеку и набрать полученный пароль. Теперь Алан предложит сыграть с ним в игру "13 привидений". Ее суть - найти и быстро дотронуться ко всем тринадцати призракам. Только после этого вы сможете получить неизвестное вознаграждение. Стоит отметить, по усадьбе привидения начинают бродить с 24:00 до 04:00.

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите еще раз к Линде, чтобы выведать у нее информацию о женщине, облаченной в черное. Но она скажет, что не видела ее, но послание находила. Потом проходите в свою спальню и не заходя вовнутрь, обнаружьте непонятную лестницу, на которой находятся поющие ступеньки.

3. Комната Ненси и компьютер Найджела

Подойдите к кровати и снимите телефонную трубку, чтобы набрать Хью. Он расскажет вам об одном законе под названием "О шестимесячном проживании в усадьбе". Его основанная суть заключается в том, что жена владельца замка должна прожить минимум шесть месяцев после бракосочетания. В противном случае будет проведен раздел имущества, и половина владений передадутся следующему наследнику. Стоит отметить, что следующая в списке - миссис Дрейк.

Перемещайтесь к камину и найдите на полке, прибитой над ним, книгу под названием "Гренни и водяная фея". Откройте ее и найдите клочок бумаги. Теперь попробуйте изобразить знаки, символизирующие землю, огонь, воздух и воду. Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно найти лунную шкатулку, на которой изображены животные. Она находится недалеко от камина. Попробуйте открыть ее, кликнув на картинку. Сейчас откроется небольшое окошко круглой формы. Однако вы пока не знаете, как его применять.

Изучите герб, принадлежащий Бриджет, который висит над камином. Потом подойдите к карте созвездий, подвешенной на стену, и полистайте ее. Посмотрите по сторонам и заметьте около окна штатив. Можете подойти к дивану и обнаружить в его ящике отверстие, в которое необходимо что-то вставить.

Посмотрите на стену и обнаружьте на ней гобелен огромных размеров. Потом попробуйте выставить на часах 00:00. Теперь все жители замка уснут, и вы сможете прочесть заметки, сделанные Найджелом. Для этого необходимо спуститься в библиотеку и сесть за его компьютер.

В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вы прочтете следующую важную информацию, указанную в заметках Найджела:

1) Колонны, стоящие посреди холла, олицетворяют греческих божеств, однако на каждой из них нет одной важной детали;
2) О богатствах семьи Пенвеллинов стало известно с 14 века. И самой главной драгоценностью является некий камень;
3) Найджелом была найдена потайная комната Корбина Пенвеллина, проживавшего во Франции. Он прочел все его мемуары и узнал о статуе Меркурия с жезлом в руках, стоящей в библиотеке. Это - ключ, который можно заполучить, если повернуть скульптуру на север, а потом поднять ее взгляд к небу. Для того чтобы управлять скульптурой, нужно пробраться в галереи, расположенные под землей, и найти механизм.

4) Очень давно, в середине 15-го века в поместье была возведена лаборатория, в которой проводились испытания алхимиками. Главным символом был дракон.
5) Пенелопой был заказан автомат для игры в карты Бетти в середине 18-го века.
6) Корбин никогда не проживал в Блэкмуре.
7) На гербе, принадлежащему Эдварду, каждая картинка обозначает определенное направление. К примеру, рыцарь, скачущий в правую сторону, или копье стражника, направленное вверх.

Также вам стоит ознакомиться с содержанием письма от издателя Найджела. Может быть это он заинтересован в том, чтобы легенда о Чудовище Блэкмура жила и принесла ему огромную прибыль от продажи книг? Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и начните преследование призраков.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур - Прохождение игры - Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Eng)Прохождение для английской версии игры с русскими субтитрами. Управление. Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана. Игра проходилась на уровне «Младший детектив».

Прохождение к игре Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Eng) / Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур. Гайд, подробное описание прохождения. Прохождение Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур / Nancy Drew: Curse of Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша.

День первый. После вступительного ролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое- то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон.

По которому можно позвонить повару или Хью, владельцу этого замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево.

Проходим вперед и стучим в дверь слева. Идем вперед и смотрим на статую горгульи слева. Слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери. Слушаем окончание телефонного разговора. Стучим в дверь и входим.

  1. Прохождение игр Нэнси Дрю. Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со.
  2. Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур. Часть 1. Прохождение. http:// herinteractive.com - разработчики игры. http://.
  3. Нэнси Дрю: Проклятье Поместья Блэкмур. Часть 6. Прохождение. http:// herinteractive.com - разработчики игры. http://.

Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце) и входим.

Говорим с Джейн, затем подходим к ее кровати и вынимаем из- под подушки исписанный лист. Это – генеалогическое древо семьи Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. В конце книги есть телефон автора, запишем его, чтобы позже позвонить ей. На книгах лежат записи о рунах.

Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней различные ингредиенты.

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог

Плотные сумерки окутали болотистую местность где-то в Англии. Пучок света от фар подъехавшей к зданию машины высветил название: "Поместье Блэкмур".


Пожелание спокойной ночи от водителя, шуршание шин по дороге и одинокая фигурка начала свой путь по длинной темной аллее к такой далекой входной двери, за которой ее ждал спасительный свет. Пара ступеней наверх, шорох в кустах позади, и чей-то голос театральным шепотом произносит ее имя. Но в кустах никого, только два красных глаза светятся в темноте, да ветер расчесывает кроны деревьев. Темно, одиноко... Но тут дверь наконец-то распахивается и стоящая на пороге женщина спрашивает:

- Это Вы - Нэнси Дрю?

Вот так вот ненавязчиво началось очередное приключение Нэнси, едва успевшей прийти в себя после жаркой Аризонской пустыни. На сей раз юной любительнице сыска предстоит выяснить, что за болезнь подкосила дочь ее соседки, Линду. Недавно вышедшую замуж за англичанина-дипломата и переехавшую в родовое поместье мужа...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
720 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 МБ и старше
Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX
DirectX 9.0
12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков

Прохождение

Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.

В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолжаем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга "Гренни и водяная фея" Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.


По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.

В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:

Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.

Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.

Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.

Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.

Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.

Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить:). Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. "Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты".

Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...

Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?

Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает телефонный звонок миссис Престон, матери Линды. В разговоре всплывают странные подробности: Хью не может найти с женой общий язык - у нее резко поменялся характер и она стала вспыльчивой и раздражительной. От матери Линда тоже прячется, но когда миссис Престон отдернула-таки занавеску, Линда выглядела вполне здоровой. Если бы не необычайная бледность лица...

Наводим справки о миссис Дрейк - тетке Хьюго по отцу. Всегда полезно знать, с кем предстоит иметь дело. Дом полнится странными людьми - данная особа либо не выходит из оранжереи, либо бродит по дому с садовым совочком в руке.

Спускаемся в холл. Какие интересные колонны в центре! Рассмотрим-ка их подробнее. По левой стороне колонна с сердцем, опоясанным девизом Omnia vincit amor (Все побеждает любовь), под которым юный Амур натягивает стрелу. Приглядываемся. Так и есть, недостает наконечника стрелы. В середине ряда - изображение созвездий, светило и его пять фаз. Средней не хватает. На соседней колонне изображен Гермес, посланец богов. И тут не хватает какой-то детали...

На колонне напротив Гермеса написано Tempus fugit (Время летит), а в центре отсутствует деталь. На пятой колонне изображен Зевс Громовержец. В его правой руке должна быть молния, но ее нет. Шестая колонна изображает рыцаря без шлема и без головы. Будем искать. Отметим все в уме. Теперь навестим загадочную миссис Дрейк в оранжерее.

Проходим слева от Гермеса, прямиком в железную дверь. Это и есть оранжерея. Спускаемся по железной винтовой лестнице и упираемся в кубок, присужденный Джону Пенвеллину за вклад в растениеводство.


Слева у стены расположен бассейн с лягушками, но он не работает: изучаем шланг - не работает, смотрим в сток - снимаем крышку - ни воды, ни единой живой души. Идем дальше сквозь залежи цветов. Росянка или что-то в этом же роде, только ростом со слона, на наших глазах съела муху. Бр-р-р, не хотела бы я быть мухой!

Миссис Дрейк занимается растениями в глубине оранжереи. Запретив Нэнси шуметь, отвлекать Джейн от уроков, выходить из дома, разводить грязь и неприлично себя вести, и.о. хозяйки дома любезно попрощалась. Милая женщина, что и говорить. Без сожаления покидаем это место и возвращаемся в холл.

Рассматриваем фамильные портреты на стенах холла. Находим знакомый герб под портретом женщины... Любопытно. Слева от картины какая-то карточная игра. Но сейчас нас больше интересует библиотека и Нейджелл, который знает об истории Пенвеллинов все. Заходим в библиотеку через двухстворчатые двери справа от картины. Внутри, кажется, никого нет. Слева на столе горит лампа и работает ноутбук. Смотрим на экран. Текстовый документ - письмо Нейджеллу от Людмилы. Второй документ - книга о пенвеллинах. Читаем. Крайне интересно и познавательно: магический камень Рэндольфа Рыжего, алхимическая печь его потомка, "дочь феи" Эленор (ее-то и сожгли как ведьму), автомат для игры в карты, увлекавшаяся астрономией Бриджет - женщина с картины... Такое ощущение, что господин Нейджелл больше ищет сокровища семейства Пенвеллин, чем пишет их историю.

Проходим вглубь библиотеки. Компьютер требует пароль. Выходим в холл. Две боковые двери справа и слева от лестницы ведут в запертую кухню. На двери записка, что до устранения следов пожара входить внутрь нельзя. Побродив по дому, поднимаемся по лестнице на второй этаж и повернем направо. В конце коридора стоит клетка с попугаем. Птичка дает весьма ценный совет: отправиться спать, выставив будильник на шесть утра. Так и поступаем. Но в три пятнадцать нас будит какое-то бубнение молитв в отдалении, безумный женский хохот и какие-то странные звуки. Нэнси решила немедленно прогуляться. Выходим из двери налево и, не доходя до двери Джейн, снова поворачиваем налево и поднимаемся по винтовой лестнице. Каждая ступенька издает свой звук. Лестница заканчивается у стены с семью рычагами, каждый из которых издает один из звуков лестницы. Надо воспроизвести "подъём" на рычагах. Дёргаем поочередно 2,1,4,3,1,4 и два раза пятый рычаг. Ниша откроется, и мы получим ключ. Надеюсь, миссис Дрейк любит музыку...

Подходим с ключом наперевес к двери Джейн. Справа от неё круг с красной кнопкой. Это замок для нашего ключа. Но без смазки ключ не поворачивается. Безрадостно.

А почему бы не навестить оранжерею? Слева от миссис Дрейк был весьма любопытный столик. Спускаемся вниз, проходим в оранжерею - росянку не трогать! - подходим к столу. Справа от растений стоит пузырек беназалина - лекарства миссис Дрейк от аллергии. Побочные эффекты: возможная сонливость. Значит, скорее всего, миссис Дрейк спит - и смеяться она не могла. Позади рабочего стола Летиции Дрейк стоит горшок с росянкой. А под ним - листок бумаги. Но с голодным хищным цветком не поладишь - придется раздобыть еду.

Выходим в холл и идем до противоположной стены. Рядом с портретом Хью висит портрет мужчины с гербом в виде вензеля буквы "А". Может быть, это и есть Артур? Вряд ли раньше существовали компьютеры. Девиз Артура гласит: Purgamentum exit. (Выносите мусор). Но "Purgamentum" вполне подходит для пароля. Заходим в библиотеку и вводим слово - подошло! Артур был шутником. Нам предлагается дотронуться до тринадцати привидений, бродящих с полуночи до четырех утра по поместью, чтобы получить приз. Что же, надо дождаться следующей ночи. Смело можно идти досыпать. Снова ставим будильник на шесть утра. Просыпаемся, и первым делом звоним Хьюго Пенвеллину. Он рассказывает нам про Линду, про закон шестимесячного проживания, по которому половина имущества семьи отойдет Летисии Дрейк, если Линда проживет в поместье меньше шести месяцев. И про то, что Артур - отец Хью - очень много времени уделял своей внучке, Джейн. Интересно-интересно. Пытаемся заказать еду из ресторана, но они открываются только в восемь утра.

Идем болтать с попугаем Лори. Спрашиваем про ключ, который не поворачивается. Попугай отсылает нас спросить у Тома про маску?? До восьми утра еще далеко, до двух дня еще дольше. Так что у нас есть время заняться ящиком в комнате Нэнси. Итак, для начала осматриваем ящик - на трех сторонах видим рысь, дракона и льва. Что-то это напоминает. А именно день зимнего солнцестояния с рысью в центре. Внимательно смотрим на герб Бриджит и начинаем открывать тайник. Сначала кликаем в Рысь и рычажком слева вверху закрываем весь экран. Далее нас интересует Дракон (север). Правым рычагом перекрашиваем экран в красный, левым - полностью его открываем. Остался Лев (восток). Правым рычагом закрашиваем красным, левым - оставляем серп справа (растущая луна). Переворачиваем ящик. Теперь мы видим Рыб (запад). Луна будет синей, убывающей (серп слева). Переворачиваем ящик еще раз. Видим Зайца (юг). Луна будет зелёной, в первой четверти (правая половина экрана закрыта). Тайник откроется, и мы получим деталь от телескопа с линзой. Вытаскиваем ее из инвентаря и вставляем в замок тайника под пуфиком, поворачиваем... и любуемся еще на одну головоломку. Надо отметить по очереди все знаки Зодиака, начиная с Овна, кликая на изображения. Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Далеким от астрономии товарищам следует выписать на бумажку эти названия и изображения знаков.


Нажимаем, панель отъезжает и мы получаем круглый металлический диск. Отлично, еще две загадки разгаданы. От нечего делать звоним Нэду и смотрим, что появилось в поиске. Движение звезд. После того, как мы сами все решили и открыли... Как мило. Дожидаясь наступления восьми утра, еще раз перечитаем книжку про лягушонка и принцессу. Последняя подарила фее какой-то красный ключ. Интересно... Запомним, на всякий случай. После того, как часы пробьют восемь, звоним в трактир "Кабанья голова" и заказываем блюдо под названием "Гуталиновые штиблеты" и соглашаемся на "Маску в небе" (не известно, что за "штиблеты", но вот последнее блюдо весьма кстати - попугай говорил вчера именно про него). Что ж, дело сделано, пора навестить Нейджела. Молодой исследователь рассказывает про чудовища Блэкмура и Эвелин Пеквеллин, а также про сокровище семейства и прочие забавные предания. После содержательного разговора еще раз проходимся по библиотеке, а Нейджел рассказывает про собрание книг и статую Гермеса, смотрящего вниз. Очень интересно.

Возвращаемся в комнату - "штиблеты" доставлены. Оказалось, что под красочным названием скрываются куриные котлеты. Очень, между прочим, вкусные. А "Маска в небе" - два кусочка сливочного масла. Берем масло и одну котлету - для росянки, остальное съедаем. До двух часов еще есть время, масло и ключ. Идем к комнате Джейн, смазываем замок и поворачиваем ключ - справа выезжают две ступеньки. Поднимаемся, и оказываемся перед барельефом над дверью. Открыть тайник не получается: у нас нет ключа к решению загадки. Ну и пожалуйста, заглянем позже. А пока посмотрим, что про чудовище Блэкмура знают в Интернете. Красные горящие глаза, шерсть... Не оборотень ли это? Иначе почему Элеонор Пенвеллин была против убийства чудовища. Интересная теория, возьмем на вооружение.

Спускаемся в Большой зал, подходим к автомату, но он вдруг перестал работать. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Спрашиваем у нее про сломавшийся автомат. Но оказалось, что просто кончился завод. Она любезно согласилась поискать ручку, если мы расставим цветочные горшки в ящике. Пользуясь ее отсутствием, подходим к росянке, затыкаем ей рот куриной котлетой и читаем документ. Оказывается, миссис Дрейк посылала запрос по поводу шестимесячного проживания: а эта бумага - ответ на него! Информация ценная, но куриную котлету все равно жалко. Теперь можно с чистой совестью переставлять горшочки в ящике. После того, как все сделаем, выйдем и снова войдем в оранжерею - Летисия будет на месте. Спрашиваем у нее про названия меню и она рассказывает нам о принципе рифмовки слов: "гамма-луч" - "ключ". Интересно, запомним. Докладываем о выполненной работе и получаем ручку.

Идем и заводим автомат. Если до двух часов дня достаточно времени, вполне можно поиграть и освоиться с правилами. Долго ли, коротко ли, но ровно в два мы заходим в комнату Джейн. Хозяйка - худенькая большеглазая девочка - даже не дала возможности осмотреться, и потребовала поиграть с ней. Но мы отказываемся. Сначала надо понять, где мы находимся. Под диванной подушкой у окна лежит генеалогическое древо Джейн. Младшая Пенвеллин блестяще знает историю своей семьи - ее можно спросить о любом предке. Удивительно, но она практически не помнит своего дедушку. Справа от дивана стоит книжный шкаф, на нижней полке которого лежит лист с введением в рунический алфавит (Джейн осваивает руническое письмо?). На верхней полке стоит книга по монстрам и таинственным существам. Открываем и читаем интересный материал о ликантропии и оборотнях. На последней странице мобильный телефон автора - занесем в справочник своего телефона - пригодится. В нише стоит микроволновка и корм для попугая. Тут можно испечь печенье для Лори. Жаль, у нас нет рецепта, и сотовый в комнате не работает. Следующим объектом исследования в комнате станет стол. На нем стоит фотография первой жены Хью - матери Джейн. Она - оперная певица и живет в Париже. На левой стороне стола лежит тетрадь в кожаном переплете.


Джейн утверждала, что не знает ничего об этой тетради. Открываем, смотрим. Очень интересно - тетрадь алхимика, судя по рисункам и символам на них. Пенвеллин искал формулу философского камня? Сделаем для себя пометки. В углу висит гобелен со странным текстом.


Некоторые слова написаны заглавными буквами. Ну, конечно же! Ключ к барельефу - над дверью комнаты. Запоминаем последовательность. Смотрим дальше. Справа от двери стоит письменный стол Джейн. На нем - фотография ее умершего хомячка (об этом она отказалась рассказывать) и список изучаемых предметов с заданиями по ним. Над столом висит постер фильма с любимым актером Джейн.

Теперь можно пообщаться с Джейн. Девочка утверждает, что видела женщину в черном (одетую, как Эвелин Пенвеллин), которая подложила Линде какую-то записку, после этого мачеха и заболела. Лица женщины Джейн не разглядела - оно было скрыто капюшоном. Дальше пошел блиц. В игру "Тринадцать привидений" Джейн не играла, в мистику не верит, странных звуков не слышала. Телескоп взяла она, но вернет на место, если Нэнси сыграет с ней в игру. Надо за пять минут собрать паззл из двадцати частей. Мы справились за минуту. Джейн предложила выбрать любую игру из сундука, но теперь нам некогда. На выходе из комнаты сталкиваемся с Этель, учительницей Джейн. В этом доме живут странные люди...


Сразу за дверью звоним Палики Вадас, автору книги об оборотнях, и, путем наводящих вопросов, понимаем, что Линде упорно внушают мысль о том, что она больна ликантропией. А если это так, то будем лечить. После разговора ищем в Интернете состав печенья для попугая. Телескопа в комнате все еще нет, попугай может и подождать, а вот барельеф над дверью комнаты Джейн - нет. Идем открывать, руководствуясь подсказками с гобелена. Выстраивать символы надо из левого нижнего угла в правый нижний. Последовательность будет такая: Луна (месяц на барельефе), Сила (Атлант с земным шаром), Кубок (кубки), Рыцарь (рыцарский шлем), Милосердие (рука, дающая монетку другой руке), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль и т.д.), Время (старик), Глупость (шут), Свет (Солнце). Тайник откроется, и стрела Громовержца окажется у нас.

Попугай истошно орет на весь коридор, что ему плохо. Пожалеем птичку, испечем печение. Используем все, кроме содержимого левой нижней полки и той, на которой лежит шоколад. Ставим миску в микроволновку, нажимаем красную кнопку дважды, забираем коврижку. Кормим Лори, но ничего интересного он не подсказывает. Идем к Линде и спрашиваем про записку и даму в черном. Как всегда, беседы с кирпичной стеной более содержательны.

Возвращаемся в свою комнату - Джейн вернула телескоп. Вставляем найденную в ящике линзу и смотрим на эпическое полотно с Аполлоном и конями. Ух ты! Пронумерованные изображения муз из карточного автомата! Записываем: плачущая маска, попугай, лира, флейты, смеющаяся маска. Ну, Бетти, погоди!
Идем к механическому крупье и нажимаем на имена муз: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Ага, Бетти поставила на кон наконечник стрелы. Осталось только выиграть у нее, собрав такое же или большее количество рядов - муз.


После победы заходим к Нейджелу спросить про руны, но он ничего про них не знает. Еще раз заходим к Линде. На сей раз она в настроении говорить. Она рассказывает про найденный тайный ход и пластину с проклятьем. В записке тоже было проклятье. И Джейн просила Линду прочесть ей вслух книгу об оборотнях и вампирах.


Какая сообразительная девочка. А ведь не любит она свою мачеху... Осталось только это доказать. Но как? Идем к Джейн и спрашиваем у нее про потайные ходы в поместье. Она соглашается рассказать про известный ей ход, если мы с ней не только сыграем, но и выиграем. Игра простая, правила Джейн объяснит. Так что очень скоро мы получаем ключ от двери с гербом (в конце коридора, рядом с клеткой). Не медля ни секунды, идем обследовать потайной ход. Зеленый дракон, полка и еще одна горгулья... Идем спать. Заводим будильник на шесть, но Нэнси снится кошмар с портретами в Большом зале и оборотнем в главных ролях. Просыпаемся и выходим в коридор. Женщина в черном плаще идет по коридору от комнаты Джейн. Следуем за ней (автоматически) и подбираем с пола хитрое устройство: очки, светящиеся красным светом. Вот и разгадка оборотня, и еще один камень в огород Джейн. Но женщина в черном высокого роста, значит, у девочки есть сообщник. Но все как нельзя кстати - еще нет четырех утра, так что мы успеем поиграть в привидения. Идем к компьютеру, вводим код - "Purgamentum" - соглашаемся на игру. Ищите быстро и по всему дому. Первое - между дверью в библиотеку и картиной (выходим, разворачиваемся на 180 градусов и смотрим слева); второе - в левом шаре у основания лестницы. Третье - справа от Кубка по крикету (коридор с кухней), если стоять к нему спиной; четвертое - напротив кухонной двери, пятое - рядом со второй дверью, ведущей в холл. Шестое бросается в глаза стоит только выйти из коридора в холл. Седьмое - сразу за спиной, слева от двери в коридор с кухней. Восьмое - слева от двери. Внутри оранжереи - девятое (за табличкой под Кубком за растениеводство). Десятое - справа от двери в комнату Нэнси; одиннадцатое - вверху винтовой лестницы (над рычагами). Двенадцатое - напротив комнаты миссис Дрю, а тринадцатое - справа от двери чулана с потайным ходом. Все, собрали. Быстро возвращаемся в библиотеку, вводим пароль - Purgamentum" - и получаем подсказку. Проход в потайной ход скрывается в правом основании полки с вазой. Идем в кладовку, открываем скрытую дверь и катимся вниз по горке - по пути замечаем висящую на стене мишень - выпадаем из-под картины в большом зале. Если есть мишень, надо ее поразить. Идем к призу за крикет и забираем из Кубка мяч. Вооружившись мячом, снова отправляемся в потайной ход и кидаем мяч в мишень. Вслед за нами из-за картины выпадает циферблат без стрелок. Циферблат отлично подошел к колонне с девизом "Tempus Fugit". Идем спать. Просыпаемся и выходим из комнаты. Этель и Джейн говорят о Мило, внуке Рэндальфа. Интересно. Так, загадка с зеленым драконом все еще не разгадана. Надо бы заняться этим...

Заходим в кладовку. Догадываемся повернуть лапы Дракона в те стороны, куда указывают фигуры на гербе (висит на двери)... Верхний ряд: направо - наверх; средний: вниз - налево; нижний: вниз - направо. Глаза дракона загорятся, стена слева от него отъедет в сторону. Но внутри слишком темно, без фонаря не обойтись. Придется дождаться окончания занятий Джейн, чтобы попросить у нее фонарик. Подходим к своей комнате и видим царапины на левом косяке. Словно кто-то пытался выцарапать дверь. Интересно- интересно. Если никаких срочных дел у вас нет, стоит поспать. Чем и занимаемся. А ровно в два открываем глаза и заходим к Джейн. Просим у нее фонарик, но такие световые приборы в доме не водятся. В Блэкмуре по старинке пользуются лампами. Так что мы получим светящуюся палочку, если выйдем победителем в игре. Попрактикуйтесь разок, и вам не составит труда побить рекорд.

Берем палочку и идем в подземный ход (лапы Дракона нужно поворачивать каждый раз). Бредем по коридору в зеленоватом свете лампы до тех пор, пока не упремся в дверь. На ней изображен попугай и зашифровано какое-то слово. Идем к Лори, но он отказывается говорить о Генрихе, пока мы не скажем ему "волшебное слово": этим знанием может обладать только миссис Дрейк. Спускаемся в оранжерею. Летисия, подумав, вспомнила это слово. Возвращаемся к Лори. Говорим ему "Генрих", он отвечает "Гейне". Спускаемся в потайной ход и набираем "Гейне" в нижней строке. Пароль принят. Следующее слово - Сальвадор.

Снова идем на поклон к Лори. На сей раз хитрый попугай требует печенье. Бежим в комнату Джейн, кухарничаем, возвращаемся к Лори. Сальвадор, разумеется, Дали. А Чарльз - Дарвин. Догадаться совсем не трудно. Следующее имя на доске - Джеффри. Поднимаемся наверх, но сталкиваемся у входа с Этель. Она рассказывает, что "Немая книга" (алхимическая, из комнаты Джейн) была передана именно ее подопечной отцом Хью. Снова это наследование через поколение, которое началось с родоначальника. Поболтав с Этель на всевозможные темы, снова допрашиваем Лори. Джеффри Чосер. Последним персонажем будет Франц Лист. После этого дверь откроется. Идем вперед, пока не упремся в очередную горгулью. Только она наполовину скрыта от глаз. Возвращаемся к Лори за подсказкой. Нам поможет жар? Все ясно... Возвращаемся к горгулье и выставляем все шесть треугольников вершинами вверх - алхимический символ огня. После чего прямиком отправляемся к Линде и рассказываем про найденный потайной ход и не найденное в нем проклятье. Из монолога Линды выясняется, что мы нашли совсем не тот подземный ход, не её. Тот ход, что нашла Линда, скрывается за горгульей, стоящей в коридоре. Прощаемся, и идем крутить горгулью. Принцип действия непонятен. Лори - умная и красивая птичка - посоветовал поискать подсказку на гербе Корбина (на его картине нарисована горгулья). Только вот герба под картиной нет. Но нас такие мелочи никогда не останавливали. Найджелл до сих пор работает в библиотеке, вот он нам про любителя горгулий и расскажет. Так все и случилось. Картина в зале изображает внука Элеонор (опять через поколение), выросшего во Франции. Найджелл с удовольствие покажет нам герб, как только мы поможем ему набрать текст на ноутбуке. Но для начала придется показать чудеса скоропечатания на тренажере. Жмем все буквы быстро-быстро, после чего выигрываем. Набирать текст заканчиваем далеко за полночь. Найджелл уже ушел спать, но на столе лежит записка от него и искомый герб. Забираем бумажку с собой и выходим в Большой зал. Становимся свидетелем тайной церемонии в исполнении Джейн и Этель. Унаследовав через поколение какую-то тайну Пенвеллинов, Джейн разучивала клятву, вылив что-то в дыру в центре зала. Неплохо...

Поднимаемся по лестнице к горгулье, достаем герб Корбина и еще раз смотрим на него. Так, применим к горгулье два раза направо, один раз налево, один раз направо, два раза налево и один раз направо (стоим лицом к ней и поворачиваем). Панель отъезжает, заходим внутрь. Потайной ход Линды. Доходим до конца и упираемся в руны. Подробнее рассмотреть не удается, так как палочка вот-вот погаснет. А Джейн уже спит. Продолжим расследование утром.

Проснувшись, первым делом идем к Линде и пытаемся завязать непринужденную беседу. Линда рассказала про свой постоянный голод и сухость кожи, а после этого вдруг приказала немедленно покинуть ее комнату.
Идем к попугаю за подсказкой про слово из рун. Ответ радует: "Ведьма знает: Думается, герб Этель хранит разгадку. Девиз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любит отважных)". Не сказало ничего. Пора навестить историка-всезнайку, но его не оказывается на месте. Пытаемся рассказать миссис Дрейк про полуночный ритуал, но она нам не верит. Добропорядочная английская леди, одним словом. Заходим к Линде - и что же мы видим? А видим мы на столике тарелку с куском мяса. Сырым. Отлично. Чья-то шутка над психикой Линды явно затянулась... Дождемся двух часов, чтобы выиграть у Джейн еще одну светящуюся палочку. После этого читаем в ее комнате руководство по рунам. Теперь мы готовы. Отодвигаем горгулью, проходим к двери с рунами. Кодом будут следующие руны: Эваз, Лагуз, Ис, Наутиз, Отала и Райдо.

Дверь открывается, спускаемся. На втором этаже упираемся в развилку. Сначала идем направо до двери. За ней стоит статуя рыцаря с мечом. Нажимаем на камень на рукояти меча - откроется чудный вид на библиотеку и статую Меркурия. Возвращаемся к развилке и идем налево. Эта дорога приводит нас ко второй половине горгульи. Устанавливаем все треугольники вершинами вверх и выходим на поверхность - в этом коридоре ничего не изменилось. Может быть, что-нибудь поменялось у правой половины горгульи?
Поворачиваем лапы зеленого дракона, доходим до горгульи и обнаруживаем, что треугольники сбились. Ставим все на место. Справа от нас открывается дверь. Подходим ближе и достаем из ящика в двери зеленый светящийся камень. Теперь нам не придется играть с Джейн за палочки. Открываем двери и заходим в Большой зал. Подходим к двери с символом Марса. Заходим и понимаем, что комната движется. Нас интересуют двери с символом Луны. Заходим. В центре зала стоит чаша, в которой лежит диск со странным изображением. На самом деле - это карта. Красная точка - Нэнси, черти с вилами - гибельные места (здравствуй, второй шанс). Добраться надо до ангела - двери с очередной загадкой. Будем кататься. Значит так. Подземелье, как видно из карты, представляет собой комнату с чашей в центре и комнату Меркурия-Марса, катающуюся по кругу. Дверь с символом Меркурия ведет во внешний мир, Марса - в центральную комнату. Все выходы из комнаты отмечены знаком Солнца, все входы - символом Луны.

Остальные планеты отвечают за боковые коридоры, нас они не интересуют. Комнаты движутся сами по себе. Каждый раз сверяемся с интерактивной картой. Доходим до Ангела, смотрим на Уробороса - Нэнси не знает, что это за змея и что она обозначает. Возвращаемся в комнату, стоим у двери Меркурия и выходим в коридор. Отмечаем, что глубоко под землей телефон работает, и читаем статью про алхимические символы. Итак, в левой части двенадцать символов. Первый ряд: дистилляция, аммиак, белая медь. Второй ряд: уксус, киноварь, селитра. Третий ряд: огонь, воздух, сера. Четвертый ряд: купорос, дух соли, негашеная известь. В правом нижнем углу отображается то, что должно получиться. Для начала следует сделать азотную кислоту. Согласно статье, кислоту получают путем смешения купоросного масла и селитры. Нажимаем на два символа. Затем - на котел. Следующее задание - сделать царскую водку. Три части духа соли, одна селитры и одна часть купороса. Третье задание - ртуть. Киноварь и символ огня. Четвертое: дистиллированный уксус. Символы уксуса и дистилляции. Последнее задание: сернистая печень. Получается путем дистилляции серы, извести и аммиака. Вводим четыре символа, нажимаем на котел и дверь открывается. Попадаем в лабораторию. Осматриваемся. Справа на столе лежит книга под названием "Эол. Владыка Ветров". Читаем легенду об Эоле, Хранителе четырех ветров: Зефира - западного ветра, Борея - северного ветра, Эвра - восточного ветра и Фавония - южного ветра. Интересно. Ветры сбегали, а Эол их ловил. Хорошая работа. Рядом с книгой лежит письмо с инструкцией по использованию атанора. Нам потребуется земля в жидком виде, огонь, вода и воздух. Все подсказки хранятся в "Немой книге".

Письмо написано внучкой Корбина, Пенелопой Пенвеллин. Хм... Похоже, что через поколение каждый причастный к тайне Пенвеллин вносил свой вклад в создание ловушек и головоломок для охраны Тайны семьи. Таким образом, теперь эта ответственность легла на Джейн. Следующей находкой на столе стала книга с бумажкой - планами потайных ходов. Теперь мы знаем, где находится замок колодца. Пригодится. А сама книга - дневник Чарльза, датированный 1547 годом. И Томаса... И Элинор... И Корбина, и Пенелопы... Каждое второе поколение Пенвеллинов вносило в дневник подсказки о своих головоломках. Часть из них мы решили сами, но эти записи все равно бесценны. На противоположной от стола стене вмурована дверь с прорезью для ключа. Только тот, кто нашел все ключи, открыл все колонны и разжег атанор, сможет получить ключ от двери, за которой скрыто сокровище Рэндольфа Рыжего. Помимо этого на столе и полке лежат обрывки дневника Корбина. Осматриваем лабораторию. В одном углу стоит огромная фигура на колесах. Эол? В другом - старинная печь (как окрестила ее Нэнси). Над ней висит цепь с сосудом, в котором лежит кусок железа. На краю печи лежит литейная форма. Берем ее с собой. Справа от печи стоит стол с ретортами. На крою лежит дневник Чарльза Пенвеллина. Но часть букв исчезла со временем. Учеником может быть и женщина. Ну, это мы и так знали. Слева от дневника лежит обрывок записок Корбина, касающийся работы статуя Меркурия из библиотеки. Ух ты! Рыцарь с мечом в потайном ходе управляет статуей! Переписываем инструкцию. Подходим к двери Рэндольфа. Поворачиваем налево и поднимаемся по ступенькам. На стене висит игра - головоломка. Четыре ветра убежали от Эола. Синий овал - возврат в начало. Малый круг стрелок - шаг на одну клетку, большой круг - через одну стрелка. Ветер можно поймать, встав на него. Когда четыре ветра окажутся у Эола, в атанор начнет нагнетаться воздух. Одно из четырех условий выполнено.

Судя по карте подземелий, замок колодца совсем рядом. Выходим из лаборатории и комнат и сразу же поворачиваем налево, не пересекая дверь из горгулий. В двери, на которую мы наткнемся, головоломка. Восемь треугольников с водой в левом отделении, пять ячеек - во втором, и три - в третьем. Надо собрать в левом или среднем отделении четыре треугольника (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). В итоге польется вода. Теперь можно выходить из этой части подземелья и отправляться к рыцарю с мечом - Меркурию придется отдать свой жезл. Не доходя двух лестниц наверх до двери с рунами, поворачиваем налево, к Рыцарю с мечом. Нажимаем на камень, отщелкиваем тумблер указательного пальца правой руки Рыцаря и нажимаем на палец - статуя поворачивается лицом к нам. Отщелкиваем тумблер и нажимаем на средний палец левой руки рыцаря - статуя поднимает глаза и опускает жезл. Все. На этом с подземельем практически покончено.

Выходим из подземелья в коридор. Время позднее, пора отдохнуть. Звонок Нэда застает нас врасплох. Но честно все ему выбалтываем. Предположив, что в печи должен быть отлит ключ для двери Рэндольфа, а повышенная волосатость Линды имеет логическое объяснение, Нэд прощается. Джейн уже спит. Заходим в библиотеку и забираем жезл Меркурия. После чего отправляемся в оранжерею, где нас встретит приятный звук работающего фонтана. Берем шланг и начинаем спасать лягушонка - струей создаем в клетке кувшинку, а лягушонок на нее прыгает. Берегитесь крокодилов! Когда лягушонок и принцесса встретятся, средняя каменная лягушка повернется, а вы получите шлем Рыцаря.


Теперь у нас есть все шесть ключей. Можно пойти поспать. С утра, едва выйдя из комнаты, становимся свидетелями ссоры миссис Дрейк и Линды. Последняя отказалась от человеческой еды, предпочтя ей кусок мяса. А миссис Дрейк, закрыв дверь, повесила перед ней амулет от сглаза. Заходим в комнату Линды, говорим с ней. Но она все еще не в духе. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Она рада, что бассейн снова полон воды и говорит, что повесила амулет для помощи Линде. Верим.

Выходим в Большой зал и начинаем открывать колонны. Должны получиться трубы, огибающие зал по периметру. Горловина в колонне Зевса Громовержца должна смотреть вниз, а резервуар в колонне напротив - где фазы Луны - вверх. Жидкая земля готова. Осталось только разжечь огонь. Согласно "немой книге" жезл меркурия прогоняет горгулий. Идем к горгулье с красными глазами и дотрагиваемся жезлом Меркурия до ее левого уха. После чего быстро-быстро идем в комнату с драконами и дотрагиваемся до левого уха второй горгульи. Оборачиваемся, открываем горку и скатываемся в Большой зал. Бьем третью горгулью по уху, подходим к дырке в полу и прикасаемся к ней жезлом. Маленький взрыв говорит о том, что огонь зажжен. Атанор готов к работе, железо уже плавится. А мы пока что займемся литейной формой. В "Немой книге" указано, чей герб на каком месте ключа находится. Форма нарисована на ленте с девизом.
Итак, достаем форму и начинаем работать над ней. Верхний ряд: первый крест полностью переворачиваем желобками к себе; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - весь крест целиком; четвертый - только вертикальную.

Средний ряд: первый крест - только вертикальную; второй - вертикальную и левую горизонтальную; третий - только вертикальную; четвертый - вертикальную и левую горизонтальную. Нижний ряд: первый крест - весь целиком; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - обе горизонтальных; четвертый - левую горизонтальную и вертикальную. Теперь можно приступать к последней стадии. Спускаемся в подземелье, спускаемся через комнаты в лабораторию (дверь открывается нажатием на Уробороса). Заходим внутрь.

Подходим к атанору и выливаем расплавленный металл в форму. В итоге и получаем ключ, которым и открываем дверь Рэндольфа. И тут появляется Джейн с претензиями на сокровище - оно оказалось куском метеорита - схватила в злобе камень, и ее накрыло железной клеткой (мы благоразумно сделали шаг назад). И тут девочка принялась каяться от испуга. Линда оказалась не больна - ей регулярно давали таблетки, вызывающие аллергию, а в лосьон "добрая" Джейн налила средство для роста волос. А в тарелку подсыпала лекарство тети Алисии. Причиной послужила подростковая ревность и развод родителей. Так что теперь можно спасать девочку из ящика. Поднимаемся по ступенькам к Эолу (на этот раз он без своих ветров) и перемещаем его к железному ящику в левой части поля. После этого огромная машина Эола подъедет к ящику и освободит Джейн.

А мы увидим хороший финал и отправимся кататься на поезде в Лунное ущелье.

Заключение

"Тайна поместья Блэкмур", пожалуй, самая сложная из локализованных игр - если вы никогда не увлекались трудами Папюса или популярными книгами по алхимии и прикладной магии в быту:). Большой плюс такой литературы в том, что все термины из игры там объяснены. Кроме, пожалуй, рунического письма. Но и на эту тему существует достаточное количество литературы. И при всей своей сложности, "Блэкмур" - самая интересная игра серии. Лично для меня, разумеется:).

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 83%