Секреты игры alien isolation. Основы выживания в Alien Isolation

Чтобы сократить смертность наших читателей (в играх), мы лично умерли тысячу раз от зубов Чужого и на основе полученного опыта составили гид по выживанию в игре.

Игорь Банников

Дата выхода: 7 октября
Creative Assembly/Sega
Платформы: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PC
Жанр: новое прочтение «Тамагочи», только с Чужим в роли домашнего животного
Видео: http://youtu.be/7EWe69vP1pA?t=10m25s ★★★★★

О чем это

Через 15 лет после фееричного спасения Эллен Рипли от слюнявого ксеноморфа в фильме «Чужой» ее заносчивая и бесстрашная дочь Аманда отправляется на торговую станцию «Севастополь», чтобы разыскать там бортовой самописец с корабля «Ностромо» и прояснить детали исчезновения матери. Но главная ее цель - конечно же, напугать тебя до дрожи в мониторе.

Эта игра однозначно заставит понервничать любого. Впервые оказавшись на космической станции «Севастополь» один на один с кровожадным Чужим, спятившими андроидами и прочими психами, даже самый толстокожий геймер будет умирать минимум раз в минуту. Разорвать круг бесконечных перезагрузок можно, лишь смирившись с фактом неизбежности своей смерти и досконально изучив поведение врага. К счастью, в тесных коридорах корабля есть место для маневров и читов - на них мы и сосредоточим твое внимание:

Секунды затишья

После каждой перезагрузки или перехода в новую зону у тебя всегда есть несколько секунд тишины, которых будет вполне достаточно, чтобы быстро проскользнуть какую-нибудь особо опасную зону или просто насладиться тишиной. Используй это время с умом, пока кровожадный Чужой не появился из очередной вентиляционной шахты.

Также в игре время от времени будут встречаться моменты, в которых Чужой гарантированно не появится до срабатывания определенного триггера - например, пока ты не возьмешь со стола пропуск или не найдешь пароль. Это хорошая возможность собрать по округе максимум полезных вещей и изучить территорию, чтобы после появления этой твари ползти по темным коридорам со знанием дела.

Своевременный крафтинг

По мере исследования корабля самые любознательные геймеры будут находить чертежи различных прибамбасов для отпугивания и отвлечения внимания врагов - их нужно собирать из подручного хлама, беспорядочно валяющегося на каждом шагу. Чтобы в пылу борьбы за жизнь не освобождать карманы для встретившихся на пути деталей на виду у врагов, заранее собирай все приспособления в моменты затишья. Первым делом сооруди максимум аптечек - они тебе точно пригодятся, и не поленись отдельно испытать в действии каждый из собранных предметов, чтобы в будущем знать, за какой из них хвататься в случае опасности. Советуем обязательно воспользоваться «Генератором шума», с помощью которого можно натравить Чужого на других жителей корабля.

Расположение чекпоинтов

Даже самые брутальные герои игр вроде Дюка Нюкема и Крутого Сэма никогда не брезговали сохранениями, а ведь они даже ни разу не видели настоящего ксеноморфа. Isolation использует пассивную систему чекпоинтов, визуализированных в виде настенных аппаратов, непредсказуемо установленных в разных отсеках корабля - их не так мало, чтобы пришлось заново переигрывать многочасовые отрезки, но и не так много, чтобы вольготно разгуливать по станции. Их наличие можно легко выявить издалека по характерному писку - если услышишь его, срочно ползи туда. Проделав достаточно сложную операцию и удачно скрывшись от лап ксеноморфа, обязательно вернись в комнату с аппаратом и запиши свой прогресс. Но помни: Чужой может запросто схватить тебя даже во время выполнения операции сохранения, которая нарочно длится очень долго.

Взаимодействие с окружающей средой

Поскольку устранять андроидов и людей в игре довольно проблематично, а Чужого и вовсе нельзя убить, главным способом выживания здесь являются прятки. Поэтому во время прогулок по кораблю держись ближе к шкафчикам, столам, кроватям - чтобы в момент опасности быстро скрыться там. Но помни: заподозрив твое присутствие, враг без проблем вырвет дверь любого шкафчика и откусит тебе монитор.

Опубликовал расшифровку своего видео , в котором рассказал, как работает искусственный интеллект Чужого в хорроре Alien: Isolation.

Разработчики Alien: Isolation построили игру вокруг одной идеи - попытках выжить в столкновении с Чужим из оригинального фильма Ридли Скотта. С такой предпосылкой тяжело достичь баланса: с одной стороны, у проекта должна быть сильная история, которая двигала бы игрока вперёд, а с другой - вести пользователя надо так, чтобы уровень напряжения менялся в зависимости от геймплейных ситуаций.

Это непросто, когда имеешь дело с системным ИИ - сборником систем принятия решений, которые будут реагировать на то, что происходит в игре.

ИИ должен понимать, когда ему нужно вступать в дело, и какие именно действия от него требуются в той или иной ситуации

Чтобы реализовать всё вышесказанное, необходим уникальный дизайнерский подход.

Энди Брэй (Andy Bray), геймплейный программист из Creative Assembly, на конференции nucl.ai в 2016 году отмечал , что игрок не может всё время пребывать в состоянии страха. Напряжение должно варьироваться вручную, но при этом важно сохранять непредсказуемость ксеноморфа.

Разработчики искали вдохновения не только в хоррорах вроде «Чужого», но и в приключенческих фильмах, таких как «Парк Юрского периода». Результатом их изысканий стала так называемая философия «психопатической уверенности», которая позволяет ксеноморфу всегда оказываться в нужном месте в нужное время. Даже если вы прячетесь, а монстр не может вас найти и не знает о том, что вы собираетесь сделать, он всё равно найдёт способ помешать вашим планам.

При этом нельзя было сделать так, чтобы все действия Чужого были заскриптованы. Запланированные скримеры уже не будут оказывать какого-то эффекта в последующие прохождения. Вместо этого, разработчики должны были заставить игрока почувствовать себя беспомощным. При этом он должен понимать, что хоть ксеноморф и умён, до человеческого уровня интеллекта ему далеко.

Это идёт вразрез с теми принципами, которые приняты в мире ААА-игр, где игрок чувствует себя сильнее всех. Такой подход требовал пересмотра многих дизайнерских решений, которые использовались почти во всех играх по «Чужому» - начиная с Alien 3 и Alien: Trilogy и заканчивая Aliens: Colonial Marines.

Самым значимым отличием стало то, что ксеноморфа теперь нельзя убить. Его можно отвлечь или поранить, но избавиться от него совсем не выйдет. Это повлекло за собой смену ролей: игрок не может убить Чужого, зато тот способен уничтожить персонажа пользователя одним ударом.

Создание системы искусственного интеллекта Чужого

Чтобы ксеноморф вёл себя как надо, Creative Assembly использовали проверенные техники создания ИИ. Чужой должен был выполнять свои функции и действовать именно так, как было задумано разработчиками.

Для этого игре потребовались две разные системы управления поведением: «макро» или «режиссёр» и «микро», отвечающая непосредственно за ксеноморфа. Первая наблюдает за действиями игрока и всегда знает, в какой точке уровня тот находится. Вторая, в свою очередь, ориентируется на собственные «чувства», чтобы выслеживать пользователя.

«Макро»-система периодически указывает ксеноморфу местонахождение игрока, направляет его. Несмотря на это, Чужой должен сам найти пользователя, ведь режиссёр не даёт ему точных координат. Так игрок может обмануть монстра и сбежать

Режиссёр

Он отвечает за управление так называемым «показателем угрозы», позволяющим системе определять, насколько сильное давление испытывает игрок. Нечто похожее было использовано в Left 4 Dead, где количество противников зависело от того, насколько успешно игроки продвигаются по уровню. В случае с Alien: Isolation речь идёт не об атаке на пользователя, а об увеличении её вероятности.

Система периодически повышает уровень угрозы и сообщает Чужому, куда тому двигаться. Когда ксеноморф неподалёку от игрока, на уровень угрозы влияют следующие факторы:

    расстояние от пользователя до монстра;

    находится ли пользователь в поле зрения Чужого;

    находится ли Чужой близко к игроку на экране устройства отслеживания движения и может ли он при этом быстро добраться до пользователя.

Последний пункт особенно важен, ведь даже если устройство показывает, что ксеноморф находится поблизости, на деле он может быть в другой комнате. В таком случае, уровень угрозы не поднимается.

Обычно, когда он достигает максимального значения, режиссёр «отзывает» ксеноморфа в другое место. Идея в том, чтобы время от времени напоминать игроку об опасности, но после давать время «отдышаться».

Всем этим процессом управляет Utility AI. Ранее эта система использовалась в BioShock: Infinite для Элизабет. В Alien: Isolation она диктует, куда двигаться Чужому и задаёт приоритеты для его действий. Последние отвечают за то, должен ли ксеноморф закончить то, что делает в данный момент, или сразу броситься в атаку.

Чужой «работает» в двух состояниях: активном и пассивном. В первом он исследует локации на предмет источника шума или иных событий, которые привлекли его внимание.

Ксеноморф переходит в пассивное состояние, как только уровень угрозы достигает пика. Тогда монстр залезает в вентиляцию

Чужой

Поведение ксеноморфа диктуется более чем сотней узлов «древа поведения». На его вершине находятся порядка 30 узлов, которые отвечают за то, какого типа поведения будет придерживаться монстр. Каждый из главных узлов имеет множество подсекций, отвечающих за конкретные действия.

В начале игры некоторые части древа закрыты. Система постепенно открывает их - это позволяет Чужому «учиться» новым трюкам и всегда держать игрока в напряжении. Новые возможности открываются после определённых действий игрока. При этом ни одно из них не ведёт к смерти последнего, чтобы не давать ксеноморфу преимущество.

Тем не менее, по словам Энди Брэя, в отдельных моментах кампании система открывает некоторые из моделей поведения Чужого, если этого не произошло ранее. Таким образом, интеллект ксеноморфа как бы «догоняет» прогресс игрока.

Получив задание от режиссёра, Чужой бросается исполнять его, опираясь на систему поиска пути и собственные «чувства». Монстр может слышать шаги игрока, выстрелы и даже звуки, издаваемые устройством отслеживания движения, если оно находится на расстоянии около полутора метров от него.

Кроме того, у ксеноморфа есть своего рода «глаза на затылке», которые позволяют ему видеть игрока, находящегося на небольшом расстоянии позади.

Наконец, у Чужого есть особый паттерн движения. Он не просто двигается к конкретной локации, но обшаривает комнаты в поисках добычи. Его привлекают определённые объекты окружения, как заранее заданные дизайнерами, так и выбранные игрой случайно.

Чужой гарантированно исследует все такие места в комнате, но не обязательно будет ходить от одного к другому по оптимальному и самому короткому маршруту. Приоритет отдаётся тем объектам, которые находятся в зоне видимости монстра

Временами ксеноморф возвращается к уже осмотренным местам - это создаёт иллюзию того, что чудовище проводит повторную проверку.

Места, по которым передвигается Чужой, разделены на локации, которые он просто посетит в ходе поисков и те, которые будет изучать. Однако в игре есть места, куда ксеноморф никогда не заглядывает. Это позволяет избежать нечестных по отношению к игроку ситуаций.

Как отмечает Брэй, на протяжении всей кампании, длящейся от 12 до 18 часов, игра не позволяет Чужому «жульничать». Всего два раза она «телепортирует» его в определённую локацию и лишь для того, чтобы монстр появился в катсценах.

Написать

Котятки и котаны, всем привет. Буквально на днях случилось у меня маленькое фанатское счастье: в офисе 1С-Софтклаб состоялся пресс-показ демо-версии грядущего survival-horror"а Alien: Isolation . Пылая искренней неподдельной любовью к Чужим, я не могла пройти мимо и забежала на вечеринку. И хотя уже не первый раз нам обещают хорошую годную игру про Чужих, а на выходе дают фантик от конфетки, мне все же очень хочется верить, что в этот раз все получится. Иначе совсем нечестно будет.

ХОЖДЕНИЕ ПО МУКАМ

"Парни, Colonial Marines - фигня. Го Дота, я создал!"

Игровая судьба самого колоритного чудища всех времен (да!) поистине трагична. На фоне успешных изысков господ Скотта и Кэмерона игровые Чужие выглядят особенно жалко . Нет, ну в самом деле, ни одна из существующих игр не позволила Чужому зацарить так, как это было на экране. В кино Чужой, весь такой холеный, ужасный и роскошный, был хозяином положения, а жалкие людишки, посягавшие на его лавры, были призваны оттенить его величие (и немножко убить его, но это просто законы жанра). В играх же Чужого быстро опустили до статуса пушечного мяса и отправили драить зубной щеткой сортиры. Возможность поиграть за Чужого в пресловутых Aliens vs Predator - это лишь акт милосердия по отношению к униженному во всех смыслах монстру. Мол, ну ладно, хрен с тобой, порули немножко. А потом возвращайся к сортирам.

Апогеем затянувшегося падения Чужих в бездну стали Aliens: Colonial Marines . Думаю, со временем эта игра должна войти в учебники в качестве наглядного примера того, как НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НИКОГДА-НИКОГДА НЕ НАДО делать игры про Чужих.

Если хочешь узнать, где находится дно,

Поиграй в A:CM, ибо это оно.

Полагаю, когда "Колониальные Марины" летящей походкой вышли из мая , сотрудники компании 20th Century Fox (которой принадлежат права на Чужих) сели полукругом и начали вырывать друг другу глаза. Потому что смотреть без слез на игру, которую поклонники франшизы ждали так долго, было нереально. Совместный проект Gearbox Software и их подельников сбросил ксеноморфов в такие глубины космического ада, где и впрямь никто не услышит твой крик:

Сволочи, они убили Ксеню!..

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Чужой любит, когда с ним играют.

Тут бы и сгинуть серии в пучине отчаяния, однако на помощь Чужому, рыдавшему кислотными слезами, внезапно примчалась кавалерия из Creative Assembly .

Мы спасем тебя, маленький бедный Чужой, - сказали игроделы, прижимая к груди грустного хлюпающего носом ксеноморфа и глядя добрыми глазами в его.. кхм.. у Чужих же нет глаз... А и какая разница? В общем, ребята подобрали выкинутое на помойку чудище, накормили уволенными сотрудниками, бросили ему мячик и пообещали регулярно его выгуливать в технических тоннелях. А пока заметно повеселевший ксеноморф вилял хвостом и нарезал круги по потолку, господа смахнули пыль с руководства "Чужой для чайников" за авторством Ридли Скотта . И принялись штудировать его с упорством, которому позавидовали бы девочки-отличницы.

Не, ну в самом деле, кто разбирается в ксеноморфах лучше, чем создатели ксеноморфов?

ТАЛАНТЛИВЫЙ МИСТЕР РИДЛИ

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Антураж "Изоляции" прекрасен.

Немного истории. Шел 1979-ый год . Молодой подающий надежды режиссер по имени Ридли Скотт собирается снять фильм про монстра, который станет живой классикой, притчей во языцех, культовым кино и объектом пылкой любви фанатов. Граждане из 20th Century Fox уже дали бобра на съемки, над сценарием уже попотели Рональд Шусетт и Дэн О"Бэннон , в команду уже приглашен безумец Ганс Руди Гигер , и вообще все на мази. Остается всего ничего - снять лучший фильм про чудовище всех времен и народов.

Главный ресурс фильма - это, конечно же, потрясающий колоритный монстр . Однако чтобы он сыграл как надо, этими ресурсами надо очень грамотно распорядиться. У сэра Ридли был свой собственный план на тему того, как правильно рулить монстром. К примеру, он придумал хитро вычерченный "график страха" , на котором все жуткие моменты были отмечены соответствующими пиками. Разумеется, нельзя сразу стращать зрителя: он привыкнет и к концу фильма будет зевать. Нельзя сразу пугать человека насмерть: самые "кирпичные" моменты лучше попридержать до конца ленты. В итоге график, начинавшийся с прямой линии, под конец фильма мутировал в дикую кардиограмму с постоянно нарастающими по интенсивности пиками.

Другой задумкой Ридли была идея не показывать зрителю монстра целиком и подолгу . Нельзя всерьез страшиться того, что ты видишь каждый день, а лучший способ испортить чудище - это дразнить им зрителя как можно чаще. Ганнибал Лектор в "Молчании ягнят" занимает лишь 16 минут экранного времени, что никак не помешало ему без труда забраться аудитории в подкорку. Классический Чужой раскрывается перед зрителем лишь в самом конце фильма , да и то фрагментами. И каков итог? Ксеноморф впереди планеты всей.

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Чем проще, тем лучше.

Космические кошки-мышки разворачиваются на фоне не особо технологичных давящих на мозг декораций . В противовес ленте "2001 год: Космическая одиссея" , которой вдохновлялся Скотт, его версия будущего отнюдь не такая лучезарная и оптимистичная. В "Чужом" нет голограмм, жидкокристаллических мониторов, омниблейдов, айфонов и прочей футуристической ереси. Там есть мрачная жутковатая атмосфера , примитивный интерфейс ИИ, мониторы-коробки и прочая вау-электроника в стиле первых "Звездных войн". Внутренние помещения "Ностромо" выглядят не просто обжитыми, а требующими хотя бы минимального ремонта; местами они и вовсе облезлые и обшарпанные. Действительно приятных глазу отсеков совсем немного: это кают-компания, комната с криокапсулами и медицинский бокс. Большую часть времени экипаж будет носиться по всяким техническим или околотехническим помещениям, которые недвусмысленно намекают своим внешним видом: "Вот здесь ты и умрешь!".

А чтобы зрителю было еще веселее, главной героиней Ридли Скотт сделал "девчонку" Эллен Рипли . Рипли из первого фильма, если кто не в теме, не может навалять Чужому с ноги, не разбирается в оружии и вообще отличается только умом и сообразительностью. Эгей, никаких боевок, никакого спарринга, ни-че-го. Вот тебе самопальный огнемет, вот тебе кот Джонси, пошла! И это было страшно.

ПРЕЕМСТВЕННОСТЬ

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Чужой, одна штука. Больше нету. Больше и не нужно...

В 2011-ом году , когда началась разработка игры, Alien: Isolation берет на вооружение все эти ретро-идеи. Чужой - не пушечное мясо и не парень для битья. Он вообще-то страшный враг штучной выделки , и встреча с ним в игре должна быть соответствующей. Поэтому вместо треш-шутеров и прочих пострелушек Creative Assembly решили сделать игру в жанре survival horror , что более чем соответствует настроению и идее оригинального фильма. Закваска очень простая: у нас есть герой, у нас есть Чужой, у нас нет (или почти нет) оружия. Действуй, сестричка! Все в духе фильма 1979-ого года, когда монстр стоит во главе угла, а любая встреча с ним заканчивается одинаково летально. Меня удивляет, что этот гениальный в своей простоте и очевидности рецепт никто не взял на вооружение раньше. Почему нужно было ломать франшизе ноги и упорно тащить ее лицом по шутерной наждачке? Ужастик на выживание смотрится в этом контексте намного логичнее. Счастье, что 30 лет спустя хоть кто-то наконец решился сделать игру именно в таком ключе.

Следуя заветам Ридли Скотта, разработчики по кирпичикам воссоздавали атмосферу оригинального фильма , пытаясь добиться пугающего сходства с "Ностромо". Именно поэтому вы не найдете в игре HD-мониторы или голографические изыски: все выдержано в духе 80-ых годов, и техника на станции соответствующая. Именно поэтому происходящее выглядит особенно реалистичным и оттого пугающим. Обжитые "обычные" помещения воспринимаются куда острее и реальнее, чем апартаменты будущего в стиле hi-tech. "Главное ведь, чтобы игрок поверил в происходящее, чтобы его зацепила игра, - делится мнением Гарри Нэппер , дизайнер Alien: Isolation . - Когда вы дергаете за обычные рычаги, открываете обычные двери, происходящее кажется более правдоподобным. Чем проще, тем реальнее выглядит игра". Все по канону.

Главная героиня Alien: Isolation - тоже "девчонка". По ходу игры мы будем бдительно опекать Аманду Рипли , которая приходится Эллен дочерью. Задача у нее, казалось бы, простая как валенок: узнать, что же произошло с ее мамулькой. Кто ж знал, что все закончится прятками с Чужим. "Раз-два-три-четыре-пять, прячься, Аманда, я иду искать!" - как бы говорит нам злобное шипение ксеноморфа. И да, как-то сразу хочется куда-нибудь забиться, в какой-нибудь дальний угол и держать там круговую оборону.

Даже пресловутые инструменты , которые будут попадать нам в руки, каноничны до безобразия . К примеру, киношный датчик движения, собранный из подручных материалов, позволял разве что засечь, насколько близко к тебе подобралась смерть. Никаких хитрых данных: вот эта точка - символ опасности, так что дуй от греха подальше и молись, чтобы тебя не засекли. Игра берет все эти идеи на вооружение, так что не рассчитывайте, что вам дадут в руки бластер, плазмоган или чертов BFG. Не-не-не, дружок, держи самодельный трекер, так каноничнее! Под музыку из киношного саундтрека (ага!) с датчиком движения в левой руке мы делаем первые шаги по станции, туда, где в потемках прячется наш жуткий враг.

УРОКИ ВЫЖИВАНИЯ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Когда Чужой настолько рядом, у игрока начинается истерика.

Чужой всегда где-то рядом . Иногда - мелькнувшей тенью, иногда - характерным шипением, иногда - точкой на экране датчика, но он все время дает о себе знать . Даже когда его в принципе нет поблизости, он все равно с вами, причем ты не всегда понимаешь, когда нужно перестать бояться... и начинать откровенно паниковать. Если ты не видишь суслика, это повод достать трекер и проверить, не стоит ли он за твоей спиной.

Киношный Чужой - хитрая умная быстро обучающаяся скотинка . Ты за ним бегаешь по трубам, а он сидит себе и ждет, когда ты придешь к нему в объятия. Ты взрываешь корабль, а он уже караулит тебя в тесной спасательной капсуле. Ты роняешь переноску с котом, и он понимает, что кота лучше не трогать. Короче говоря, тварь учится, и отбиваться от нее довольно тяжело.

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

А у вас все лицо белое!

Интеллект Чужого в Alien: Isolation будет опираться на поведение этого товарища в фильме. Монстр - не забитый скриптами идиот: он охотится и он учится . У него отличный слух, он неплохо видит, может пошевелить извилинами и не попадаться в одну и ту же ловушку дважды. Если он найдет открытую дверь, он будет искать того, кто ее открыл, если увидит вспышки света, то пойдет проверять, что это там мигает. Поскольку по уровням он рыскает достаточно свободно, рецепты бессмертия очень общие. Не шуми. Не скачи козлом по станции. Не игнорируй укрытия. Не забывай про датчик движения. НИКОГДА не забывай про чертов датчик движения!

Больше всего воодушевляет тот факт, что мы будем вооружены чуть лучше, чем ребята с "Ностромо". Т.е. никак . Редкие инструменты, некоторые из которых придется делать самостоятельно, датчик движения, здравый смысл и желание уцелеть - это весь набор юного натуралиста, который нам полагается на старте. Выслушав краткий курс по выживанию в Alien: Isolation , нам как-то немножко расхотелось играть в демку, но отбрыкиваться было уже поздно. Отправляемся в космическое адище.

АДИЩЕ АДОВОЕ

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Все вроде бы тихо. Это ненадолго...

Поскольку из нас двоих Вадик лучше дружит с консолями (демо-версия пре-альфы приехала на PlayStation 4 ), геймпадом орудовал именно он. Мне же предстояло сидеть в наушниках и наслаждаться процессом. В целом это было забавно: Вадик хорошо разбирается с консольным управлением, но явно тяготеет к экшн-шутерному геймплею. Я же отлично знаю вселенную Чужих и люблю стелс, но на консолях действительно годно умею бегать только в Diablo III . А еще я девчонка, поэтому на радость всем дергаюсь от каждого шороха.

Краткий перечень моих реплик за 15-20 минут игры:

Возьми трекер, возьми трекер!.. ВАДИК, ТРЕКЕР ЖЕ!!

А-а-а-а-а, мамочки, спрячься!!

ОН идет сюда...

Не беги, на корточки, на корточки, присядь!!

Вадик, зачем ты нас убил? Опять?

Тихо!.. Тихо, он справа. Сиди и не высовывайся. СИДИ!!

А-а-а-а-а, убери звук... а-а-а-а, твоюматьтвоюмать!

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Вот уж воистину "Твою мать". Попробуй отыщись там.

Это не шутка, я действительно пищала "Твоюматьтвоюмать!". Поскольку большую часть времени я сидела в наушниках, громкость писков и визгов мне оценить сложно. Впрочем, коллеги по индустрии не отставали и иногда врывались своими воплями в мои наушники. Как мне потом рассказали, некоторые и вовсе не прошли демку до конца . К чести Вадика, смертей этак через 7 он выключил своего внутреннего солдата Call of Duty , породнился с трекером, перестал бегать и стал зависать на одном месте дольше, чем пару секунд. Это тут же сказалось на результате, и мы закончили демо-версию, которая оборвалась в самый волнительный момент.

Результаты похода :

Потные ладошки;

Немного осипшее горло;

Несколько миллионов мертвых нервных клеток;

Желание пересмотреть режиссерскую версию "Чужого".

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Работа с освещением в игре просто завораживает.

Первое, что бросается в глаза, - это соответствие игровой атмосферы духу фильма . Декорации и работа со светом делают половину настроения игры, если не больше. "Вовремя" погасшие лампы заставляют нервно дергаться и доставать трекер. Во избежание. К тому моменту, когда мы впервые увидели кусок Чужого (это был хвост, за мгновение исчезнувший в вентиляции), я уже была достаточно задерганная. И когда после нескольких минут потной нервной игры ты наконец-то замечаешь на экране датчика белую радостную точку, хочется все немножко выключить к чертовой бабушке и не проверять, кто же это там ходит.

Если полдела делает свет, то за другую половину отвечает звук . Без наушников играть не так страшно. Аманда дышит, ойкает, ее шаги отчетливо звучат в ушах. И когда ко всему этому добавляется фирменное шипение Чужого, а на заднем фоне издевательски "тренькает" классическая тема из фильма, становится совсем невесело. Я пробовала отдать наушники Вадику. Вадика хватило минуты на три, после чего он заявил, что либо я забираю у него уши обратно, либо прохожу все сама.

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Аманда ломать. Аманда бояться.

Больше всего в этой ситуации бесит и пугает собственная беззащитность . Как показала практика, одного Чужого более чем достаточно, чтобы сделать жизнь игрока веселой и увлекательной. Надо лишь отобрать у него арсенал и посмотреть, что он будет делать. Кирпичи он будет делать, вот что он будет делать. Причем если в пресловутой Amnesia , увидев монстра, мы хотя бы можем от него удрать, то увидев Чужого, который в свою очередь увидел тебя, можно вообще не напрягаться: ты труп . Самая жуткая жуть демо-версии - это притаиться в укрытии, просидеть в нем с десяток секунд, достать трекер и понять, что позади тебя что-то шевелится. А потом увидеть хвост Чужого, протыкающий тебя насквозь.

Кстати говоря, на сценах гибели героини разработчики оттянулись по полной. Мы померли раз десять и увидели за это время 6-7 различных смертей. Чужой может сбить тебя с ног, прыгнуть на тебя сверху, может проткнуть тебя хвостом, дать тебе по лицу лапой или просто вынести мозги своими "хваталками". Самый смак в том, что заскриптованные сцены и сцены гибели порой настолько схожи , что иногда становится непонятно: то ли тебя Чужой сцапал и сейчас тебе ноги оторвет, то все так и задумано. Что позволяет наделать еще больше кирпичей.

НАМ СТРАШНО, А ИМ ВЕСЕЛО...

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Привет из прошлого.

Гарри Нэппер, с которым мне немного удалось пообщаться, излучает позитив, счастье и неимоверную радость. Еще бы: разработчики три года в подполье пилили своего "Чужого" и теперь жаждут пообщаться на эту тему.

Нам удалось сделать игру, в которую мы сами хотели бы поиграть , - делится Гарри своими впечатлениями от работы над проектом. - Alien: Isolation - это практически гимн творчеству Ридли Скотта, и мы надеемся, что угадали с настроением игры. Именно поэтому мы и обратились к жанру survival horror"а: нам кажется, он лучше раскрывает суть монстра и задумку франшизы.

- Как вы думаете, кому в первую очередь понравится игра? Фанатам жанра? Фанатам Чужого? Храбрым безумцам?

И первым, и вторым, и третьим, - кивает Гарри. - И просто игрокам, которые хотят получить необычный игровой опыт а заодно поседеть. Survival horror"ы выходят достаточно редко, и мне кажется, игроки захотят попробовать себя, проверить свою смекалку и нервы. Мы, помнится, посадили за демку прожженных фанатов шутеров. Поумирав десяток раз за пять минут, они быстро понимали, как стоит себя вести, интуитивно стараясь больше не шуметь, не бегать сломя голову и ничем себя не выдавать. И со страхом, но втягивались в процесс . Мне кажется, это показательно.

Без них было бы не то, - кивает Гарри. - У нас таких элементов много, взять хотя бы архитектуру уровней или иконки-маркеры, повторяющие пиктограммы из фильма. Датчик движения очень похож на своего киношного коллегу. Устройством трекера я, если честно, горжусь: нам удалось сделать его в меру "олдскульным", не забыв при этом добавить информативности. Датчик не только показывает, есть ли поблизости движение, но и помогает сориентироваться на местности.

Вообще-то такое передвижение враскоряку с трекером очень напоминает стелс-игры (да-да, у меня еще "Вор" из головы не выветрился!). Как, к слову, обстоят у игры дела с геймплеем?

Геймплей игры - самое оно для survival horror"а. Вам не только прятаться приходится, но и двигаться дальше, искать пути отхода, иногда срываться на бег и при этом не забывать, что Чужой все время где-то рядышком. По мере прохождения вам будут открываться новые локации , однако вы сможете возвращаться назад, если того потребует ситуация. Иногда вам придется пошевелить мозгами , чтобы придумать, как пройти дальше. При этом не стоит забывать, что Чужой тоже будет шевелить мозгами и учиться. И на этом фоне будет постепенно раскручиваться сюжет игры. Идти вперед страшно, так что он будет вас подталкивать, - смеется Гарри.

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Сигануть в открытый космос - и проблемы решены...

- Что вы можете сказать о персонажах помимо общеизвестных фактов?

Наши главные действующие лица - это, разумеется, Аманда и Чужой. Однако на станции вы сможете повстречать и других выживших. Кто-то будет хорошо настроен по отношению к вам, кто-то не очень. Чужой - это, конечно, главная опасность в игре, но и без него есть способы покалечиться.

- Час от часу не легче... и на каких платформах мы сможем покалечиться и насмерть перепугаться?

На всех: игра будет доступна как на PC, так и на консолях старого и нового поколения. Мы постараемся, чтобы принципиальной разницы в графике не было, и игра достойно выглядела на любой выбранной платформе.

- А коллекционное издание планируете организовать?

Пока не знаю... а сколько копий вы готовы купить? - смеется Гарри.

Как минимум одну, - "призадумавшись", отвечаю я. - Вообще обидно было бы остаться без коллекционки. У тех же Colonial Marines, к примеру, в составе КИ была вполне приличная фигурка... к слову, а вас не смущал тот факт, что эта игра с треском провалилась? Не страшно было после этого делать еще одну игру про многострадальных Чужих?

Нет. Мы боялись другого: что Colonial Marines будут напоминать Isolation. А потом посмотрели, поиграли и поняли, что это две совершенно разные игры. У нас в команде есть ребята из разных компаний, в том числе из UbiSoft и Crytec. Мы и не думали, что проект настолько разрастется: изначально у нас просто была задумка на тему игры в кошки-мышки между игроком и Чужим . Когда мы показали свои наработки в Sega, им очень понравился концепт, и они дали добро на полномасштабную разработку игры.

- Надеюсь, "Изоляция" получится крутой. Хочется получить в свои лапы действительно стоящую игру по вселенной.

Мы тоже надеемся, что игроки останутся довольны, - улыбается Гарри.

Интервью подходит к концу: я была последней, кто общался с разработчиками, день заканчивается, а голова пухнет от впечатлений. И почему такие жутковатые игры делают такие позитивные люди?.. Хм.

Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation


Такой родной Чужой. Превью Alien: Isolation

Аманда еще не догадывается, какие приключения ждут ее на станции.

На обратном пути мне вспомнилась небольшая хохма, связанная со съемками "Чужого". Изначально Ридли Скотту дали под фильм не самый большой бюджет. Его хватало впритык, а половину спецэффектов из-за нехватки денег приходилось и вовсе изобретать на коленке. Скотт, который, еще работая в рекламном бизнесе, привык делать раскадровки клипов и роликов , "отрисовал" весь фильм, как он его видел, и показал эти скетчи продюсерам. 20th Century Fox, увидев раскадровку, тут же удвоили бюджет фильма. И, как выяснилось, не зря.

Надеюсь, что и Sega не зря дала проекту зеленый свет. Оценить результат и проверить нервы на прочность можно будет в 4-ом квартале 2014-ого года .

В Dishonored: Death of the Outsider всегда есть выбор. Серия известна тем, что даёт игроку несколько вариантов решения проблемы и каждую цель можно убрать двумя способами: летальным или не летальным. Чужой и его смерть - это ещё один выбор в серии. У вас будет два варианта действия - убить Чужого или же оставить его живых. Все зависит от вас. В данной статье я расскажу, как получить обе концовки.

В этот раз концовка - это больше, чем просто финальный выбор и дополнительный квест для полного завершения дополнения. Ваша концовка полностью изменит мир и лучше пытаться проходить с низким хаосом, чем устраивать большой переполох и в конце получить концовку с большим уровнем хаоса. Я также объясню причины, которые могут вызвать Хаос.

В дополнение Dishonored: Death of the Outsider есть две главные концовки, которые можно получить в конце пятой миссии. Вы можете выбрать альтернативный путь смерти Чужого или же просто убить его. Всё зависит от вас и вашего отношения к данному персонажу.

Количество хаоса, которое получается из-за ваших действий отрицательно влияет на многие аспекты игры, хотя они менее выражены, чем в предыдущих частях. Ниже будут расписаны причины, которые вызывают высокий уровень хаоса.

Высокий хаос - причины:

  • Убийство охранников.
  • Убийство мирных жителей.
  • Использование гранат или взрывчатых веществ.
  • Поднятая тревога среди гражданских или стражи.
  • Самый большой уровень хаоса получается, когда вы начинаете убивать всех и вся на своём пути вместо того, чтобы использовать скрытный вариант прохождения.

Низкий хаос - причины:

  • Удушение охранников вместо убийства.
  • Скрытное передвижение без обнаружений. Тревоги отпадают сами собой и вас никто не может найти.
  • Ваш измеритель хаоса будет колебаться в каждой миссии. Хаос меняет город и счётчик появляется после первой миссии. Он меняется после завершения очередной миссии, поэтому если закончили одну миссию с высоким хаосом, а затем выполните следующую и у вас будет низкий уровень хаоса, то это потому что в этот раз вашего персонажа не обнаружили, и вы тщательно скрывались от врагов.
  • Из-за высокого уровня хаоса на улицах появляется больше стражей, но истинным компонентом для концовки является то, как уладится конфликт с Чужим. Можно найти и убить его или использовать альтернативный метод.

Как устранить Чужого?

У вас есть альтернативный вариант, в котором ваш персонаж отнимает всю его силу и Чужой снова становится смертным. Для этого вам необходимо выполнить следующие пункты.

В пустоте возьмите ключ у трупа слева после того, как развернётесь.

Затем найдите синий шкафчик Мальчиоди и введите код «962». Прочтите дневник.

Перейдите в ритуальную область - после столкновения с Чужим поговорите с Даудом, осмотрите тело и оставьте его в живых. Если оставите Чужого в живых и заберёте его силы, то получите достижение «Final Release».

Как убить Чужого?

В этом варианте всё намного проще. Когда войдёте в ритуальную область просто убейте Чужого. Если хотите увидеть обе концовки, то сохраните игру перед тем, как приблизиться к ритуальной области. При проверке Чужого можете выбрать вариант, в котором Билли наносит удар и Чужой умирает. За убийство Чужого откроется достижение «Deicide».

Достаточно сложная игра. В некоторых местах приходится погибать десятки раз, ради того, что бы найти тайную лазейку по прохождению. Чтоб облегчить вам игру, мы написали советы, которые описаны немного ниже в данной статье, но учтите, что данные советы могут немного испортить впечатление от самой игры. Она может дальше показаться вам не слишком страшной и даже не слишком напряжённой.

Не старайтесь уничтожить Чужого - он для вас неуязвим. В самом лучшем случае, вы сможете его лишь отпугнуть при помощи коктейля Молотова или же огнемёта, в целом при помощи того, что создаёт огонь. Хотя Чужого и убить нереально, но с ним можно немного развлечься. К примеру, если он вас схватит, то скорее ударьте его тем же электрошоком. Через пару секунд вы конечно помрёте, но хоть за волю к жизни вам выдадут ачивмент. Самая лучшая тактика по выживанию - это тихое передвижение. Не надо пользоваться своим оружием если на то нет необходимости. Не нужно провоцировать на стрельбу и людей. Не надо стучать и тем более что-то взрывать. В общем, не делать то, что создаёт хоть какой-нибудь шум - это всё привлекает внимание чужого и вскоре он по любому явится к вам. Не принимайте близко к сердцу насчёт тихого передвижения, вам всё же придётся иногда бегать сломя голову. В игре присутствуют такие моменты, в которых лучше не ждать очередных событий, а лучше просто рвануть скорее. Если вы в какой-то момент промедлите, тогда Чужой вам сделает "обнимашки". Если вы спрятались и вы видите, что до вас приближается Чужой, тогда скорее убирайте датчик движения - он пищит, а если вы сидите в шкафчике, тогда убирайте голову от решётки и старайтесь не двигаться, а в какой-то момент игра вам укажет задержать дыхание - покорно выполните это. Следите внимательно за открытыми люками и старайтесь вообще не ходить под ними. Если с люка будет капать слизь, тогда 100% сидит эта тварь и она не будет ждать пока вы насмотритесь на тёмную глубь. Учтите, что датчик покажет вам лишь направление Чужого, но не этаж. Так что будьте предельно осторожны. Прислушивайтесь к каждому звуку. Если вам слышится какой-то вовсе непонятный звук, тогда вероятнее всего это Чужой. Учтите, что в игре Alien: Isolation не работает при сохранении статус "я в домике". Чужой вас может схватить и при сохранении, может даже за секунду до сохранения. Оружие и разнообразные гаджеты Рипли может создавать она сама с того, что ей попадается под руки. Запчасти, что вы находите можно носить в неограниченном количеством. А вместимость инвентаря вы можете улучшать за счёт сбора разнообразных гаджетов по частичкам. Учтите, что револьвер очень, ну просто очень медленно перезаряжается. Так что пополнять обойму лучше всего заранее. Любого андроида можно легко убить всего-лишь одним точным выстрелом в голову. Конфигурация кое-каких локаций достаточна удобна для того, чтобы можно было стравить между собой людей и Чужого, так старайтесь как можно чаще пользоваться этим.