Киберпанк настольная игра купить. О ретро-киберпанке

Является второй редакцией правил (первая версия под названием Cyberpunk 2013 была опубликована в 1988 году ; также есть третья редакция Cyberpunk 203X, опубликованная в 2005 году), однако Cyberpunk 2020 часто используется как обобщённое название всех трёх редакций (и попутных изданий).

Действие игры разворачивается в недалёком будущем (соответственно названию игры - в 2020-х годах), сеттингом служит вымышленный город Night City, расположенный на западном побережье США между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско (вышедшие позже дополнительные материалы содержат описание остальной части США и мира). После серьёзного экономического кризиса и введения военного положения правительство США было вынуждено просить помощи у нескольких транснациональных корпораций, что в конечном счёте наделило их неограниченными полномочиями. Территории за пределами городов подверглись сильному загрязнению в результате терактов и контролируются бандами мародёров, которые охотятся на проживающих там кочевников.

Механика игры

Основу игры составила Interlock System - ролевая система , разработанная R. Talsorian Games для использования в своих ролевых играх, а позже ставшая прямым «родителем» системы Fuzion . Система является скилловой (от англ. skill, навык): персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных навыков, атрибутов и прочих параметров (в отличие от систем уровневых, в которых развитие персонажа происходит скачкообразно при достижении им следующего уровня). Ввиду этой особенности игрок, выбравший определённый игровой класс для своего персонажа, не испытывает строгих ограничений рамками «профессии», система навыков сохраняет гибкость и позволяет игроку развить уникального персонажа. В целом игровые правила акцентированы на моделирование боевых ситуаций, использование высокотехнологичного оружия и кибернетические модификации организма (киборгизация).

Боевая система игры (раздел правил, определяющий порядок действий при моделировании столкновений) называется «Friday Night Firefight» (перестрелка пятничным вечером) и ориентирована на чрезвычайно высокую летальность боёв. Несколько страниц правил отведены под анализ вооружённых столкновений и перечисление различий между реальными огнестрельными ранениями и тем, как они показываются в игровом кино. Как результат одной из примечательных особенностей игры является высокая реалистичность (для фантастического сеттинга): к примеру, огнестрельное ранение незащищённой бронёй конечности может привести к её ампутации, а любой персонаж, независимо от его класса, характеристик и навыков, может погибнуть от единственного ранения, не перенеся болевого шока.

Классы

В качестве классов персонажей (специальностей) в Cyberpunk 2020 выступают роли . Всего свод правил предлагает игрокам на выбор 9 специальностей, дополнения значительно расширили их число.

Роль Описание Специальная возможность
Коп (Cop) Максимум законников на улицах XXI века Полномочия
Корпорат (Corporate) Скользкие бизнесмен-рейдеры и мультимиллионеры Ресурсы
Фиксер (Fixer) Ловкачи, контрабандисты , организаторы и торговцы информацией Уличные сделки
Медийщик (Media) Репортёры новостей, готовые на всё ради правды Доверие
Нетраннер (Netrunner) Кибернетические хакеры Интерфейс
Кочевник (Nomad) Дорожные воины и бродяги с хайвея Семья
Рокер (Rockerboy) Бунтари, использующие музыку, чтобы бороться с властью Харизма лидера
Соло (Solo) Наёмные убийцы, телохранители, солдаты Чувство боя
Технарь (Techie) Сбежавшие механики и доктора Аварийный ремонт/Медицинская техника

Коллекционные карточные игры

По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой коллекционных карточных игры . В 1996 году компания Wizards of the Coast издала игру Netrunner , которую разработал автор популярной игры Magic: The Gathering Ричард Гарфилд . Вторую игру под названием Cyberpunk CCG , разработанную Питером Ваксом, издала в 2003 году Social Games .

Компьютерная ролевая игра

Напишите отзыв о статье "Cyberpunk 2020"

Примечания

Отрывок, характеризующий Cyberpunk 2020

– Ну всё таки надо отказать.
– Нет, не надо. Мне так его жалко! Он такой милый.
– Ну, так прими предложение. И то пора замуж итти, – сердито и насмешливо сказала мать.
– Нет, мама, мне так жалко его. Я не знаю, как я скажу.
– Да тебе и нечего говорить, я сама скажу, – сказала графиня, возмущенная тем, что осмелились смотреть, как на большую, на эту маленькую Наташу.
– Нет, ни за что, я сама, а вы слушайте у двери, – и Наташа побежала через гостиную в залу, где на том же стуле, у клавикорд, закрыв лицо руками, сидел Денисов. Он вскочил на звук ее легких шагов.
– Натали, – сказал он, быстрыми шагами подходя к ней, – решайте мою судьбу. Она в ваших руках!
– Василий Дмитрич, мне вас так жалко!… Нет, но вы такой славный… но не надо… это… а так я вас всегда буду любить.
Денисов нагнулся над ее рукою, и она услыхала странные, непонятные для нее звуки. Она поцеловала его в черную, спутанную, курчавую голову. В это время послышался поспешный шум платья графини. Она подошла к ним.
– Василий Дмитрич, я благодарю вас за честь, – сказала графиня смущенным голосом, но который казался строгим Денисову, – но моя дочь так молода, и я думала, что вы, как друг моего сына, обратитесь прежде ко мне. В таком случае вы не поставили бы меня в необходимость отказа.
– Г"афиня, – сказал Денисов с опущенными глазами и виноватым видом, хотел сказать что то еще и запнулся.
Наташа не могла спокойно видеть его таким жалким. Она начала громко всхлипывать.
– Г"афиня, я виноват перед вами, – продолжал Денисов прерывающимся голосом, – но знайте, что я так боготво"ю вашу дочь и всё ваше семейство, что две жизни отдам… – Он посмотрел на графиню и, заметив ее строгое лицо… – Ну п"ощайте, г"афиня, – сказал он, поцеловал ее руку и, не взглянув на Наташу, быстрыми, решительными шагами вышел из комнаты.

На другой день Ростов проводил Денисова, который не хотел более ни одного дня оставаться в Москве. Денисова провожали у цыган все его московские приятели, и он не помнил, как его уложили в сани и как везли первые три станции.
После отъезда Денисова, Ростов, дожидаясь денег, которые не вдруг мог собрать старый граф, провел еще две недели в Москве, не выезжая из дому, и преимущественно в комнате барышень.
Соня была к нему нежнее и преданнее чем прежде. Она, казалось, хотела показать ему, что его проигрыш был подвиг, за который она теперь еще больше любит его; но Николай теперь считал себя недостойным ее.
Он исписал альбомы девочек стихами и нотами, и не простившись ни с кем из своих знакомых, отослав наконец все 43 тысячи и получив росписку Долохова, уехал в конце ноября догонять полк, который уже был в Польше.

После своего объяснения с женой, Пьер поехал в Петербург. В Торжке на cтанции не было лошадей, или не хотел их смотритель. Пьер должен был ждать. Он не раздеваясь лег на кожаный диван перед круглым столом, положил на этот стол свои большие ноги в теплых сапогах и задумался.
– Прикажете чемоданы внести? Постель постелить, чаю прикажете? – спрашивал камердинер.
Пьер не отвечал, потому что ничего не слыхал и не видел. Он задумался еще на прошлой станции и всё продолжал думать о том же – о столь важном, что он не обращал никакого.внимания на то, что происходило вокруг него. Его не только не интересовало то, что он позже или раньше приедет в Петербург, или то, что будет или не будет ему места отдохнуть на этой станции, но всё равно было в сравнении с теми мыслями, которые его занимали теперь, пробудет ли он несколько часов или всю жизнь на этой станции.
Смотритель, смотрительша, камердинер, баба с торжковским шитьем заходили в комнату, предлагая свои услуги. Пьер, не переменяя своего положения задранных ног, смотрел на них через очки, и не понимал, что им может быть нужно и каким образом все они могли жить, не разрешив тех вопросов, которые занимали его. А его занимали всё одни и те же вопросы с самого того дня, как он после дуэли вернулся из Сокольников и провел первую, мучительную, бессонную ночь; только теперь в уединении путешествия, они с особенной силой овладели им. О чем бы он ни начинал думать, он возвращался к одним и тем же вопросам, которых он не мог разрешить, и не мог перестать задавать себе. Как будто в голове его свернулся тот главный винт, на котором держалась вся его жизнь. Винт не входил дальше, не выходил вон, а вертелся, ничего не захватывая, всё на том же нарезе, и нельзя было перестать вертеть его.

Как известно, ожидаемая многими (ну, мной точно) видеоигра Cyberpunk 2077 , разрабатываемая компанией CD Projekt Red , базируется на настольной ролевой игре Cyberpunk 2020 и высочайше одобрена самим её автором. Разумеется, вряд ли математические правила настолки будут перенесены в компьютерную версию в точности, но некое общее представление о том, что это за игра и с чем её едят, составить, думаю, будет не лишне. Именно поэтому я написал этот краткий обзор, проиллюстрировав его картинками из официальных книг с правилами. Тем более, ждать всё равно долго - разработчики говорят, что сейчас все силы и средства пущены на выпуск третьего Ведьмака , и к Киберпанку будут приступать только после его релиза, каковой состоится явно не завтра. И на это время стоит себя чем-то занять. Соответственно - добро пожаловать под кат.


Впервые система появилась в 1988 году и называлась тогда Cyberpunk 2013 (ага, прикиньте, у нас в аккурат завтра заканчивается тот самый год, когда происходило действие игры). Вторая редакция, получившая наибольшую известность, вышла два года спустя, в 1990-м. Она отличалась несколько отполированной игровой механикой и гораздо лучшим художественным оформлением (все картинки в этом посте - именно из неё). Также авторы посчитали, что 2013 год это недостаточно далёкое будущее, и передвинули время действия игры на семь лет вперёд - соответственно, называться игра стала Cyberpunk 2020 . Именно эта редакция завоевала широкую популярность и осталась в памяти ролевиков. В 2005 году была препринята попытка возродить несколько подзабытую легенду. Так как к тому моменту уже было очевидно, что киберпанк наступил в реальности, и при этом на описанное в книгах совсем не похож, от вынесения в заголовок конкретных дат авторы решили воздержаться, назвав третью редакцию просто Cyberpunk v.3 (хотя в народе она всё равно больше известна под рабочим названием Cyberpunk 2030 ). Не очень следил за новостями по теме, но, судя по тому, что в ролевой среде, как отечественной, так и англоязычной, упоминания этой редакции стремятся к нулю, возрождение не удалось. И бог с ним, в общем-то - у нас есть культовая вторая часть, которую многие помнят, и которая станет основой видеоигры.

Основной настрой системы - style over substance, сиречь "стиль важнее сути". То есть, при придумывании или описании любого события, персонажа или предмета в первую очередь важно не то, насколько придумываемое/описываемое логично и реалистично, а то, насколько круто, стильно и смачно оно смотрится. Собственно, именно это позволило игре дожить до наших дней - хотя фактически описываемый в ней мир ничем принципиально не отличался от других киберпанковских игр, несерьёзность подхода и акцент на "клёвости" сыграли свою роль. Потому что сейчас, из нашего с вами вполне реального будничного киберпанка, CP2020 смотрится как тёплый ламповый ретрофутуризм, в то время как системы, пытавшиеся из восьмидесятых-девяностых на серьёзных щщах спрогнозировать развитие общества и технологий, смотрятся как кю...

Ну сами посудите - вот на картинке внизу изображена дека (портативная компьютерная консоль) не самой дешёвой модели. Если представить, что мы играем на полном серьёзе, то смотреть на это без смеха будет невозможно - штуковина размером со смартфон, но вчетверо толще, с умилительно архаичным интерфейсом из кнопок и верньеров и экранчиком величиной со спичечный коробок. И с набором функций, уступающим телефону пятилетней давности - например, фотоаппарата в ней нет. Единственный вариант нормального восприятия подобного - это изначально считать его стилизацией, тем, что в последние годы принято называть "модем-панк" (мрачное будущее начала XXI века каким оно изображалось в фантастике восьмидесятых).

Каждый созданный игроками персонаж имеет свою роль (role) - штука, примерно аналогичная классу в некоторых других ролевых системах, но не такая жёсткая. По сути, она определяет лишь уникальный навык, доступный только персонажам этой роли, и бесплатно выдаваемый стартовый набор навыков неуникальных, в остальном каких-либо ограничений в прокачке нет. Для тех, кому не хватает имеющихся ролей, предусмотрены правила создания собственных. Роли в базовой книге очень в духе всего остального и будто напрямую сбежали из фильмов восьмидесятых:
Rockerboy (Рокер ) - человек, несущий свои идеи людям в форме музыки и песен. Идеи, как правило, не вполне согласуются с политикой корпораций и курсом правительства. Теоретически может хоть R"n"B лабать, хоть шансон, но название и общий контекст подразумевают, что это должен быть таки рок (восьмидесятые же). Уникальный навык - Charismatic Leadership, который позволяет управлять толпой (минимум 10 человек, максимум - 200 х уровень навыка), заставляя её делать то, что тебе нужно. В основном, понятно, нечто деструктивное.
Cop (Полицейский ) - представитель правоохранительных органов. Хотя в мире киберпанка полиция практически полностью коррумпирована, но отдельные её представители таки пытаются нести в массы закон и порядок. Уникальный навык - Authority, то есть умение распоряжаться властью, которую дарует значок. Применяется для допросов, арестов, обысков и тому подобных мероприятий.
Solo (Одиночка ) - тот, кого в других киберпанк-играх именуют "уличным самураем". Боевик, обычно до предела напичканный имплантами, основная цель которого - организация максимального количества жертв и разрушений на отдельно взятом участке местности за минимальное время. Обычно используется как наёмный убийца либо, наоборот, телохранитель. Уникальный навык - Combat Sence, прибавляющийся к броскам инициативы в бою и наблюдательности. Одиночка обычно действует быстрее прочих, и застать его врасплох крайне трудно.
Media (Журналист ) - акула пера, рыцарь телекамеры и паладин радиоэфира. Типичный искатель правды, обожающий вытаскивать на свет неприглядную подоплёку деяний правительства и корпораций. За что частенько страдает. Уникальный навык - Credibility, сиречь кредит доверия. Чем он выше, тем больше шансов на то, что в написанное журналистом или сказанное им с экрана поверят широкие народные массы.
Nomad (Бродяга ) - цыган XXI века, представитель одной из бесчисленных банд, странствующих по "чёрным" районам, малонаселённым пустошам и заброшенным промзонам. Больше всего ценит свою свободу и свой мотоцикл, пропитание добывает грабежом и, реже, наёмной работой в качестве одноразового боевика. Уникальный навык - Family, репутация в своём таборе. Чем он выше, тем больше можно с табора поиметь - денег в долг, машину "на покататься" или пару крепких ребят с пушками чтобы прикрыть во время похода в опасное место.
Netrunner (Хакер ) - жокей виртуального пространства. Найти информацию, запрятанную в дебрях Сети, взломать чей-нибудь сервер, написать программу - это всё к нему. Учитывая, что в нормальном киберпанке компьютеризовано всё, что только можно и нельзя, без хакера ни одна партия не может рассчитывать на сколько-нибудь весомые успехи. Уникальный навык - Interface, владение, собственно, интерфейсом прямого доступа (сиречь, штекером в затылке). Этот штекер даёт знатные бонусы при взломе, программировании и прочих действиях с компьютером.
Techie (Технарь ) - мастер-самоделкин, способный из пригоршни болтов, мотка синей изоленты, горелого тостера и рессоры от мопеда собрать почти безупречно работающий детектор движения. Или шестиствольный пулемёт. Или холодильник для пива. Что попросишь - то и соберёт. В мире, где механизмов на порядки больше, чем живых существ, технарь - специалист абсолютно незаменимый. Уникальный навык - Jury Rig, то бишь "на коленке". Применение этого навыка позволяет при помощи пинка, прилепленной жвачки и доброго слова на время (короткое, но, обычно, достаточное) убедить поломанный механизм поработать ещё немного, а исправный - поработать в несколько, гм, нештатном режиме.
Medtech (Медик ) - медик он и в киберпанке медик, тут сложно что-то новое сказать. Разве что уточнить, что иметь дело ему предстоит не только с плотью, но и с металлом и пластиком имплантов, что накладывает некоторый отпечаток. Уникальный навык - собственно, Medical Tech, позволяющий проводить над пациентом действия более сложные нежели "помазать зелёнкой и оставить заживать".
Corporate (Корпорат ) - представитель одной из мегакорпораций, управляющих планетой (нет, де-юре правят, конечно, министры и президенты, но де-факто...). Понятно, не из верхнего звена, а из среднего с переходом в нижний, но тем не менее этот персонаж всё равно стоит на социальной лестнице как минимум на пару-тройку ступенек выше прочих, перечисленных здесь. Уникальный навык корпората - Resources, то есть ресурсы его корпорации. Подкупить кого-нибудь, надавить, вытащить нужного человека из каталажки или наоборот засадить его туда - всё это и многое другое можно решить одним телефонным звонком. Если, конечно, у тебя на лацкане делового костюма значок менеджера Фучи Мультитроникс , а в беспроводном телефоне - соответствующий чип допуска.
Fixer (Деловой ) - сложно перевести английское сленговое fixer одним словом. Дословно это "тот, кто улаживает дела". Купить последние версии нелегальных хакерских программ или запрещённую снафф-порнуху? Продать добытый в тёмном переулке имплант, на котором ещё телесные жидкости предыдущего владельца не засохли? Узнать последние новости криминальной среды? Протиснуться "по блату" в элитный диско-клуб на закрытую вечеринку? Это всё к фиксеру. За определённую сумму денег или же за натуральный расчёт ("Услуга за услугу, люди ведь должны помогать друг другу, верно?..") он сможет быстренько обстряпать вам всё вышеперечисленное и многое другое. А если не сможет, то, во всяком случае, изо всех сил постарается. Уникальный навык - Streetdeal, способность быстро находить нужных людей, при помощи которых можно осуществить заказы своих клиентов.

Помимо роли и основных параметров, также известных как "атрибуты" (их можно как закупать за очки, так и накидать случайно), каждый игрок создаёт для своего персонажа биографию. Продвигаясь по наглядным и доходчивым блок-схемам, он определяет (выбрав самостоятельно или определив случайно, броском дайса) происхождение персонажа, живы ли его родители, и если да, то кто они, а если нет, то как они покинули этот мир, есть ли братья и сёстры, что движет персонажем, что для него самое важное, кто его враги и друзья, какова у него обстановка на личном фронте и какие яркие важные события произошли в его жизни до начала игры. Очень удобно и хорошо сделано - в большинстве других систем подобные вещи игрокам предлагается продумать с нуля самостоятельно, и они часто ленятся это делать, что приводит к появлению плоских неинтересных персонажей. Здесь же при минимальном приложении умственных усилий можно скроить себе психологический портрет и биографию, ничуть не уступающие, как минимум, героям приключенческого кино.

Проверки навыков производятся по схеме Атрибут+Навык+1d10 против сложности, варьирующейся от 10 (очень лёгкое задание) до 30 (практически невыполнимое). Каких-либо штрафов за отсутствие нужного навыка у персонажа нет - просто в этом случае его значение считается равным нулю. Степеней успеха или провала не предусмотрено - ты либо прокинулся (если результат проверки равен или превышает сложность), либо нет (если суммарно выпало меньше, чем сложность), но имеются критические успехи и провалы: если на d10 выпала единица, то персонаж автоматически проваливает действие и отправляется выяснять по специальной таблице, как именно он облажался, если же выпала десятка, то игрок кидает d10 ещё раз и добавляет выпавшее к результату броска. На бросок можно тратить Удачу - любое количество единиц, от одной до максимума (они прибавляются к результату броска), но заявлять использование Удачи необходимо перед броском, постфактум добавлять не разрешается. Удача восстанавливается сама собой в полном объёме в начале каждой игровой сессии. Сам набор навыков достаточно стандартен, но есть несколько интересных экземпляров. Например, System Knowledge (Знание системы) - специализированное знание "географии" интернета, дающее положительные модификаторы при поиске информации на тех сайтах, которые знакомы персонажу, или Teaching (Обучение), позволяющий тренировать других персонажей, выписывая им халявные очки для прокачки навыков (естественно, научить ты можешь только тому навыку, который знаешь сам, и до уровня не выше своего). Есть и такие редко встречающиеся в ролевых системах навыки как Personal Grooming (Уход за собой) и Wardrobe & Style (Умение одеваться) - как уже отмечено, в CP2020 крайне важно не только то, что ты делаешь, и даже не то, как ты это делаешь, но и как ты при этом выглядишь. Персонаж, у которого эти навыки прокачаны и часто применяются, имеет весомые прибавки к социальным броскам и гораздо быстрее накапливает репутацию. Репутация - отдельный параметр, который нельзя прокачать "за очки". Игрок вообще не может повысить репутацию напрямую - она повышается только мастером и только за те действия персонажа, которые некоторым образом выделяют его из толпы и приносят славу (геройскую или злодейскую, неважно). Репутация влияет на социальные броски, а также используется в особой разновидности поединков, называемых facedown - это когда добры молодцы (ну, или красны девицы) меряются понтами, прежде чем схватиться за пушки (или, если повезёт - вместо того, чтобы за них хвататься).

Разумеется, никакой киберпанк не может считаться таковым без киберимплантов. Их даже в базовой книге правил прописано чуть ли не больше, чем оружия и снаряжения, а уж если начать раскапывать дополнительные книги... Любую конечность или часть тела можно заменить на "хром" (так на здешнем жаргоне именуются импланты), плюс можно встроить кучу разнообразных девайсов, облегчающих жизнь или просто приносящих радость. Пистолет сорок пятого калибра в запястье? Без проблем! Двадцатикратное увеличение в глаз? Не вопрос - и не забудьте прикупить к нему по специальной сниженной цене встроенный фотоаппарат и инфракрасный фильтр! Может, что-нибудь экзотическое? Сколько угодно - хотите клыки, как у вампира? Кровь с их помощью вы, конечно, пить не сможете, зато впрыскивать жертве яд или наркотик - сколько угодно. Или душа просит просто чего-нибудь эдакого, для красоты? Попробуйте киберволосы - сделаны из высококачественного силикона, практически неотличимы от настоящих, но не выпадают, не седеют, не секутся, моются простой водой с мылом и могут быть любого цвета на выбор! Конечно, на все прелести персонажу денег хватит вряд ли, но правила предусматривают возможность продаться военным, корпорации или оргпреступности. Если при создании персонажа игрок выбрал эту опцию, он немедленно получает десять тысяч евро (весьма большие деньги по местным меркам) для траты на импланты. Засада в том, что... ну, вы сами понимаете - продавшийся персонаж, по сути, себе не принадлежит. Его в любой момент могут заставить делать вещи, которые ему не хочется делать. Конкретный способ принуждения (близкий человек в заложниках, коллекция компромата, банальный killswitch в голове и т.п.) определяется мастером. "Контракт", разумеется, пожизненный - даже не надейтесь соскочить с крючка просто выплатив обратно эти десять тысяч (даже с процентами).

Ещё один фактор, помимо дороговизны, который ограничивает тотальную киборгизацию персонажа - показатель человечности (Humanity). Достаточно традиционная для киберпанковских игр механика, где установка любого импланта снижает некий параметр, уменьшая способность персонажа общаться и приближая его к состоянию киберпсихоза. Здесь за каждые десять очков потери человечности у персонажа на единицу снижается атрибут Эмпатия (EMP) от которого зависят все социальные навыки. Так как атрибуты варьируются от 2 до 10, то снижение на единицу - весомая потеря. Разумеется, разные импланты снижают человечность по-разному. Мелочи типа фонарика в пальце или часов в запястье - всего на единичку (то есть, для снижения Эмпатии таких нужно поставить десяток), кибернетический протез кисти руки - на 1d6, а пластиковые жабры, позволяющие дышать под водой - сразу на 3d6.

Боевая механика игры, не без юмора называемая Friday Night Firefight ("перестрелка в пятницу вечером") или просто FNFF, проста и прямолинейна, но не без тактики. Реализовано поражение различных частей тела, отдельно прописано, в каких ситуациях руку или ногу попаданием просто отрывает (ну или калечит до необратимого состояния) - ну, чтоб персонажам был лишний повод ставить себе хром взамен безвременно утраченной плоти. Авторы горделиво подчёркивают, что FNFF реалистична - и это в определённой степени действительно так. По крайней мере, картина игровой перестрелки вполне похожа на картину настоящих перестрелок из полицейских отчётов - стороны много стреляют, мало попадают, но практически каждое попадание выводит "отоваренного" участника из боя. Получение любой раны может парализовать персонажа болевым шоком, заставив его пропустить следующий ход, если он не пробросит проверку сопротивляемости оглушению. Отрывание конечности приводит к мгновенной проверке на сопротивляемость смерти (провалив которую, персонаж, как нетрудно догадаться, умирает), а если этой конечностью была голова, то смерть наступает сразу, без всяких проверок. Потеря очков здоровья приводит к штрафам, налагаемым на броски атрибута Рефлексы (REF), от которого зависят практически все боевые навыки и проверки. Да и самих очков здоровья не так уж чтобы много - даже если персонаж успешно пробрасывает все проверки на сопротивляемость, две-три удачно попавшие пули отправляют его на Небесную Акихабару. Так что боевая система вполне оправдывает лихой настрой игры, пропагандируя столь популярный в восьмидесятые слоган "Живи быстро, умри молодым!"

Правда, предусмотрена поблажка в виде элитной сверхоперативной реанимационной помощи, называемой Trauma Team. Эти ребята на бронированных летающих микроавтобусах готовы в любое время дня и ночи прибыть в любую точку цивилизованной части планеты в течение 1d6+1 минут после вашего вызова, подобрать изрешечённого пулями страдальца и оказать ему квалифицированную помощь с использованием всех достижений киберпанковской медицины. Есть только две проблемы. Во-первых, 2-7 минут - это в любом случае долго, и потерпевший за это время может спокойно двинуть кони окончательно. А во-вторых, Trauma Team - организация ни в каком месте не благотворительная, работает строго по предоплате и цены ломит соответствующие качеству услуг, так что если персонаж - нищее дно (каковыми большинство персонажей и является большую часть времени), то добрый волшебник в голубом вертолёте за ним даже не подумает прилетать.

Но всё же в первую очередь CP2020 - не про бои, а про общение. Киберпанк - это мир, где всё решают знакомства, репутация и связи, а не калибр стволов. Поэтому много места в системе уделено именно этому аспекту. Построение деловых, родственных и любовных связей, проистекающие из этого бонусы и геморрои, всё такое. Крайне интересно сделано.

Как и полагается в киберпанке, большое внимание уделено механике навигации в Сети, взлому, программированию и прочему. И, как и в прочих киберпанк-играх, механика эта громоздка и наворочена. Конечно, не тот кошмар, который мы можем видеть в Shadowrun , где простейший взлом торгового автомата с целью бесплатно добыть себе баночку газировки требовал, без преувеличения, несколько десятков бросков кубиков и отнимал не менее получаса реального времени у игрока, но всё равно по сравнению с бодрой и быстрой механикой боя или социального взаимодействия смотрится она переусложнённой.

К игре выходило несколько интересных дополнений. Вряд ли, конечно, они будут реализованы в компьютерной версии, но узнать о них таки стоит. Книга Chrome Berets рассказывает, как можно догадаться по названию, о войне в мире киберпанка. Станьте бойцом элитного отряда наёмников, отправляйтесь в горячую точку в далёкой жаркой стране, жгите там деревни туземцев, выкуривайте из зелёнки партизан, вдыхайте запах напалма по утрам, ну и всякое в этом духе. Если есть желание более подробно ознакомиться с военной службой, полезна будет книга Home of the Brave . Она штатно посвящена описанию США в мире киберпанка, но большая её часть посвящена именно американским вооружённым силам - под них даже альтернативная система гененрации персонажа сделана. Книга Deep Space рассказывает, что опять-таки, очевидно из её названия, о покорении космоса. В 2020 году, по версии авторов игры, человечество выбралось не очень далеко за пределы Земли - до Луны и не дальше - но зато это пространство освоило довольно плотно, построив кучу баз и орбитальных станций и образовав целую прослойку людей, родившихся и росших в космосе, со своей спецификой физиологии, мировоззрения и взаимоотношений. Книга Wildside посвящена грамотному созданию и правильному отыгрышу фиксера - построение своей маленькой теневой империи с нуля, налаживание связей, добыча информации и ценного товара, всё в этом роде.

Такая вот система. Не знаю, как она выглядела во времена, когда впервые увидела свет, но сейчас, с высоты почти четверти века, смотрится она умилительно-стильной, тёплой и ламповой. Ну, вы знаете и сами - сейчас такие вещи входят в моду. Любительские ролики и даже целые фильмы, снятые в стиле трэш-фантастики с кабельного телевидения восьмидесятых, игры, эксплуатирующие ту же эстетику, среди которых глыбой возвышается Far Cry: Blood Dragon , и прочее. Пока не очень понятно, насколько поляки из CD Projekt Red перепилят первоисточник для соответствия нынешним представлениям о мрачном кибернетизированном будущем - может, они как раз будут делать нечто в ретро-стилистике. Поживём - увидим. В любом случае, материал богатый, слажать не должны.

В закладки

Почти шесть лет прошло с тех пор, как студия CD Projekt RED, подарившая нам серию «Ведьмак», рассказала о работе над другим масштабным проектом - игрой Cyberpunk 2077. Как и в случае с приключениями Геральта из Ривии, речь идет о большой ролевой игре с открытым миром. Игра основывается на старой ролевой системе Cyberpunk 2020, вдохновлённой классиками одноименного жанра: Уильямом Гибсоном, Брюсом Стерлингом и другими авторами из антологии Mirrorshades.

Что же собой представляет оригинал? И почему предстоящий релиз обречен стать чем-то большим, чем простое перенесение правил настольной игры в виртуальное пространство?

История этой франшизы начинается в 1988 году, с выхода книги правил Cyberpunk издательства R. Talsorian Games. Её автор и основатель издательства, Майк Пондсмит, вдохновлялся в первую очередь фильмом Риддли Скотта «Бегущий по лезвию»: он хотел создать игру, которая повторяла бы ту же нуарную атмосферу. Центральное место занимал конфликт «улицы» и корпораций, где агенты крупных компаний являлись противниками по умолчанию. Они угрожали родной «улице» главных героев - изгоев, бунтарей и бандитов.

Новая игра быстро обрела популярность. В 88-м первые писатели в жанре киберпанк как раз начинали уходить в другие направления, но фанатам хотелось новых приключений на тёмных улицах футуристических городов. И Пондсмит дал им возможность придумать такие приключения самостоятельно. А в 1990 году он, окрылённый успехом, выпустил новую редакцию правил, расширившую игровой мир и включавшую больше разных возможностей. Именно эта вторая редакция и получила название Cyberpunk 2020, в то время как первую книгу задним числом стали называть Cyberpunk 2013.

Число в обоих случаях обозначало предполагаемую дату игровых событий: между ними прошло семь лет. Впрочем, хотя за это время описанный Пондсмитом и его коллегами мир изменился, суть игры, стиль и атмосфера оставались прежними.

Чтобы лучше понимать, что именно сделал Пондсмит, нужно учитывать особенности выдуманных миров в настольных ролевых играх. В целом, они тяготеют к вторичности. Это не значит, что их создатели не стараются, придумывая собственную вселенную. Но зачастую они осознанно хотят дать игрокам возможность отправиться в уже известный им мир и попробовать себя в роли героев любимого жанра.

Именно вокруг таких попыток строились наиболее успешные и известные системы. Так, D&D позволяет стать героем эпического фэнтези, а «Мир тьмы» опирается на стереотипы фэнтези городского. В обоих случаях речь идёт не о копировании конкретного автора, а о попытке вычленить «среднее арифметическое» из целого жанра, чтобы каждый игрок мог найти там что-то знакомое, но при этом проявить фантазию. Даже системы, претендующие на статус авторских вроде «Нуменеры», как правило, описываются через отсылки к известным авторам или произведениям искусства.

Но проблема в том, что любой жанр - понятия растяжимое, и люди, пытающиеся его определить, зачастую сами его и конструируют. Именно это случилось с Cyberpunk 2020, который на выходе оказался гибридом между, собственно, литературой киберпанка (в основном, речь о Гибсоне), «Бегущим по лезвию» и популярными боевиками 80-х с их характерной трешовой эстетикой.

Так, один из классов персонажей носил название rockerboy: вжившись в образ контркультурного музыканта, игрок мог собирать вокруг себя революционные толпы. А основные принципы игры звучат так: style over substance, attitude is everything, always take it to the edge, break the rules («стиль важнее смысла, крутизна - это всё, иди до предела, нарушай правила»). Хотя при желании применение этих правил можно найти у Гибсона или в «Бегущем по лезвию», ясно, что игрок создаст скорее Змея Плискина, чем детектива Декарда.

Выдуманный мир Cyberpunk 2020 выглядел как утрированный киберпанк, причём сейчас он кажется даже более старомодным, чем книги писателей того времени. Герои носили чёрные очки, плащи из кожи, огромные пушки и стильные протезы. Суровый уличный стиль порой дополнялся отсылками к популярному тогда глэмроку, вроде обтягивающих джинсов и ярких техногенных цветов.

Ощущение старомодности усиливает ещё и то, что основная книга Cyberpunk 2020 вышла в 1990 году, за год до развала СССР. В результате Советский Союз там продолжил свое существование, а «советские мегакорпорации» вроде SovOil присутствовали в сюжете. Впрочем, ключевыми антагонистами были не они, а японцы, - военная корпорация Arasaka, вдохновленная образами времён Второй мировой.

Политическая обстановка вообще играла в этом мире довольно большую роль. В США только что закончился период жесточайшей диктатуры, который был вызван наступившей ранее анархией. Власть корпораций расширялась по всему миру, приводя к постоянным конфликтам между ними. Самые жесткие из них известны как Корпоративные войны, каждая из которых уносит тысячи, а то и миллионы жизней.

К стартовой дате, 2020 году, мир уже сотрясло три таких конфликта. Впрочем, несмотря на глобальные темы, затрагиваемые в общем сюжете, основное место действия определено достаточно четко - Night City. Некогда основанный бизнесменом Ричардом Найтом на месте Лос-Анжелеса и Сан-Франциско, город описывался как независимый от федерального правительства США. Корпорации управляли им напрямую: этакая миниатюрная копия большого мира 2020. Именно в нём начинались все классические приключения этой вселенной.

Карта центра Night CIty

Как в это играли

Сами приключения представляли собой заказы, которые команда главных героев получала от тех или иных нанимателей в мире будущего. Заказчиками могли быть мегакорпорации и религиозные организации, преступные синдикаты или даже простые горожане, которым не к кому больше было обратиться. Выполнив очередное поручение, персонажи возвращались к обычной уличной жизни в ожидании новой возможности заработать. Даже глобальные события, изменявшие всю расстановку сил в мире, начинались как простые заказы. Суть самих заданий при этом была разнообразна и не сводилась к простому насилию.

Игровой процесс и создание персонажа выглядели достаточно оригинально для своего времени, хотя современным любителям настольных ролевых игр он может показаться старомодным. Каждый персонаж принадлежал к одному из десяти классов, задающих тон игры за него. Конкретные способности определялись не общим уровнем, а непосредственным значением тех или иных навыков.

В отличие от D&D, классы не сводились к разным ролям в бою. Боевик (Solo), врач (Med-Tech), уже упомянутый Rockerboy, бродячий воин дорог (Nomad), полицейский (Cop), хакер (Netrunner), фанатичный журналист (Media) и так далее.

Кроме способностей при создании героя определялись различные социальные связи, помогающие в уличной жизни. Так, кочевников могли сопровождать их родственники и собратья по клану.

Разумеется, большую роль играли импланты и протезы. Отдельной фишкой игры была высокая летальность боев, - признак реализма, по мнению создателей. Один точный выстрел мог убить практически любого персонажа, включая героя игрока. Это, впрочем, можно было компенсировать покупкой брони и, особенно, киберимплантов, делающих героя более живучим.

Прорывом Cyberpunk 2020 не назовёшь, но игра, тем не менее, отражала общее состоянии индустрии, которая на протяжении 80-х пыталась уйти от заимствований из породивших её настольных варгеймов в сторону более разнообразных историй и интересных социальных возможностей.

Что было дальше

Так или иначе, Cyberpunk 2020 завоевал большую популярность. За основной книгой последовали дополнительные: детальное описание игрового мира, книги, посвященные отдельным классам, списки оружия и имплантов и так далее.

Отдельная студия, Ianus Games, выпускала экзотические варианты правил, которые добавляли в мир киберпанка вампиров, оборотней и магию. Правда, каноничными эти правила так и не стали. Наконец, выходили и готовые приключения. Они не только экономили время мастерам, но и продвигали вперёд глобальный сюжет игры, сводящийся к попытке корпорации Arasaka превратить Японию в сверхдержаву.

Впрочем, несмотря на несколько расистский сюжет, в котором главные герои противостоят «Жёлтой угрозе», создатели игры к японской культуре относились очень хорошо. Cyberpunk с самого начала многое заимствовал из японской культуры, например, из манги Appleseed. В 1993 году они даже выпустили своего рода спин-офф - игру Cybergeneration. Действие там перенесено в 2027 год, а участники отыгрывают роли подростков, получивших суперспособности после вспышки глобального нано-вируса «углеродной чумы». В Cybergeneration стилистика аниме как раз вышла на первый план: это проявлялось и в сюжете, и в основных конфликтах и, особенно, в визуальном оформлении книги правил.

При этом глобально поменялось не так уж много. Как и в 2020, игроки противостояли корпорациям, в частности, всё той же Arasaka. Они также жили на улице, скрываясь от властей, и пытались помочь «простому человеку» в борьбе с коррумпированными элитами. Но теперь это были не побитые жизнью старые изгои, а подростки, собиравшиеся в банды для защиты от жестокого мира взрослых.

Фанатам оригинальной игры новый проект показался слишком сильно отличающимся от предыдущего. В результате вышедшая в 1995 году вторая редакция Cybergeneration разорвала связь с Cyberpunk, но некоторые её элементы сохранились.

История Cyberpunk 2020 завершилась в 1997 году. Финальным актом стала серия из двух приключений под общим названием Firestorm. В первом из них персонажей игроков втягивали в четвертую Корпоративную войну, развернувшуюся между Arasaka и более «положительной» американской корпорацией Militech. А во втором, заключительном приключении, центр Night City, «святая святых» всего мира Cyberpunk, был уничтожен ядерной боеголовкой, чтобы помешать планам всё той же зловещей японской компании. Так завершилась сага длиной в девять лет.

Впрочем, фанаты тут же потребовали продолжения. И требовали его аж до 2005 года, когда свет увидела третья редакция Cyberpunk, обычно называемая Cyberpunk 203X. Отказ от указания точной даты был сознательным. Согласно внутренней хронологии вселенной, события Четвёртой корпоративной войны повредили сеть и уничтожили большую часть бумажных носителей информации. В результате огромная часть недавней истории оказалась забыта, крупные государства - разрушены, и весь мир изменился.

Cyberpunk 203X - попытка Майка Пондсмита омолодить собственное произведение. В качестве литературного вдохновения он использовал уже не Гибсона, а скорее «Алмазный век» Нила Стивенсона и подобных авторов. На первое место вышел не конфликт корпораций и «улицы», а тема трансгуманизма и «странного нового мира».

Все герои принадлежали к одному из шести техногенных «альт-культов», строившихся вокруг тех или иных изобретений. Возможности модификации тела расширились: в игре даже появились существа, пересаживающие собственный мозг в полностью искусственные тела и меняющие их по мере надобности. Добавились плавучие и движущиеся города, а сам Night City, по-прежнему остававшийся основным местом действия, превратился в гигантский мегаполис, висящий в воздухе, к которому орда наноботов постоянно подстраивает всё новые и новые здания.

Впрочем, 203X не получил и половины популярности, которой пользовался 2020. Старые фанаты критиковали как новый мир, так и упрощение игрового процесса, а привлечь большое количество новых игроков Пондсмит не смог. Отдельной причиной для недовольства стало оформление основной книги: основой для иллюстраций послужили пластиковые фигурки из коллекции автора, слегка видоизмененные в Photoshop. В результате Cyberpunk 203X просуществовал всего год - уже в 2006 году вышло последнее из немногочисленных дополнений, и история третьей редакции Cyberpunk на этом подошла к концу.

Чего ждать от Cyberpunk 2077

Долгие годы казалось, что с Cyberpunk покончено. Но в 2013-м о своем желании сделать игру в культовой вселенной заявили CD Projekt RED. То, что с такой идеей выступила польская студия, показательно. Настольные ролевые игры в Польше всегда были популярны: в основном речь идёт, конечно, о фэнтези, но и Cyberpunk 2020 - не исключение.

Судя по трейлеру, за основу возьмут каноничный мир Cyberpunk 2020, без постапокалиптического и трансгуманистского пафоса третьей редакции. Но есть проблема: Cyberpunk 2020 был чрезвычайно кичевым, и сейчас его воплощение в чистом виде будет напоминать скорее Far Cry 3: Blood Dragon.

Разумеется, отдельные приключения и, тем более, отдельные группы игроков могли сильно модифицировать эстетику и атмосферу вселенной, но основная книга правил была очень сильно проникнута специфическим духом 80-х. Чтобы превратить её во что-то серьёзное, разработчикам придётся пойти на радикальные изменения. В тоже время, из интервью с Майком Пондсмитом следует, что игра будет включать все старые классы, хотя как именно они будут представлены, непонятно.

И тут стоит обратить внимание на дату в названии - 2077: самый большой временной скачок за всю историю франшизы. По сути, авторы получают возможность начать всё с чистого листа: в футуристическом мире за 50 лет, разделяющих последние события из мира 2020 и предположительную дату игры, могло измениться всё, что угодно.

Понятно, что местом действия будет все тот же Night City, но как именно он будет введен? Решат ли разработчики его восстановить, или просто отменят события Firestorm? Майк Пондсмит, бессменно руководивший развитием вселенной Cyberpunk с момента её возникновения, уже заявил, что он будет сотрудничать с CD Projekt RED.

Сложнее выглядит вопрос относительно игровых механик. Станут ли разработчики включать в игру какие-то чёткие системы, отражающие социальные связи или прошлое персонажа? Troika Games, к примеру, не стала этого делать в Vampire The Masquerade - Bloodlines: главный герой там так и остался «одиноким волком», с единственным, и не очень полезным, слугой. Но при этом их проект всё равно считается прекрасным примером сохранения атмосферы оригинальной игры. То, что в настольной версии симулировалось правилами, можно свести к конкретным диалогам и сюжетным ходам. Но обещание ввести в игру все оригинальные классы наводят на мысль, что разработчикам придётся очень аккуратно обращаться с этим вопросом.

Ещё острее стоит проблема летальности. В своё время это действительно было важной чертой игры, и как CD Projekt RED обойдутся с ней сейчас - большой вопрос. Возможность умереть от случайной пули - не лучший способ привлечь игроков, но зато может прийтись по душе самым хардкорным фанатам. Вопросов пока больше, чем ответов, но феноменальный успех «Ведьмака 3» всё-таки вселяет надежду.

Написать

Является второй редакцией правил (первая версия под названием Cyberpunk 2013 была опубликована в 1988 году ; также есть третья редакция Cyberpunk 203X, опубликованная в 2005 году), однако Cyberpunk 2020 часто используется как обобщённое название всех трёх редакций (и попутных изданий).

Действие игры разворачивается в недалёком будущем (в зависимости от редакции события развиваются во временном отрезке между 2013 и 2030-ми годами), сеттингом служит вымышленный город Найт-сити (Night City), расположенный на западном побережье США между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско (вышедшие позже дополнительные материалы содержат описание остальной части США и мира). После серьёзного экономического кризиса и введения военного положения правительство США было вынуждено просить помощи у нескольких транснациональных корпораций, что в конечном счёте наделило их неограниченными полномочиями. Территории за пределами городов подверглись сильному загрязнению в результате терактов и контролируются бандами мародёров, которые охотятся на проживающих там кочевников.

Механика игры [ | ]

Основу игры составила Interlock System - ролевая система , разработанная R. Talsorian Games для использования в своих ролевых играх, а позже ставшая прямым «родителем» системы Fuzion . Система является скилловой (от англ. skill, навык): персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных навыков, атрибутов и прочих параметров (в отличие от систем уровневых, в которых развитие персонажа происходит скачкообразно при достижении им следующего уровня). Ввиду этой особенности игрок, выбравший определённый игровой класс для своего персонажа, не испытывает строгих ограничений рамками «профессии», система навыков сохраняет гибкость и позволяет игроку развить уникального персонажа. В целом игровые правила акцентированы на моделирование боевых ситуаций, использование высокотехнологичного оружия и кибернетические модификации организма.

Боевая система игры (раздел правил, определяющий порядок действий при моделировании столкновений) называется «Friday Night Firefight» (перестрелка пятничным вечером) и ориентирована на чрезвычайно высокую летальность боёв. Несколько страниц правил отведены под анализ вооружённых столкновений и перечисление различий между реальными огнестрельными ранениями и тем, как они показываются в игровом кино. Как результат одной из примечательных особенностей игры является высокая реалистичность (для фантастического сеттинга): к примеру, огнестрельное ранение незащищённой бронёй конечности может привести к её ампутации, а любой персонаж, независимо от его класса, характеристик и навыков, может погибнуть от единственного ранения, не перенеся болевого шока.

Классы [ | ]

Расположение Night City на Западном побережье США

В качестве классов персонажей (специальностей) в Cyberpunk 2020 выступают роли . Всего свод правил предлагает игрокам на выбор 9 специальностей, дополнения значительно расширили их число.

Роль Описание Специальная возможность
Коп (Cop) Максимум законников на улицах XXI века Полномочия
Корпорат (Corporate) Скользкие бизнесмен-рейдеры и мультимиллионеры Ресурсы
Фиксер (Fixer) Ловкачи, контрабандисты , организаторы и торговцы информацией Уличные сделки
Медийщик (Media) Репортёры новостей, готовые на всё ради правды Доверие
Нетраннер (Netrunner) Кибернетические хакеры Интерфейс
Кочевник (Nomad) Дорожные воины и бродяги с хайвея Семья
Рокер (Rockerboy) Бунтари, использующие музыку, чтобы бороться с властью Харизма лидера
Соло (Solo) Наёмные убийцы, телохранители, солдаты Чувство боя
Технарь (Techie) Сбежавшие механики и доктора Аварийный ремонт/Медицинская техника

Коллекционные карточные игры [ | ]

По мотивам вселенной Cyberpunk 2020 было создано две несвязанных между собой

Является второй редакцией правил (первая версия под названием Cyberpunk 2013 была опубликована в 1988 году ; также есть третья редакция Cyberpunk 203X, опубликованная в 2005 году), однако Cyberpunk 2020 часто используется как обобщённое название всех трёх редакций (и попутных изданий).

Действие игры разворачивается в недалёком будущем (соответственно названию игры - в 2020-х годах), сеттингом служит вымышленный город Night City, расположенный на западном побережье США между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско (вышедшие позже дополнительные материалы содержат описание остальной части США и мира). После серьёзного экономического кризиса и введения военного положения правительство США было вынуждено просить помощи у нескольких транснациональных корпораций, что в конечном счёте наделило их неограниченными полномочиями. Территории за пределами городов подверглись сильному загрязнению в результате терактов и контролируются бандами мародёров, которые охотятся на проживающих там кочевников.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Cyberpunk 2020 - Обзор | FreeTalks

    ✪ Бодискульптинг | Cyberpunk 2020

    ✪ Cyberpunk 2077 - Геймплей на русском - VHSник

    Субтитры

Механика игры

Основу игры составила Interlock System - ролевая система , разработанная R. Talsorian Games для использования в своих ролевых играх, а позже ставшая прямым «родителем» системы Fuzion . Система является скилловой (от англ. skill, навык): персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных навыков, атрибутов и прочих параметров (в отличие от систем уровневых, в которых развитие персонажа происходит скачкообразно при достижении им следующего уровня). Ввиду этой особенности игрок, выбравший определённый игровой класс для своего персонажа, не испытывает строгих ограничений рамками «профессии», система навыков сохраняет гибкость и позволяет игроку развить уникального персонажа. В целом игровые правила акцентированы на моделирование боевых ситуаций, использование высокотехнологичного оружия и кибернетические модификации организма (киборгизация).

Боевая система игры (раздел правил, определяющий порядок действий при моделировании столкновений) называется «Friday Night Firefight» (перестрелка пятничным вечером) и ориентирована на чрезвычайно высокую летальность боёв. Несколько страниц правил отведены под анализ вооружённых столкновений и перечисление различий между реальными огнестрельными ранениями и тем, как они показываются в игровом кино. Как результат одной из примечательных особенностей игры является высокая реалистичность (для фантастического сеттинга): к примеру, огнестрельное ранение незащищённой бронёй конечности может привести к её ампутации, а любой персонаж, независимо от его класса, характеристик и навыков, может погибнуть от единственного ранения, не перенеся болевого шока.

Классы

В качестве классов персонажей (специальностей) в Cyberpunk 2020 выступают роли . Всего свод правил предлагает игрокам на выбор 9 специальностей, дополнения значительно расширили их число.

Роль Описание Специальная возможность
Коп (Cop) Максимум законников на улицах XXI века Полномочия
Корпорат (Corporate) Скользкие бизнесмен-рейдеры и мультимиллионеры Ресурсы
Фиксер (Fixer) Ловкачи, контрабандисты , организаторы и торговцы информацией Уличные сделки
Медийщик (Media) Репортёры новостей, готовые на всё ради правды Доверие
Нетраннер (Netrunner) Кибернетические хакеры Интерфейс
Кочевник (Nomad) Дорожные воины и бродяги с хайвея Семья
Рокер (Rockerboy) Бунтари, использующие музыку, чтобы бороться с властью Харизма лидера
Соло (Solo) Наёмные убийцы, телохранители, солдаты Чувство боя
Технарь (Techie) Сбежавшие механики и доктора Аварийный ремонт/Медицинская техника