Руины саартала загадка. The Elder Scrolls V: Skyrim

Утром у меня была практика. Нужно было встретиться с Толфдиром и остальными учениками в месте под названием Саартал. А ещё точнее, около глубин Саартала, которые нам надо было исследовать. Это место расположено очень близко к Винтерхолду и коллегии. Пока шла к месту сбора, наткнулась на пару разбойников и волков. Ещё по дороге встретила беглеца и охотника.

В самом Саартале осмотрела все мешки, урны и сундуки, нашла немало хорошего. Непосредственно около входа в подземелье, есть серебряная жила. Перед заходом внутрь, Толфдир был не прочь ответить на вопросы. Я спросила что мы ищем и получила ответ, что ищем всё, - любые интересные находки нужно показывать Толфдиру и обсуждать с другими учениками. Так мы попали в Саартал-Раскопки.

Сразу у входа нашла 2 орихалковых слитка, лежащие в ящике. Я поинтересовалась чем бы заняться? Толфдир каждому из 4 учеников, включая меня, дал своё задание. Мне нужно было найти Арнела Гейна. Я пояснила, что меня прислал Толфдир, чтобы помочь. Но Арнел Гейн был не сильно рад, сказал, чтобы я не мешалась, но всё равно есть задание, - найти 4 магических артефакта. 3-мя артефактами оказались 3 кольца (увеличивает запас здоровья на 20 единиц), а 4-ым - амулет Саартала (заклинания расходует на 3% меньше магии). Сначала нашла 3 кольца, они очень маленькие и едва заметны на полу. Как только я сняла амулет со стены, всё зарезонировало вокруг и решётка закрылась. Толфдир сильно удивился, но стал помогать выбраться. Смекнул, что надо надеть амулет на себя и попробовать магией пробить стену. Всё получилось. Стена была пробита и решётка вновь открылась. Все ученики были заняты своими делами, а Толфдир попросил меня следовать за ним.

Мы попали в комнату, где меня посетило видение. Явился Нериен - член ордена Псиджиков. И сказал, что я маг и в меня верит орден Псиджиков, что я запустила цепь событий и теперь я буду оцениваться по будущим поступкам.

В той же комнате я нашла сумку аптекаря, в котором были довольно редкие ингредиенты: крыло лунного мотылька, торакс светлячка и самый редкий - человеческое сердце.

О своём видении я поведала Толфдиру и подробно расспросила его об ордене Псиджиков. Тот рассказал мне что знал, и всё приговаривал: "Это удивительно!" Вообще, из всех учителей и персонажей, которых я встретила в коллегии, Толфдир мне нравится больше всего. После разговора с Толфдиром, мы последовали дальше.

[ВАЖНО!!! Вообще, в этом месте, месте раскопок, есть несколько жил… Есть железорудные жилы и есть даже одна золотая. Плюс напомню своим читателям, что почти у входа в раскопки, есть серебряная жила. Это довольно интересное место. Советую пройти данный квест. Если кто-то не любит или не хочет проходить игру за мага, как я, то поступление в коллегию и прохождение квеста "В глубинах Саартала" ни к чему не обязывает. По техническим причинам, мне пришлось пройти квест от начала до конца аж 2 раза. Причиной стало то, что я в первый раз очень быстро нашла амулет Саартала и стрелки, указывающие на кольца пропали. Мой совет: сначала найти 3 кольца в любом порядке, и в самую последнюю очередь взять амулет со стены. Кольца Арнелу Гейну можно вернуть в конце пути и сразу последовать за Толфдиром.]

Мы встретили много драугров: и драугров-призраков, и беспокойных драугров. Попав в комнату с гробницами, Толфдир сказал, что ему придётся тут задержаться, чтобы хорошенько всё обследовать. А мне следует отправиться дальше, выявить опасность в Саартале, а учитель меня догонит.

Конечно, и в самом Саартале обитало много драугров. С одного такого я сняла амулет богини Дибеллы. Ношение данного амулета увеличивает красноречие на 15 единиц. На определённом этапе встретился мне даже драугр-палач. Вот при нём я нашла очень интересное оружие - древний гибкий нордский лук (наносимый урон: 17). На обычном драугре нашла "Том заклинаний: Ледяной шип". Пройдя дальше, в одном из сундуков нашли эльфийские стрелы, ранее мне не встречавшиеся, и снадобье лёгких ног, - тоже нашла такое в 1-ый раз. Ещё отыскались: эльфийская булава и эльфийский боевой топор. Вот бы собрать комплект для Фендала… По ходу углубления в Саартал, встречались и двери-загадки: нужно было поставить камни в определённое положение, тогда дверь открывалась и можно было пройти дальше. Победив драугра-военачальника, при нём обнаружила хороший нордский двуручный меч.

Я старалась осмотреть каждый уголочек и заглянуть везде где только можно, и не зря… В нескольких разбитых урнах я находила зелья и даже раз нашла меч. Ещё, в одном из сундуков нашла свиток: Катавасия. На протяжении всего похода собирала грибы. На полу нашла необычную для руин вещь, как оранжевую стрекозу.

Вышли в помещение, где стоит алхимическая лаборатория. На ней обнаружила сильное зелье магии и книгу "Тайна принцессы Талары", часть V, автор Мера Лликит (фамилия пишется с двумя "л") .

И тут нас догнал Толфдир… Осмотревшись, мы вместе вошли в "последний" зал… А там… Там была красота! У дальней стены крутился огромный шар бирюзового цвета, а на троне, перед столом, сидел Йурик Голдурсон. И пусть я феерично спрыгнула прямо на стол перед ним и начала его дубасить, что было сил, и Фендал помогал, и Толфдир, но всё было бестолку. Хорошо, что Толфдир быстро смекнул, что к чему и стал снимать с него защиту, а меня попросил его отвлекать. Я и продолжала его дубасить, и заодно хорошо прокачала блокировку оружия, пока он дубасил меня в ответ.))) Но, как только он оказался без защиты, то стал гораздо слабее драугра-военачальника. Вот того убить было гораздо сложнее [советую сохраняться почаще] . При Йурике Голдурсоне были следующие вещи: аметист, древний нордский боевой топор, 5 золотых, зелье "Слабое неприятие магии", часть амулета Голдура и Грамота о наложении печати. В грамоте было написано: "Здесь оставайся, Йурик, убийца, предатель! Будь проклят за грехи твои перед миром и лордом. Да будут имя твоё и деянья твои позабыты! И амулет твой под нашей печатью прибудет". Рядом на столе я нашла сильный яд в красной бутылочке, несколько рулонов льняной ткани и самое главное - Посох Йурика Голдурсона. В этом же зале нашла несколько черепов троллей.

Толфдир, отойдя от очарования шаром, обратился ко мне с просьбой поскорее отыскать архимага и сообщить ему о нашей находке!

В следующем зале и в последнем, нашла Стену слов и изучила новое слово силы: "Статуя, Ледяная форма". И как водится, у каждой стены слов стоял сундук. В нём были: безупречный гранат, 250 септимов, ламеллярные сапоги, 2 отмычки, Свиток: Массовый паралич", сыромятные наручи и эльфийский боевой топор.

Я отдала зачарованные кольца, что нашла в начале пути, Арнелу Гейну, а вот амулет Саартала остался мне на память. Я ещё раз осмотрела глубины Саартала и дособирала то, что пропустила в начале, например, ртутную руду и несколько мелких предметов. Так же видела одного из учеников коллегии, с которым отправились на это задание - Дж"Зарго, который приговаривал, что нашёл здесь лишь пыль. Мне его даже стало жалко… Хороший он. Но, если топтаться на одном месте и, правда, найти мало чего можно. Мы же с Фендалом вышли отсюда наперевес.

Выйдя из Глубин Саартала, я даже уснуть сразу не могла, хотя рядом разбит лагерь и есть спальные мешки. Мы прогулялись с Фендалом и подышали воздухом. Обезвредили вора и взяли у него сапфир; ко мне подбежал беглец и вручил железный двуручный меч горения, после того как охотник застрелил его я забрала у него кувшин молока; добыли корундовую руду; пытались освободить пленника, но все умерли; нашли святилище Талоса и дары около него; видели вмёрзшего во льды мамонта, с которого взяли только хобот, а около него лежала двемерская секира; нашли орихаковую жилу; и нашли башню Альфтанга. Насобирав ракушек, решили всё-таки поспать пару часиков и снова добежали до Саартала.

Вид на Саартал.

Учитель Толфдир с учениками собрались около глубин Саартала.

Мы все вместе в раскопках Глубин Саартала.

Древний амулет Саартала.

Надела амулет на себя и пробила вход.

Видение.

Гибкий древний нордский лук.

Зелья и другое находятся в самых неожиданных местах.

Йурик Голдурсон на троне.

Сражение с Йуриком Голдурсоном.

То что было при Йурике Голдурсоне.

Посох Йурика Голдурсона.

То самое НЕЧТО! ;-)

Стена слов и слово силы: Статуя, Ледяная форма.

Мамонт вмёрзший в лёд.

В игре "Скайрим" Саартал является подземным городом, где когда-то обитали древние эльфы. Их раса была давно уничтожена, и в проекте эта местность отдана под раскопки гильдии магов. У пользователей часто возникают разнообразные проблемы при прохождении заданий, и нужно знать решение всех их.

Прибытие в локацию

Началом заданий, с которыми связан в "Скайрим" Саартал, является поход в Там начнется обучения главного героя в роли мага и прохождение дополнительной сюжетной линии.

Уже после первых уроков с Толфдиром он отправит нас на практическое обучение в нужной игроку локации. Если вы пришли на место и не обнаружили там никого, то не стоит отчаиваться. Неигровые персонажи добираются сюда также пешком, потому это занимает некоторое время.

Пройдите другую миссию или просто подождите на месте встречи. Ключ от главной двери есть только у наставника, и попасть туда самостоятельно не удастся.

Первое задание

В игре "Скайрим" Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану - археологу из коллегии.

Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в "Скайрим" «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.

Видение мага

Исследовать в "Скайрим" Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

Встреча с сильным врагом

Дальнейшим препятствием является новый кодовый замок. Эту загадку игроки сравнивают по сложности с тем, как получить ключ от Саартала. "Скайрим" не отличается огромным количеством головоломок, но в подземельях они иногда встречаются. Разгадка снова находится на настенных фресках в виде специальных рисунков.

После входа в дверь перед игроками встает мощный драугр по имени Юрик Голдурсон. Если попытаться его бить, то пользователь заметит, что урона ему не наносит. Лучше этого не делать, а просто отвлекать его, пока Толфдир будет разгадывать загадку его силы.

Бой и завершение миссии

Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в "Скайрим" Саартал.

Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).

Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.

Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.

Известные проблемы

Первый вопрос, который ставит перед пользователями в "Скайрим" Саартал: "Где ключ от входа в здание?" Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке - змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

Вот только что закончил квест в The Elder Scrolls V: Skyrim в подземелье Саартал. Как всегда, квестодатель обещал легкую прогулку, а вышло всё наоборот. В интернете описаний прохождения много, я же остановлюсь на нескольких местах, в которых могут возникнуть трудности.
Для начала надо обзавестись лошадью и хорошей пачкой лечебных зелий, потому что мордобой там будет знатный. В обязательном порядке надо иметь лук и стрелы, ибо дальнобойное оружие понадобится для облегчения жизни.
В Винтерхолле садимся на лошадь и скачем прямо по дороге мимо пещеры до подъема на гору. Этот подъём хорошо виден на карте, и ведет он прямо к святилищу Азуры. В окрестностях его водится несколько призраков, поэтому пронестись там надо быстро и не забыть отметиться рядом со святилищем, чтобы потом его не искать заново. До Саартала путь менее опасен.
В Саартале всё линейно: говорим, ходим, находим кольца и амулет, ломаем магией дверь. Толфдир сам убьет всех противников перед тем, как отправить героя в самостоятельный поход. А вот теперь начинается главное. В первом проходе героя ожидают драугры средней жирности. Вот тут и пригодятся лечебные зелья и яды, потому что нападают эти гады по несколько штук сразу. В следующем зале нас ждет 6 колонн и рычаг. Мудрить ничего не надо, нужные символы изображены прямо над колоннами. А вот пройтись по окрестностям стоит. Можно найти запертый сундук с двуручным мечом. После открытия двери сразу бежать дальше не надо, там злобный драугр-палач. Он не только толстокожий, но еще и матом ругается больно и топором махает сильно. Монстр сильный, но тупой. Поэтому хватаем лук со стрелами в руки и крадемся к подъему, как только замечаем монстра, всаживаем в него пару стрел, чтобы он обернулся и погнался за героем. Не теряя времени, встаём и отходим к подъемной решетки, которую перед этим открыли. При этом надо держать монстра в поле зрения, чтобы он назад не ушел. Как только драугр показался в туннеле, закрываем решетку и начинаем расстреливать этого гада через прогалы в прутьях. Если он таки свали из прохода, выманиваем его назад своей тушкой или стрелами. Минут за 5-10 его так можно расстрелять без последствий для здоровья.
Лук убирать рано, дальше будет еще веселее!
Но перед этим надо открыть еще одну дверь. Колонн на этот раз всего 4, но они с секретом. Одна колонна может вращать другие. Если встать лицом решетке и рычагу, то колонны действуют так:

  • Ближняя левая вращает обе правые;
  • Дальняя левая вращает все остальные;
  • Дальняя правая вращает ближнюю правую;
  • Ближняя правая вращает только себя.
Все колонны вращаются против часовой стрелки.
Чтобы выставить комбинацию нужно действовать так:
  1. На дальней левой выставляем знак за один поворот до нужного (если нужен дельфин, то ставим змею);
  2. На ближней левой делаем тоже самое;
  3. Поворачиваем дальнюю левую - у нас выставлена половина шифра;
  4. Выставляем нужный знак на дальней правой;
  5. Выставляем нужный знак на ближней правой.
Теперь можно открывать дверь.
В большом зале в воздухе висит огромная каменюка, а перед ней сидит сушоный драугр Йурик Голдустон. Толфдир будет заниматься каменюкой, а герою надо отклекать на себя монстра. Делать это лучше всего со второго уровня с помощью лука. Стрелять этому супостату лучше всего в лоб из лука. Если всё делать правильно, то на второй уровень он не поднимется.
На этом всё. Дальше монстров не будет.
В глубинах Саартала (Under Saarthal) - MG02

Нет, старик совсем не болван. Как только запахло жареным, он сделал вид, что вот именно таких саркофагов не видел ни в одних руинах и ему срочно требуется их изучить. Он бы ещё прямо посоветовал орать громче, обнаружив "опасность Саартала".

Из дневника Олаурона Алинорского

Отправляйтесь к Саарталу (Saarthal) самостоятельно, свернув перед домом ярла (Jarl"s Longhouse) на тропу направо и ориентируясь на курганы с развевающейся материей, или следуйте за Толфдиром. Выйдя к Саарталу, спуститесь вниз к дверям и дождитесь старика, если он ещё не подошёл (при затянувшемся ожидании пропустите час).

Ступайте за учителем в раскопки Саартала (Saarthal Excavation), слушая его пояснения.

Выдав задания остальным ученикам, Толфдир попросит оказать помощь Арнелу Гейну (Arniel Gane). Если сомневаетесь, куда идти, проследуйте за стариком, который остановится недалеко от исследователя.

Поговорите с бретоном. Вам нужно найти четыре зачарованных предмета: три кольца и амулет. Поиск колец – опциональная задача. Подойдите к полкам с камнем душ в подставке: первое кольцо лежит в центре ниши слева, второе – в глубине тупика по правую руку, а последнее находится между троном и входом в комнате с амулетом. Снимите амулет со стены.


Вы в ловушке. Приблизьтесь к закрывшейся решётке и поговорите с Толфдиром или просто наденьте амулет Саартала (Saarthal Amulet). Атакуйте резонирующую стену любым известным заклинанием на цель.

Отдайте Арнелу Гейну найденные кольца или сразу последуйте за Толфдиром через пролом. Выслушайте псиджика Нериена (Nerien) и обсудите видение с учителем. Разберитесь с двумя покинувшими саркофаги драуграми (Draugr), пройдите по коридору и потяните за рычаг. Комната – больше, саркофагов – больше, драугров – больше. Устранив четырёх противников, получите указание исследовать катакомбы самостоятельно и, потянув цепи по сторонам от входа, спускайтесь в глубины Саартала.


Изучая руины, внимательно смотрите под ноги. Миновав коридор и победив первого мертвеца, не спешите двигаться дальше – на полу сияет огненная руна. Обойдите её или деактивируйте заклинанием на цель, например, пламенем (Flames). Даровав вечный покой ещё двум драуграм (сверху может спуститься третий), поднимайтесь по лестнице к железной двери. Спускайтесь вниз, обойдите нордскую нажимную ловушку и одолейте очередную пару мертвецов. В анфиладе поворачивайте колонны (Pillar) так, чтобы изображения лицевых сторон совпадали с изображениями в нишах. Потяните за рычаг, чтобы поднять решётку.

В следующем зале за железной дверью устраните одиночного драугра и идите далее. В коридоре смотрите под ноги: на полу сияют две шоковых руны. Новая головоломка сложнее: колонны поворачиваются не поодиночке, а изображения лицевых сторон должны совпадать с изображениями в нишах. Встаньте лицом к решётке и выполните, к примеру, указанные действия: вторую слева колонну (кит в нише) поверните один раз, первую слева (змея в нише) – один раз, вторую справа (орёл в нише) – дважды, первую справа (кит в нише) – один раз. Потяните за рычаг.


Спускайтесь вниз, на пересечении коридоров смотрите под ноги, чтобы не наступить на нордскую нажимную ловушку. Учтите, что подоспевший Толфдир не столь внимателен, предпочитая идти по кратчайшему пути. Следуйте вниз по лестнице за железной дверью в зал с магическим артефактом. Подойдите ближе: учитель произнесёт речь, а с трона поднимется драугр по имени Йурик Голдурсон (Jyrik Gauldurson). Обратите внимание на его лежащий на столе уникальный посох (Staff of Jyrik Gauldurson). Наблюдайте за краткой схваткой мертвеца со стариком, после которой Толфдир предпочтёт заняться артефактом. Отвлекайте Йурика некоторое время, не пытаясь его атаковать. Несколько секунд воздействия учителя на магический шар лишат драугра неуязвимости, даруя возможность упокоить его. Победив Голдурсона, снимите часть амулета Голдура (Gauldur Amulet Fragment) с его тела. Поговорите с Толфдиром.


Открыв железную дверь рядом с шаром, пройдите коридором к драконьей стене и изучите слово для крика ледяной формы (Ice Form). Возвращайтесь в коллегию и поднимайтесь в покои архимага (Arch-Mage"s Quarters) из зала стихий. Доложите Савосу Арену (Savos Aren) и получите в награду посох магического света (Staff of Magelight).

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .