Эффективность использования игр в учебно-воспитательном процессе. Роль игры в процессе обучения

Филиал МАОУ Тоболовская СОШ С(К)ОУ «Карасульская специальная (коррекционная) школа – интернат»

Тема: «Использование игры в учебно – воспитательном процессе»

Воспитатель:

Хохолкова Ирина Владимировна

пос. Октябрьский

2016г

План

Ведение……………………………………………………………..……….… 3

§1. Значение игры для детей ……………………….……………..……… 6

§2. Виды игр……………………………………………………...……….….. 9

§3. Воспитательный и обучающий потенциал игры……………………..16

§4. Требования к игре……………………………………………………… 19

Заключение……………………………………………………………………. 21

Используемая литература……………………………………………………. 22

Введение

В педагогике, так же как и во многих других областях науки, происходит перестройка практики и методов работы, в частности всё более широкое распространение получают различного рода игры.

С чем же связан повышенный интерес педагогов к применению игровых методов в обучающем процессе?

В первую очередь, внедрение в практику игровых методик напрямую связано с рядом общих социокультурных процессов, направленных на поиск новых форм социальной организованности и культуры взаимоотношений между педагогом и обучающихся.

Необходимость повышение уровня культуры общения детей в учебно- воспитательном процессе диктуется необходимостью повышения их познавательной активности, стимулирования их интереса к изучаемым предметам.

Не секрет, что в наш быстро переменчивый век, живущий в невероятном темпе, важным звеном общественного развития является система образования в целом, и социальное образование в рамках круга семьи как этап воспитания подрастающих членов общества, на котором формируется основные умения и навыки, необходимые в дальнейшем обучении. Темпы роста объёмов информации диктуют свои условия к применению методов обучения детей. И методы эти зачастую направлены на количество усваиваемого, а отнюдь не на его качество.

Такой подход, естественно, не способствует успешному усвоению информации и повышению уровня количества знаний.

Наоборот, материал, плохо усвоенный детьми, не может, является надёжной опорой для усвоения новых знаний.

Решение этой проблемы кроется в использовании методов обучения детей, базирующихся на передовых представлениях детской психологии, и здесь на помощь педагогу должна прийти игра. Игра - один из древнейших, и, тем не менее, актуальных методов обучения и воспитания.

Задолго до того как игра стала предметом научных исследований, она широко использовалась в качестве одного из важных средств воспитания и обучения детей.

В самых различных системах обучения игре отводится особое место. И определяется это тем, что игра очень созвучна природе ребёнка. Ребёнок от рождения и до наступления зрелости уделяет огромное внимание играм. Игра для ребёнка-не просто интересное времяпрепровождение, но способ моделирования внешнего, взрослого мира, способ моделирования его взаимоотношений, в процессе которого, ребёнок вырабатывает схему взаимоотношений со сверстниками.

Дети с удовольствием сами придумывают игры, с помощью которых самые банальные, бытовые вещи переносятся в особый интересный мир приключений.

«Игра, есть потребность растущего детского организма. В игре развиваются физические силы ребёнка, твёрже рука, гибче тело, вернее глаз, развиваются сообразительность, находчивость, инициатива. В игре вырабатываются у ребят организационные навыки, развивается выдержка, умение взвешивать обстоятельства и пр.», - писала Н.К. Крупская.

Так же она указывала на возможность расширения впечатлений, представлений в игре, вхождения детей в жизнь, о связи игр с действительностью, с жизнью.

Для ребят игра имеет исключительное значение: игра для них - учёба, игра для них – труд, игра для них - серьёзная форма воспитания.

Игры, способствующие развитию восприятия, внимания, памяти, мышления, развитию творческих способностей, направлены на умственное развитие воспитанника в целом.

В игре ребёнок делает открытия того, что давно известно взрослому. Потребность в игре и желание играть у детей необходимо использовать и направлять в целях решения определённых воспитательных задач. Игра будет являтся средством воспитания и обучения, если она будет включаться в целостный педагогический процесс.

Руководя игрой, организуя жизнь детей в игре, педагог воздействует на все стороны развития личности ребёнка: на чувства, на сознание, на волю и на поведение в целом.

Естественно, подготовка и внедрение игровых методик в учебный процесс требует от педагога больших усилий. В процессе подготовки учебной игры воспитатель сталкивается с проблемами не всегда и не столь зависящими от его личных качеств как педагога, сколько от внешних ограничений. Это возможно нехватка игрового материала, недостаток внеурочного времени на проведение игр с детьми.

В настоящее время появилось целое направление в педагогической науке - игровая педагогика, которая считает игру ведущим методом воспитания и обучения детей и поэтому упор на игру (игровую деятельность, игровые формы, приёмы).

Это важнейший путь включения детей в работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия и нормальных условий жизнедеятельности.

В последние годы вопросы теории и практики игры разрабатывались и разрабатываются многими исследователями: А. П. Усовой, А. И. Сорокиной, Л. А. Венгером. Во всех исследованиях утвердилась взаимосвязь обучения и игры, определилась структура игрового процесса, основные формы и методы руководства дидактическими играми.

§1. Значение игры для детей

Задолго до того, как игра стала предметом научных исследований, она широко использовалась в качестве одного из важных средств воспитания детей. Время, когда воспитание выделилось в особую общественную функцию, уходит вглубь веков, и в такую же глубь веков уходит и использование игры как средства воспитания.

Особое место игры в различных системах воспитания, видимо, определялась тем, что игра в чём - то созвучна природе ребёнка. Главнейшим является значение игры для развития мотивационно-потребностной сферы ребёнка. Л. С. Выготской на первый план выдвигал проблему мотивов и потребностей как центральную для понимания самого возникновения игры.

Ребёнок в раннем детстве весь поглощён предметом способами действий с ним, его функциональным значением. Когда он овладевает какими-то действиями и может производить их самостоятельно, происходит отрыв ребёнка от взрослого и ребёнок замечает, что он действует как взрослый. Ребёнок ещё не знает ни общественных отношений взрослых, ни общественных функций взрослых, ни общественного смысла их деятельности. Он действует в направлении своего желания, объективно ставит себя в положение взрослого, при этом происходит эмоционально-действенная ориентация в отношениях взрослых и смыслах их деятельности. Здесь интеллект следует за эмоционально-действенными переживаниями.

Обобщённость и сокращённость игровых действий является симптомом того, что такое выделение человеческих отношений происходит, и что этот выделившийся смысл эмоционально переживается. Благодаря этому и происходит сначала чисто эмоциональное понимание функций взрослого человека как осуществляющего значимую для других людей и, следовательно, вызывающую определённое отношение с их стороны, деятельность.

Значение игры не ограничивается тем, что у ребёнка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важно то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов.

П. Я. Гальперин выделял следующие этапы формирования умственных действий и понятий:

    Этап формирования действия на материальных предметах или их материальных моделях-заместителях;

    Этап формирования того же действия в плане громкой речи;

    Этап формирования собственно умственного действия.

Эти этапы могут быть названы этапами функционального развития умственных действий.

Я высоко оцениваю значение игры для интеллектуального развития, так как в ходе игры могут возникать такие комбинации материала и такая ориентация в его свойствах, которая может приводить к последующему использованию этого материала в качестве орудий при решении задач. Здесь идёт речь о свободном, не связанном решением какой-либо определённой задачи, экспериментировании материалом, своего рода свободной конструктивной деятельности. В игре развиваются более общие механизмы интеллектуальной деятельности. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и для многого другого.

Все эти воспитывающие эффекты опираются как на своё основание, на то влияние, которое игра оказывает на психологическое развитие ребёнка, на становление его личности.

Я рассмотрела игру как средство воспитания. Основными аспектами развития личности ребёнка в этой связи можно назвать следующие:

    В игре развивается мотивационно - потребностная сфера:

возникает иерархия мотивов, где социальные мотивы приобретают более важное значение для ребёнка, чем личные (соподчинение мотивов)

    Преодолевается познавательный и эмоциональный эгоцентризм:

ребёнок, принимая роль какого – либо персонажа, героя учитывает особенности его поведения, его позицию. Это помогает в ориентировке во взаимоотношениях между людьми, способствует развитию самосознания и самооценки.

    Развивается произвольность поведения:

разыгрывая роль, ребёнок стремится приблизить её к эталону. Воспроизводя типичные ситуации взаимоотношения людей в социальном мире, ребёнок подчиняет свои собственные желания, импульсы и действует в соответствии с социальными образцами. Это помогает ребёнку постигать и учитывать нормы и правила поведения.

    Развиваются умственные действия:

формируется план представлений, развиваются способности и творческие возможности ребёнка.

Игра нас интересует как принцип поведения, а не как способ развлечься. В игре, как и в межличностном общении, интересы направлены не на заданную цель, а на сам процесс.

Игра – это культурная норма, которая позволяет быть свободным, раскованным, иметь власть над реальностью, распоряжаться собой, преодолевать ролевую зависимость, стремление превзойти себя.

§2. Виды игр.

Игровая деятельность - это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.

Природа создала детские игры для всесторонней подготовки к жизни. Поэтому они имеют генетическую связь со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства и спорта.

Отсюда и названия игр: познавательные, интеллектуальные, строительные, игра – труд, игра – общение, музыкальные игры, художественные, игры – драматизации, подвижные, спортивные..

Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры – забавы, аттракционы.

Ко второму типу относят игры сюжетно – ролевые. Правила в них существуют неявно. Они – в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине лётчика.

Рассмотрим в самых общих чертах характерные особенности типов игр по классификации О.С. Гозмана.

    Подвижные игры – важнейшее средство физического воспитания детей в любом возрасте. Они всегда требуют от играющих активных двигательных действий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах.

Специалисты отмечают, что основные особенности подвижных игр школьников – их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать за команду в непрерывно меняющихся условиях.

Велико значение подвижных игр в нравственном воспитании.

Они развивают чувство товарищеской солидарности, взаимопомощи, ответственности за действия друг друга.

    Сюжетно-ролевые игры (иногда их называют сюжетными) занимают особое место в нравственном воспитании ребёнка. Они носят преимущественно коллективный характер, ибо отражают существо отношений в обществе.

Подразделяют их на ролевые, игры-драматизации, режиссёрские. Сюжет могут иметь театрализованные детские праздники, карнавалы, строительно- конструкторские игры и игры с элементами труда.

В этих играх на основе жизненных или художественных впечатлений свободно и самостоятельно воспроизводятся социальные отношения и материальные объекты или разыгрываются фантастические ситуации, не имеющие пока аналога в жизни..

Основные компоненты ролевой игры – тема, содержание, воображаемая ситуация, сюжет и роль.

В настоящее время более активно используются в обучении компьютерные игры.

    Компьютерные игры – имеют преимущество перед другими формами игр: они наглядно демонстрируют ролевые способы решения игровых задач, например, в динамике представляют результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе и неудаче, что в жизни трудноуловимо.

Образцом таких игр могут стать народные сказки и произведения фольклора. В них дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни. Такие игры помогают избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях.

Дети усваивают практически средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.

Все компьютерные программы для детей должны быть положительно нравственно направленными, содержать элементы новизны, но ни в коем случае не должны быть агрессивными и жестокими.

Остановимся подробнее на рассмотрении так называемых дидактических, или обучающих игр.

    Дидактические игры – различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли воспитателя.

Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчётливее выступают одни, в других - иные.

В различных сборниках указано более 500 дидактических игр, но чёткая классификация игр по видам отсутствует.

Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания.

В этой классификации можно представить следующие типы игр:

    игры по сенсорному воспитанию,

    словесные игры,

    игры по ознакомлению с природой,

    по формированию математических представлений т.д.

Иногда игры соотносятся с материалом:

    игры с дидактическими игрушками,

    настольно-печатные игры,

    словесные игры,

    псевдо сюжетные игры.

Такая группировка игр подчёркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей, но не раскрывает в достаточной мере основы дидактической игры – особенностей игровой деятельности детей, игровых задач, игровых действий и правил, организацию жизни детей, руководство воспитателя.

Условно можно выделить несколько типов дидактических игр, сгруппированных по виду деятельности учащихся:

    игры – путешествия,

    игры - поручения,

    игры – предположения,

    игры – загадки,

    игры – беседы (диалоги).

Игры – путешествия – имеют сходство со сказкой, её развитием, чудесами. Игра – путешествие отражает реальные факты или события, но обычное раскрывает через обычное, простое – через загадочное, трудное – через преодолимое, необходимое – через интересное. Всё это происходит в игре, в игровых действиях, становится близким ребёнку, радует его.

Цель игры – путешествия – усилить впечатление, придать познавательному содержанию чуть – чуть сказочную необычность, обратить внимание детей на то, что находится рядом, но не замечается ими. Игры – путешествия обостряют внимание, наблюдательность, осмысление игровых задач, облегчают преодоление трудностей и достижение успеха.

Игры путешествия всегда несколько романтичны. Именно это вызывает интерес и активное участие в развитии сюжета игры, обогащение игровых действий, стремление овладеть правилами игры и получить результат: решить задачу, что – то – узнать, чему – то научится.

Роль педагога в игре сложна, требует знаний, готовности ответить на вопросы детей, играя с ними, вести процесс обучения незаметно.

Игра – путешествие – игра действия, мысли, чувств ребёнка, форма удовлетворения его потребностей в знании.

В названии игры, в формулировке игровой задачи должны быть «зовущие слова», вызывающие интерес детей, активную игровую деятельность. В игре – путешествии используются многие способы раскрытия познавательного содержания в сочетании с игровой деятельностью: постановка задач, пояснение способов её решения, иногда разработка маршрутов путешествия, поэтапное решение задач, радость от её решения, содержательный отдых. В состав игры – путешествия иногда входит песня, загадки, подарки и многое другое.

Игры – путешествия иногда неправильно отождествляются с экскурсиями. Существенное различие их заключается в том, что экскурсия – форма прямого обучения и разновидность занятий.

Целью экскурсии чаще всего является ознакомление с чем – то, требующим непосредственного наблюдения, сравнения с уже известным.

Иногда игру – путешествие отождествляют с прогулкой. Но прогулка чаще всего имеет оздоровительные цели.

Познавательное содержание может быть и на прогулке, но оно является не основным, а сопутствующим.

Игры – поручения – имеют те же структурные элементы, что и игры – путешествия, но по содержанию они проще и по продолжительности короче.

В основе их лежат действия с предметами, игрушками, словесные поручения. Игровая задача и игровые действия в них основаны на предложении что – то сделать: «Помоги Буратино», «Проверь домашнее задание у Незнайки».

Игры предположения – «Что было бы…?» или «Что бы я сделал…», «Кем бы я хотел быть и почему?», «Кого бы выбрал в друзья?» т.д. Иногда началом такой игры может послужить картинка.

Дидактическое содержание игры заключается в том, что перед детьми ставится задача и создаётся ситуация, требующая осмысления последующего действия.

Игровая задача заложена в самом названии «Что было бы…?», «Что бы я сделал…».

Игровые действия определяются задачей и требуют от детей целесообразного предполагаемого действия в соответствии с поставленными условиями или созданными обстоятельствами. Дети высказывают предположения, констатирующие или обобщённо – доказательные. Эти игры требуют умения соотнести знания с обстоятельствами, установления причинных связей.

В них содержится и соревновательный элемент: «Кто быстрее сообразит?»

Игры – загадки. Возникновение загадок уходит в далёкое прошлое. Загадки создавались самим народом, входили в обряды, ритуалы, включались в праздники. Они использовались для проверки знаний, находчивости.

В этом и заключается очевидная педагогическая направленность и популярность загадок как умного развлечения.

В настоящее время загадки, загадывание и отгадывание, рассматривается как вид обучающей игры. Основным признаком загадки является замысловатое описание, которое нужно расшифровать (отгадать и доказать). Описание это лаконично и нередко оформляется в виде вопроса или заканчивается им. Главной особенностью загадок является логическая задача. Способы построения логических задач различны, но все они активизируют умственную деятельность ребёнка.

Детям нравятся игры – загадки. Необходимость сравнивать, припоминать, думать, догадываться – доставляет радость умственного труда. Разгадывание загадок развивает способность к анализу, обобщению, формирует умение рассуждать, делать выводы, умозаключения.

Игры – беседы (диалоги) В основе игры – беседы лежит общение педагога с детьми, детей с педагогом и детей друг с другом. Это общение имеет особый характер игрового обучения и игровой деятельности детей.

В игре – беседе воспитатель часто идёт не от себя, а от близкого детям персонажа и тем самым не только сохраняет игровое общение, но и усиливает радость его, желание повторить игру. Однако игра – беседа таит в себе опасность усиления приёмов прямого обучения.

Воспитательно – обучающее значение заключено в содержании сюжета – темы игры, в возбуждении интереса к тем или иным аспектам объекта изучения, отражённого в игре.

Познавательное содержание игры не лежит «на поверхности»: его нужно найти, добыть – сделать открытие и в результате что – то узнать.

Ценность игры – беседы заключается в том, что она предъявляет требования к активизации эмоционально – мыслительных процессов: единства слова, действия, мысли и воображения детей.

Игра – беседа воспитывает умение слушать и слышать вопросы воспитателя, вопросы и ответы детей, умение сосредоточивать внимание на содержании разговора, дополнять сказанное, высказывать суждение. Всё это характеризует активный поиск решения поставленной игрой задачи. Немалое значение имеет умение участвовать в беседе, что характеризует уровень воспитанности.

Основным средством игры – беседы является слово, словесный образ, вступительный рассказ о чём – то. Результатом игры является удовольствие, полученное детьми.

Перечисленными типами игр не исчерпывается, конечно, весь спектр возможных игровых методик. Однако на практике наиболее часто используются указанные игры, либо в «чистом» виде, либо в сочетании с другими видами игр: подвижными, сюжетно – ролевыми и другими.

Игра - явление сложное, но в ней отчётливо обнаруживается структура, т.е. основные элементы, характеризующие игру как форму обучения и игровую деятельность одновременно. Один из основных элементов игры – дидактическая задача, которая определяется целью обучающего и воспитательного воздействия.

Наличие дидактической задачи или нескольких задач подчёркивает обучающий характер игры, направленность обучающего содержания на процессы познавательной деятельности детей. Дидактическая задача определяется воспитателем и отражает его обучающую деятельность.

Структурным элементом игры является игровая задача, осуществляемая детьми в игровой деятельности. Две задачи – дидактическая и игровая – отражают взаимосвязь обучения и игры. В отличие от прямой постановки дидактической задачи на занятиях в дидактической игре она осуществляется через игровую задачу, определяет игровые действия, становится задачей самого ребёнка, возбуждает желание и потребность решить её, активизирует игровые действия.

Одним из составных элементов игры являются правила игры. Их содержание и направленность обусловлены общими задачами формирования личности ребёнка и коллектива детей, познавательным содержанием, игровыми задачами и игровыми действиями в их развитии и обогащении.

В дидактической игре правила являются заданными. Используя правила, педагог управляет игрой, процессами познавательной деятельности, поведением детей.

Правила игры имеют обучающий, организационный, формирующий характер, и чаще всего они разнообразно сочетаются между собой. Обучающие правила помогают раскрыть перед детьми, что и как нужно делать, они соотносятся с игровыми действиями, раскрывают способ их действий.

Правила организуют познавательную деятельность детей: что – то рассмотреть, подумать, сравнить, найти способ решения поставленной игрой задачи.

Организующие правила определяют порядок, последовательность игровых действий и взаимоотношений детей. В игре формируются игровые отношения и реальные отношения между детьми. Отношения в игре определяются ролевыми отношениями.

Правила игры и должны быть направленны на воспитание положительных игровых отношений и реальных в их взаимосвязи.

Соблюдение правил в ходе игры вызывает необходимость проявления усилий, овладения способами общения в игре и вне игры и формирования не только знаний, но и разнообразных чувств, накопления добрых эмоций и усвоения традиций.

§3. Воспитательный и обучающий потенциал игры

Несмотря на различия, все виды детских игр с педагогической точки зрения имеют много общего. Их воспитывающий потенциал всегда зависит,

    во-первых, от содержания познавательной и нравственной информации, заключённой в тематике игр;

    во-вторых, от того, каким героям подражают дети;

    в-третьих, он обеспечивается самим процессом игры как деятельности, требующей достижения цели самостоятельного нахождения средств, согласования действий с партнёрами, самоограничения во имя достижения успеха и, конечно, установления доброжелательных отношений.

Игры, таким образом, дают детям очень важный навык совместной работы. Отличительные особенности игровой деятельности обычно усматривают в её добровольности, в высокой активности и контактной зависимости участников.

Но нельзя забывать и другое… игра – едва ли не единственный вид деятельности, направленной на развитие не отдельных способностей (к искусству или технике), а способности к творчеству в целом.

В интеллектуальных играх творческая задача – быстро прими решение в нестандартной ситуации. В сюжетно – ролевых, строительных играх, играх – драматизациях задача другая, но не менее творческая задача - вообрази, придумай, изобрази. И вместе с тем во всех групповых играх единая задача – найти способ сотрудничества, взаимодействия на пути к общей цели, действуй в рамках установленных норм и правил.

Нетрудно заметить, сколь важны эти качества - организованность, самодисциплина, творческая инициатива, готовность к действиям в сложной, меняющейся ситуации т.д.- для человека сегодняшнего и особенно завтрашнего дня.

Воспитателю, использующему игровую деятельность в качестве педагогического средства, важно понимать и скрытые механизмы, благодаря которым происходит её влияние на развитие личности школьника. Один из подходов к раскрытию такого механизма состоит в следующем…

Представим себе, что в процессе игры у детей возникают три вида целей.

    Цель первая – наиболее общая – наслаждение, удовольствие от игры. Её можно было бы выразить двумя словами: «Хочу играть!» Эта цель представляет собой установку, определяющую готовность к любым действиям, связанным с данной игрой.

    Вторая цель – это и есть собственно игровая задача, т.е. задача, связанная с выполнением правил, разыгрыванием сюжета, роли. Особенности игровой задачи в том, что она заранее задана: соглашаясь играть, каждый автоматически принимает и игровую задачу, существующую в виде правил, и руководствуется ею в своих действиях. Но если первая цель – «хочу!», то вторая цель – игровая задача – существует в виде «надо!». «Надо играть так, а не иначе» (своеобразная форма осознанной необходимости)

    Третья цель непосредственно связана с процессом выполнения игровой задачи, а потому всегда ставит перед личностью задачу творческую.

Включившейся в игру ребёнок непременно должен ответить на один из вопросов, выполнить ряд заданий, составляющих сердцевину той или иной игры: «угадай», «найди», «спрячься», «перевоплотись» т.д. Чтобы справится с этими заданиями, необходимо мобилизовать максимум духовных и физических (или тех и других) сил: проявит смекалку, сообразительность, способность ориентироваться в обстановке, а во многих играх поступить так, как другие не догадались бы поступить. Тут надо не просто повторить уже известное решение, но из множества возможных вариантов выбрать наиболее удачный или из уже известных составить новую комбинацию. Подобные действия, хотя и в микро масштабах, представляют, по сути, творчество. Они сопровождаются высоким эмоциональным подъёмом, устойчивым познавательным интересом, а потому являются наиболее мощным стимулятором активности личности.

Именно в творческой сути игрового действия кроется внутренняя пружина, можно сказать, душа игры. Игра является игрой до тех пор, пока она даёт действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предусмотреть.

Участники игры и зрители находятся в состоянии игрового напряжения лишь поскольку, поскольку никто не знает способа, каким игроки выполняют свою задачу. Отсюда берут начало таинственность и романтика игры, которые привлекают к себе и ребёнка и взрослого.

Сколько бы раз игра ни повторялась, для всех играющих она проходит как бы в первые, так как представляет совершенно новые препятствия. Их преодоление воспринимается как личный успех, победа и даже как некоторое открытие: открытие себя, своих возможностей. Вот почему игра всегда сопровождается ожиданием и переживанием радости: «Я могу!»

В трёхступенчатой мотивации игры - «хочу!» - «надо!» - «могу!» - заключён, очевидно, основной механизм её влияния на личность, секрет самовоспитания.

Отсюда легко вывести соответствующие направления педагогического руководства игровой деятельностью:

    Вовлекать детей в игру, использовать особые приёмы, побуждающие желание играть («хочу играть!);

    Помогать действовать по правилам и решать игровые задачи («так надо!»);

    Развивать творческие потенции ребёнка в процессе игры способствовать появлению адекватной самооценки и чувства «могу!».

§4. Требования к игре.

Таким образом, мы видим, что в основе любой игровой методики проводимой на занятиях и внеклассных мероприятиях должны лежать следующие принципы:

    Актуальность методического материала (разнообразие заданий: интересные тексты диктантов, актуальные формулировки математических задач, наглядные пособия и т.д.) собственно помогает ребятам воспринимать задания как игру, чувствовать заинтересованность в получении верного результата, стремится к лучшему из возможных решений. Наиболее ярко этот принцип заметен при применении игрового материала в таких формах повторения пройденного материала как диктант, изложение, контрольная работа, контрольное чтение т.д.

    Коллективность позволяет сплотить детский коллектив в единую группу, в единый организм, способный решать задачи более высокого уровня, нежели доступные одному ребёнку, и зачастую – более сложные.

    Соревновательность создаёт у учащегося или группы учащихся стремление выполнить задание быстрее и качественнее конкурсанта, что позволяет сократить время на выполнение задания с одной стороны, и добиться реально приемлемого результата с другой. Классическим примером указанных выше принципов могут служить практически любые командные игры: «Что? Где? Когда?» (одна половина задаёт вопросы – другая отвечает на них), «Брейн – Ринг» (вопросы задаёт педагог), «Умники и Умницы» т.д.

На основе указанных принципов можно сформулировать требования к проводимым на занятиях играм:

    Дидактические игры должны базироваться на знакомых детям играх. С этой целью важно наблюдать за детьми, выявлять их любимые игры, анализировать какие игры детям нравятся больше, какие меньше.

    Каждая игра должна содержать элемент новизны.

    Нельзя навязывать детям игру, которая кажется полезной, игра – дело добровольное. Дети должны иметь возможность отказаться от игры, если она им не нравится и выбрать другую игру.

    Игра – не урок. Это не значит: что не надо играть на уроке. Игровой приём, включающий детей в новую тему, элемент соревнования, загадка, путешествие в сказку и многое другое – это не только методическое богатство педагога, но и общая, богатая впечатлениями работа детей на занятиях.

    Эмоциональное состояние педагога должно соответствовать той деятельности, в которой он участвует. В отличие от всех других методических средств игра требует особого состояния от того, кто её проводит. Необходимо не только уметь проводить игру, но и играть вместе с детьми.

    Игра – средство диагностики. Ребёнок раскрывается в игре во всех своих лучших и не лучших качествах.

    Ни в коем случае нельзя применять дисциплинарные меры к детям, нарушившим правила игры или игровую атмосферу. Это может быть лишь поводом для доброжелательного разговора, объяснения, а ещё лучше, когда, собравшись вместе, дети анализируют, разбирают, кто как проявил себя в игре и как надо было бы избежать конфликта.

Заключение

Итак, в заключение я могу сказать, что игра – это жизненно важный и необходимый элемент в развитии, как индивидуума, так и общества в целом.

По сложности характера игр можно судить о быте, правах и навыках данного общества.

Для ребёнка в игре предоставляется возможность представить себя в роли взрослого, копировать увиденные, когда - либо действия и, тем самым, приобретая определённые навыки, которые могут пригодиться ему в будущем.

Дети анализируют определённые ситуации в играх, делают выводы, предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.

В воображении ребёнка палка легко превращается в коня, стул в автомобиль, таким образом, игра развивает абстрактное мышление ребёнка. Другим важным фактором является их развитие. Более того, игра для ребёнка – огромный мир, причём, мир собственно личный, суверенный, где ребёнок может всё, что захочет. Всё то, что ему запрещается взрослыми.

Используемая литература:

    Аникеева Н.П. «Воспитание игрой», Москва, 1987г.

    Аникеева Н.П. «Игра в педагогическом процессе», Новосибирск, 1889г.

    Аникеева Н.П «Педагогика и психология игры», Москва, 1986г.

    Гозман О.С. «Социальные аспекты развития // Советская педагогика», 1988г. № 5

    Добрынская Е.И. «Свободное время и развитие личности», Ленинград, 1983г.

    Эльконин Д.Б. «Психологические игры», Москва, 1978г.

Среди активных методов обучения видное место принадлежит игре. Есть много концепций игровой деятельности. их многочисленность обусловлена как различными методологическими подходами, с точки зрения которых определяется игра, так и сложностью и разнообразием феномена игры и ее функций.

По мнению ученых, игра - это особая форма жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием молодого поколения; то есть это особое педагогическое творение, хотя создали ее не отдельные люди, а общество в целом. Сам процесс возникновения игры был "массовые", в нем естественно-историческая закономерность проявлялась в разнообразной сознательной деятельности отдельных людей.

Игра - это следствие деятельности, посредством которой люди преобразуют действительность, меняют мир. Суть человеческой игры заключается в способности преобразовывать окружающий мир, воссоздавая его. В игре формируется и проявляется потребность индивида стать субъектом, руководителем своей деятельности, влиять на мир. Главным в игре является не результат, а сам процесс, переживания, связанные с ним. Хотя ситуации, в которых играет человек, мнимые, действия и переживания, чувства реальные. Поэтому, с точки зрения психологии, игра возникает тогда, когда появляются потребности, которые не могут реализоваться в определенный момент жизни. В этом смысле игра - это реализация подсознательных желаний, но не единичных, а обобщенных.

Действуя в воображаемом поле, в вымышленной ситуации человек свободен, т.е. сама определяет свои поступки, смотря на собственное "Я", одновременно подсознательно подчиняясь правилам игры, что незаметно для игрока развивает умение определять цель, прогнозировать последствия, выбирать лучшее решение в конкретных обстоятельствах, выполнять собственные замыслы, действовать активно и целеустремленно. Учебная и воспитательная функции, ценность игры заключаются в том, что, управляя содержанием и правилами игры, можно косвенно управлять процессом формирования и развития необходимых профессиональных качеств, стимулировать инициативу, самостоятельность игроков в ходе выполнения игровых заданий.

Мотивы игровой деятельности содержатся в ней самой и способны выполнять роль "пускового устройства" для формирования других (учебных, профессиональных) мотивов. Игра превращает студента в субъекта педагогического процесса, обеспечивает формирование принципов определенной деятельности (имитируется), волевых качеств, целостного опыта, необходимого в будущей профессии. Это свойство игры предопределяет ее место в учебном процессе. Итак, игра - деятельность, имитирующая реальные действия или условия, основной целью которой является процесс, а не результат. Поэтому игра является эффективным методом обучения в любом возрасте.

В процессе профессиональной подготовки используются дидактические, развивающие, ролевые и деловые игры.

Дидактические игры должны формировать систему знаний и умений студентов.

Развивающие игры направленные на совершенствование психических процессов, свойств студента: восприятия, внимания, памяти, воображения, мышления, ловкости, сноровки и т.д.

Дидактические и развивающие игры тесно связаны. В таких играх интерес студента перемещается от игрового до умственного задачи, что повышает его познавательную активность. Дидактические и развивающие игры сочетают черты игровой и учебной деятельности. Они проходят под руководством преподавателя и по его плану, и должны проводиться с дидактическими принципами доступности (от простого к сложному), самостоятельности, позитивной, эмоциональной атмосферы.

Типичными примерами дидактически-развивающих игр в процессе профессионального обучения могут быть "Технические бои", профессиональные лото, кроссворды; конкурсы знатоков (по предмету), изобретателей; КВН "Что? Где? Когда?", мозговой штурм, брейн-ринг; мини-конкурсы "Лучший по профессии" и т.д.

Ролевая игра имеет сюжет, и основным ее правилом является действие участников в соответствии с характером персонажа, роли, которая выполняется (эпоха, профессия, взгляды). Участники игры могут выполнять роли выдающихся ученых, изобретателей, исторических деятелей, художников, героев художественного произведения или воображаемых лиц.

Ролевые игры носят преимущественно коллективный характер, в частности отражают отношения в обществе, на производстве, в малой группе людей. Основные компоненты ролевой игры: тема, содержание, воображаемая ситуация, сюжет, роли, игровые действия.

До начала ролевой игры (минимум за неделю) студенты получают исходные данные о сюжет и правила игры, берут на себя исполнение определенных ролей. Полезно, чтобы часть студентов принимала участие в игре в качестве судьи, эксперты, оценивающие качество исполнения ролей участниками игры, их решение, изобретательность, оперативность в зависимости от требований профессии. Позиция преподавателя в процессе проведения игр многоплановая: до игры он инструктор, объясняет содержание и правила игры; в процессе игры - консультант; при подведении итогов - судья и руководитель обсуждения.

В ролевой игре участники словно перевоплощаются в тех, кого изображают и, веря в игру, создают особое игровое жизни. Ролевая игра - это одновременность двойного общения: реального и воображаемого. Важными моментами общения в ролевой игре является эмпатия и рефлексия. Эмпатия проявляется в способности сочувствовать участникам игры, их эмоциональному состоянию и одновременно психически идентифицировать себя с персонажем. Рефлексия в ролевой игре - это способность понимать внутренний мир персонажа и свой собственный, видеть себя со стороны.

Благодаря наличию таких характеристик ролевая игра является средством обучения профессионального общения. Особенно эффективным методом ролевые игры есть для неконтактных студентов, с недостаточно развитой речью, тревожных (участие в деятельности от имени персонажа уменьшает страх ошибки, потому что ошибок якобы предполагается персонаж, а не участник).

Итак, при правильной организации ролевые игры имеют также психотерапевтический эффект (корректируют самооценку, снижают напряженность, конфликтность, незаметно приучают соблюдать требования общества).

Ролевые игры оказывают значительное эмоциональное воздействие на участников, развивают умение принимать решения в ситуации общения со сверстниками, способствуют усвоению норм профессионального поведения. Ролевая игра дает действующим лицам широкий набор способов поведения, которые невозможно заранее предсказать, то есть ролевая игра развивает и творческие способности. Участники игры находятся в состоянии интеллектуального напряжения, поскольку никто не знает способа, с помощью которого игроки выполняют свою задачу. Отсюда берет начало привлекательная таинственность и романтика, побуждающих к участию в игре.

До ролевых игр, целесообразных в процессе профессиональной подготовки, можно отнести "Съезд изобретателей (ученых и т.п.)", "Пресс-конференция известных...", "Аукцион идей, технологий...", "Решение производственного конфликта", "Экстремальная (нестандартная) ситуация", "Путешествие эпохой, страной во времени..." и т.д.

В условиях подготовки квалифицированных специалистов широко используются деловые игры.

Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые являются типичными именно для этой деятельности, имитирования профессиональных проблем, реальных противоречий, трудностей в типичных профессиональных проблемных ситуаціях1.

Основная цель деловых игр - формирование и совершенствование конкретных умений действовать в конкретных ситуациях. В процессе проведения деловых игр студенты в специально смоделированных условиях обучаются оперативно анализировать производственные обстоятельства (в том числе аварийных) и принимать оптимальные решения, вести поиск неисправностей, поломок на основе заданных параметров, выбирать целесообразный технологический процесс, решать экономические проблеми1.

Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария. В содержание сценария входят: учебная цель игры, описание изучаемой проблемы, обоснование задач, описание процедуры игры и ситуаций, которые моделируются, характеристика действующих лиц.

На этапе разработки деловой игры следует ориентироваться на следующие психолого-педагогические принципы: принцип имитационного моделирования содержания профессиональной деятельности, конкретных условий и динамики производства; принцип воспроизведения типичных для этой профессии проблемных обстоятельств с помощью системы игровых заданий, которые содержат противоречия и являются сложными для студентов; принцип совместной деятельности участников в условиях взаимодействия производственных функций специалистов, которые имитируются в игре; принцип диалогического общения участников игры как необходимого условия решения учебно-игровых заданий, подготовки и принятия согласованных решений.

Деловая игра решает важные задачи по развитию личности будущего специалиста; студенты усваивают знания и умения в контексте профессиональной деятельности, приобретают профессиональной и социальной компетенции, умения успешно взаимодействовать в производственном коллективе, профессиональном союзе, управлять и организовывать труд рабочих. Эта "серьезная" деятельность реализуется в игровой форме, что позволяет студентам интеллектуально и эмоционально проявить свою индивидуальность, творческую инициативу.

Процедура деловой игры состоит из следующих этапов: подготовка участников, экспертов и материалов; изучение сценария и инструкций; проведения игры, с начала которой уже никто не может вмешиваться и менять сценарий и правила; обсуждение, анализ достижений и ошибок в игре, оценка поведения, способов действий и принятых игроками решений.

К деловым играм относятся такие:

1. Упражнения на тренажерах.

2. "Анализ конкретных производственно-профессиональных ситуаций" - студенты знакомятся с ситуацией, с совокупностью взаимосвязанных фактов и явлений, характеризующих конкретное событие, возникающее перед специалистом в его профессиональной практике и требующее от него соответствующего решения; студенты предлагают свои решения в заданной ситуации, которые коллективно обсуждаются, выявляются преимущества и недостатки, выбираются возможные оптимальные решения. Таким образом создается запас альтернатив профессионального поведения.

3. Полномасштабная деловая игра - это имитация реальной профессиональной деятельности со всеми реальными должностями, функциями, документами, с прогнозированием и расчетами последствий решений, которые принимаются (часто с использованием ЭВМ), только сокращена во времени.

Для каждой игры разрабатывается документация, которая должна включать следующие разделы:

- объект или процесс, которые моделирует игра. Таким объектом может быть учреждение, предприятие, цех, участок, а также процесс проектирования, организации, руководства;

- проспект деловой игры, что включает цель игры, условия ее использования, описание аудитории, на которую рассчитана игра;

- список участников игры, их функции, характеристики, требования к ним;

сценарий - детальная характеристика процесса игры, "должности", правил, игровые задания, инструкции игрокам, экспертам, расчетной группе (критерии оценивания деятельности игроков);

- модель среды, что включает способы, с помощью которых создаются условные препятствия для игроков, которые затрудняют принятие решений. Эти препятствия носят характер конкретных ситуаций, которые возникают на производстве (исчерпаны ресурсы, поломка оборудования, стихийные явления, аварии, социальные конфликты и т.п.);

- регламент игры (по минутам). Деловая игра часто занимает несколько занятий - полный учебный день (ролевая игра - две аудиторные часы, дидактические и развивающие игры - часть занятия), но это зависит от сложности и сценария игры;

- список, описание материалов для игры (документы, тесты, техника, канцелярские принадлежности, ЭВМ, аудитория);

- выход из игры - результаты, которые были целью игры (решения, умение, документы, материалы, расчеты).

По мнению Е.А. Хруцкого, деловая игра - это своеобразный спектакль производственно-управленческой деятельности, в котором правила игры могут быть разными, в зависимости от конечной цели, которая должна быть достигнута в игре. Правила могут быть обязательны для всех участников игры или рекомендательные (гибкие), когда деятельность игроков ограничивается определенными пределами, когда у них есть возможность импровизации, свободы выбора решений. Существуют также игры вроде без правил, то есть в начале игры, ознакомившись с условными обстоятельствами и задачами, участники обсуждают и принимают определенные права, ограничения, обязанности для игроков.

К принципам построения и проведения деловых игр относятся:

1. Наглядность и простота конструкции (модели) игры (игра должна отображать не все, а наиболее важные моменты профессиональной деятельности).

2. Автономность тем и фрагментов деловой игры (возможность проводить игру в несколько встреч (дней), менять детали игры для разного состава участников). Возможность дальнейшего совершенствования и развития конструкции деловой игры (включение в большую игру, создание вариантов игры).

3. Рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры (подготовка, оценивание). Максимальное освобождение участников игры от расчетов, подготовки текстов, использование ЭВМ.

4. Направленность всех элементов игры на решение проблемы, что является предметом игры и целью обучения.

5. Полное "погружение" участников деловой игры в проблематику организационной системы, которая моделируется в игре. Постепенность вхождения игроков в экспериментальную ситуацию. Равномерную нагрузку на участников игры во времени.

Приведем примеры ролевых и деловых игр.

Что такое игра?◦ Игра - это вид осмысленной непродуктивной
деятельности, где мотив лежит как в её результате,
так и в самом процессе.
◦ Игра - это форма деятельности в условных
ситуациях, направленной на воссоздание и
усвоения общественного опыта, фиксированного в
социально закрепленных способах осуществления
предметных действий, в пределах науки и культуры.
◦ Игра - это деятельность, которая проявляется в
способности человека преображать
действительность.
◦ Игра - это активность индивида, направленная на
условное моделирование той или иной
развернутой деятельности.
СТРУКТУРА ИГРЫ
Игровой
замысел
Игровые
действия
Правила

Функции игры

ОБУЧАЮЩАЯ
РАЗВИВАЮЩАЯ
КОММУНИКАТИВНАЯ
РЕЛАКСАЦИОННАЯ
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ
ВОСПИТАТЕЛЬНАЯ
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ

Виды игр

1. В зависимости от наличия правил
◦ Игры с фиксированными правилами
Пример: большинство дидактических,
познавательных и подвижных игр,
развивающие интеллектуальные,
музыкальные, игры-забавы, аттракционы.
◦ Игры со скрытыми правилами
Пример: сюжетно-ролевые игры (правила
в них существуют неявно, они - в нормах
поведения воспроизводимых героев:
доктор сам себе не ставит градусник,
пассажир не летает в кабине летчика).

Виды игр. Классификация О.С.Газмана*

ПОДВИЖНЫЕ
КОМПЬЮТЕ
РНЫЕ
*Газман Олег Семёнович – педагог,
кандидат педагогических наук, членкорреспондент РАО, один из теоретиков
«коммунарского движения», вдохновитель
и разработчик «педагогики поддержки».
О.С. Газман последовательно проводил
постулат о том, что главной обязанностью
педагога в воспитании является мягкая,
ненавязчивая помощь педагога в
саморазвитии, самореабилитации,
самоопределении и самоорганизации
ребенка.
ПОДВИЖНЫЕ
СЮЖЕТНОРОЛЕВЫЕ**
ДИДАКТИЧЕ
СКИЕ
**Выделяют более 500 видов сюжетноролевых игр, но чёткая классификация
отсутствует. Наиболее часто сюжетноролевые классифицируют по
следующим признакам:
1. По соотношению игры с материалом:
игры с дидактическими игрушками,
настольно-печатные игры,
словесные игры,
псевдосюжетные игры.
2. По виду деятельности:
Игры-путешествия.
Игры-поручения.
Игры-предположения.
Игры-загадки.
Игры-беседы (игры-диалоги).

Игровые технологии

Понятие «игровые педагогические
технологии» включает достаточно
обширную группу методов и приемов
организации образовательного
процесса в форме различных
педагогических игр. В отличие от игр
вообще педагогическая игра
обладает существенным признаком
- четко поставленной целью
обучения и соответствующим ей
педагогическим результатом,
которые могут быть обоснованы,
выделены в явном виде и
характеризуются учебной
познавательной направленностью.
При проведении уроков в форме
различных педагогических игр
используют активные и интерактивные
методы обучения.
ДОСТОИНСТВА
НЕДОСТАТКИ
Повышает интерес к
предмету
Разработка сценария игры и
критериев оценивания
приводит к большим
временным затратам
преподавателя
Благодаря ей лучше
усваивается и закрепляется
учебный материал
Нельзя использовать на
каждом занятии
Можно применить на
практическом занятии, при
сдаче зачёта или экзамена
Более сложная организация
учебного занятия
Развивает мышление и
творческие способности
Игра не позволяет
сформировать систему
знаний
Сплачивает коллектив
Сложность и объективность
оценки

Деловые игры в экономике

Деловая игра – это имитация реальных производственно-экономических процессов на игровой
модели с целью формирования у обучаемых экономического мышления.
Основные особенности учебных деловых игр:
1. Деловые игры позволяют реализовать деятельностно-активный подход в организации процесса
экономического образования.
2. С помощью деловых игр возможен процесс прогнозирования знаний.
3. Деловые игры предполагают проведение экспериментов с моделью, а не с реальной
системой, эксперименты с которой в большинстве случаев просто невозможны или
экономически нецелесообразны.
4. Основу деловой составляет игровой контекст, позволяющий организовать диалог обучающихся и
одновременное взаимодействие многих разнонаправленных и кооперирующихся сторон в
условиях, когда достижение целей игры и отдельных игроков зависит не только от их собственных
действий других сторон
5. Человек присутствует в деловой игре в качестве субъекта управления, составной части модели,
а не заменяется формальной системой гипотез о поведении. С его помощью осуществляется
непосредственная связь между моделью и реальной системой. Человек обогащает модель
имеющимся у него опытом практического решения задач выбора и возникающим в процессе
игры знанием нового типа при реализации альтернатив в условиях, близких к реальности. Со своей
стороны имитационная модель даёт возможность человеку оперативно получать информацию о
последствиях принимаемых им решений, результаты которых он может оценить и
скорректировать.
К недостаткам деловой игры следует отнести то, что она неадекватна реальной действительности,
поэтому поведение участников игры не во всех случаях соответствует поведению в реальной жизни. В
играх акцент делается на тактические, а не на стратегические вопросы, т.е. игры сами не могут
обучить теории. Деловые игры не подменяют теоретическое обучение, а дополняют его. Они являются
как бы заключительным этапом обучения.

Деловые игры в экономике

◦ «Семейный бюджет»
◦ «Рыночная активность предпринимателя»
◦ «Рынок труда»
◦ «Фондовая биржа»
◦ «Эффективное производство»
◦ «Бизнес»
◦ «Организация распределительного центра»
◦ «Закупки»
◦ «Логистическая сеть»
◦ И т.д.

В последние годы наблюдается рост числа приверженцев использования игр в обучении . Всегда ли это оправдано? Образовательные игры имеют свои особенности. При выборе этого метода обучения, важно правильно разработать стратегию и методику оценивания желаемых результатов. Одним из самых востребованных инструментов обучения являются компьютерные игры. Многие специалисты работают над изучением их роли и потенциала, а также занимаются разработкой педагогической модели применения игр.

В современном мире игры применяются не только в формальном обучении, но также и в неформальном, торговле, сфере здравоохранения и армии. С 2003 года функционирует Саммит по Серьезным Играм, также неоднократно проводится конференция Игры для Здоровья. Издается много литературы, посвященной практическому применению игр в обучении. Несмотря на наличие довольно богатого обучающего потенциала, применение игр предполагает наличие четкой стратегии, которая будет приносить практическую пользу. В течение многих десятилетий игры используются для развития психологического, физического и социального потенциала человека. В формальном и неформальном обучении широко применялись ролевые игры. Научная работа Futurlabзанималась исследованием роли игр в формальном образовании. Специалистам удалось прийти к такому заключению: «Не каждый ребенок проявляет интерес к играм». В системе современного образования все больше учителей высоко оценивают образовательный потенциал игр и все больше применяют их в процессе обучения.

Игры относятся к активному способу обучения, так как обучающий процесс проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды пользователя, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры помогают хорошо и надолго запомнить изученный материал. Игры, которые используются в неформальном обучении, порождают рост мотивации и увлеченности. Игры являются важной частью процесса обучения, но их необходимо применять только в союзе с иными педагогическими методами. Современные игры непрерывно развиваются и совершенствуются. Увеличиваются графические возможности, скорость обработки информации, объемы носителей данных. В скором времени взаимодействие во время игр улучшится, когда начнется использование технологий передачи речи, неврологических и тактильных интерфейсов. Эти возможности получат широкое применение и в сфере обучения. Около десяти лет назад компьютерные игры стали применяться в образовании, а в современном обучении игры являются его неотъемлемой частью.

«Серьезные игры» - обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. Серьезные игры часто применяются для внешкольного обучения и для обучения взрослых, а вот в сфере формального образования они не очень популярны. Почему сложилась такая ситуация? Может игры не отвечают целям формального обучения? Возможно ли их применение на регулярной основе или по расписанию? Может учителям не хватает знаний и навыков для успешного использования игр в обучении? Необходимо проанализировать суть, смысл и отличительные признаки серьезных игр, чтобы ситуация стала более ясной. Используя этот термин, необходимо всегда помнить о педагогической основе серьезных игр и принципов их использования. Алдрич (Aldrich, 2009) называет виртуальные миры, симуляции и серьезные игры точками одного континуума. Эти понятия очень похожи, но они также содержат существенные отличия, о которых необходимо помнить. Образовательные стимуляции – это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью – развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Игры, в свою очередь, можно отнести к развлекательной активности. Их, в основном, используют для проведения досуга. Игры несут в себе специфическую информацию, они помогают осваивать определенные навыки и развивать потенциал человека.

Игры происходят в синтетическом, виртуальном мире, который подчинен определенным правилам и законам, обладает механизмом обратной связи и инструментами взаимодействия. Виртуальный мир является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какой-то определенной цели и подчиняется конкретному сценарию. Алдрич утверждает, что виртуальный мир не решает те задачи, которые требуют использования образовательных симуляций. Образовательная симуляция может существовать в виртуальной сфере, но только при наличии жесткой структуры. Игры не могут быть образовательными симуляциями. Человек, играя в SimCity, вряд ли станет хорошим мером. Игра WorldofWarcraftпомогает многим игрокам развивать впечатляющие лидерские качества, которые помогут в реальной жизни. Но такое, к сожалению, происходит не со всеми игроками.

Игра не может гарантировать обучения. Симуляции не всегда бывают увлекательными. Блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной. Игры для обучения должны создавать компетентные специалисты, которые могут сделать их увлекательными, интересными и информативными. Мартенс (AlkeMartens) со своими коллегами называют «серьезные игры» «тренингом». Они считают, что тренинг основан на игре. Он содержит в равной мере элементы игры, обучения и симуляции. Если игры не содержат обучающих целей, то они являются симуляциями. Без симуляции игра представляет собой смешанную форму обучения и развлечения. Но если пренебрегать игровыми механизмами, то можно получить обучающую симуляцию.

Майк Зида утверждает, что серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр – сюжета, изображения и программного обеспечения. Он считает, в отличие от Мартенса, что в этой системе педагогика должна быть подчинена сюжету и не может играть главную роль. Институт Серьезных Игр считает, что TriageTrainer, тренировка, в которой устанавливается очередность оказания медицинской помощи, является тренинговой симуляцией, хотя она и предполагает возможность поражения либо победы. Тем не менее, Зида, Мартенс и Алдрич утверждают, что игры и симуляции – это различные понятия.

Термин «серьезные игры» впервые был применен более сорока лет назад для характеристики военных симуляций и игр, которые применялись в образовании. «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать» - это утверждение является предметом обсуждений, которые продолжаются и сейчас.

В современном мире «серьезные игры» имеют другие определения. Зида считает, что «серьезная игра – это соревнование человеческого ума с компьютером, которое происходит по определенным правилам. Развлекательный аспект игр используется в целях управления, образования, корпоративного тренинга, государственной политики, здравоохранения, стратегической коммуникации и так далее». Серьезные игры можно также определять как компьютерные игры, которые содержат ряд образовательных целей и имеют высокий приоритет. Некоторые исследователи относят этот термин к видеоиграм, которые создаются, применяются и продаются в особых, не развлекательных, целях. В этот список входят образовательные, политические, здравоохранительные и многие другие игры. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является использование новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.

Ученые уделяют много времени изучению влияния игр в образовательном, социальном и терапевтическом аспекте. Эксперты до сих пор затрудняются дать единое определение термину «серьезные игры», но они едины в своем мнении, что это игры, которые имеют конкретную цель. С помощью игр осуществляется обучение в рамках интерактивной среды. Проведенная выставка серьезных игр дала свое определение: «изделие будет представлено как серьезная игра только при наличии игровых атрибутов, вызова и заданной цели, а также комплекса позитивных поощрений и негативных воздействий». Несмотря на то, что эксперты имеют разные мнения, в некоторых аспектах они все-таки единодушны: серьезные игры должны иметь явную или неявную обучающую цель, игровые элементы и интерактивную среду. «Веселье» может быть или не быть составляющим элементом серьезных игр, а для развлекательных – оно является той причиной, по которой люди начинают в них играть.

Эксперты также не могут быть единогласны во мнениях о том, насколько обучение должно быть открытым. Должен ли учащийся преследовать цели обучения или достаточно того, что в игре уже заложены цели? Вопрос классификации также вызывает много споров. Какие игры можно считать серьезными? Саймон Эгенфельдт-Нильсен со своими коллегами выделяют 3 категории обучающих компьютерных игр:

1. Игры, которые совмещают развлекательные и образовательные цели.

2. Коммерческие игры, которые можно использовать в сфере обучения.

3. Научно обоснованные игры, которые используются в образовании.

Бен Сойер, один из основателей Конференции Серьезных игр, в сотрудничестве с Питером Смитом, который работает в Университете Центральной Флориды, считают, что называть «серьезными» можно все игры и предлагают термины, которыми они могут обозначаться:

1. Образовательные игры.

2. Виртуальная реальность.

3. Симуляции.

4. Игры социального влияния.

5. Игры с альтернативными целями.

6. Мотивирующие игры.

7. Игры для социальных изменений.

8. Благотворительные игры.

9. Игры с обучающими и развлекательными целями.

10. Обучение с помощью видеоигр.

11. Искусственная среда обучения.

12. Многонаправленное обучение.

13. Игровое обучение.

14. Тренинг.

Некоторые эксперты применяют термин «образовательные игры» для обозначения «компьютерных игр, которые созданы для образовательных или тренинговых целей». Эгенфельдт-Нильсен включает политические и образовательно-развлекательные игры в число серьезных игр.

Пока еще не существует точное определение термина «серьезные игры». Эксперты соглашаются в том, что игры имеют содержание и обучающую модель, а оценка обучения происходит в рамках процесса игры или вне него. Разногласия экспертов приводят тренеров, учителей и государственных чиновников в некое замешательство, когда они пытаются определить, какие именно игры необходимо использовать для результативного процесса обучения. В этом обзоре авторы подразумевают под термином «серьезные игры» компьютерные игры, которые включают игры с образовательно-развлекательными целями и симуляции, которые направлены на осваивание заранее определенных знаний и умений. Симуляции, компьютерные игры и виртуальные миры обязательно чему-то учат, к примеру, правильно выбирать и нажимать на кнопки. В процессе создания серьезных игр должен соблюдаться баланс между обучением и изучением самой игры. Гюнтер отмечает, что если просто использовать игру в образовательной сфере, то она не обязательно будет увлекательной, эффективной или принесет коммерческий успех. Эксперты опасаются, что гейм-дизайнеры могут считать изучение игровых правил, процессов или механизмов достаточным обучающим элементом. Отличный геймплей не означает содержание обучающего материала. Исследования показывают, что существует три поколения образовательных игр. В основе первого поколения были заложены принципы бихевиоризма. Процесс обучения подкреплялся вознаграждением за правильные действия и ответы. Это были образовательно-развлекательные игры. Такие игры основывались на тестах или представляли собой аркады, тренировки моторики и памяти. Когнитивная теория была основой второго поколения игр. Здесь в центре внимания находился игрок, который мог получать информацию из звуков, текста и изображения. Игрок анализировал и оценивал игровые задачи и проблемы с помощью соединения символов в запоминающиеся и осмысленные последовательности. В таких играх проводилось обучение через действие. В процессе игры можно было взаимодействовать с персонажами или другими игроками. В игре реализовывалось эмоционально окрашенное социальное взаимодействие, а также приобретались новые знания и умения. Третье поколение представлено разнородными моделями обучения. Когда появилась необходимость объяснять обучение, конструктивизм превратился в конструкционизм.

Некоторые прибегают к экспериментальной теории обучения, которая включает такие основные понятия, как рефлексию и наблюдение, непосредственное обучение, выведение абстрактных связей и понятий (приобретение опыта, который опирается на теорию), а также метод эксперимента при решении различных задач и принятии важных решений. Подобное обучение, которое основывается на опыте без проблем можно перенести в жизнь. Модель является также ценной для вооруженных сил. С точки зрения социально-культурной теории обучения, игры – это инструменты для получения знаний в процессе анализа, дискуссии и рефлексии. Процесс обучения начинается параллельно с зарождением понимания, после чего знания перепроверяются и подкрепляются обратной связью. В играх третьего поколения сочетаются условия (этикет, правила, образовательные цели, программные ограничения) с непосредственным опытом (импровизацией, чувством игры, обучением и обратной связью). Цель игры является известной или, при желании, может быть выяснена, однако достигать игрок ее может в зависимости от личных предпочтений, различными способами и путями, в процессе совершая ошибки, но, тем не менее, пробуя снова и снова. В успешных играх сочетаются очень важные при обучении факторы, такие как: своевременное предоставление информации и адаптивные структуры условий.

Необходимость оценки эффективности в достижении поставленных целей является очень важным моментом использования в процессе обучения компьютерных игр. Не так легко найти ответ на вопрос: «Каким образом можно собирать информацию о продвижении обучения игрока в игре или симуляции?» Оценка того или иного игрока напрямую зависит от общего оценивания эффективности, которое проводилось в фокус-группах. Считается, что преподавателю необходимо понимать, достигли ли его студенты определенного продвижения в освоении процедур или фактов. Кроме того, ему нужно быть уверенным, что полученные в игре умения и знания переносимы в реальность. А в свою очередь ученики должны понимать, каким образом они этого могут достигнуть. Некоторые из игр обладают явными механизмами оценки результатов: время, которое было потрачено на выполнение задачи, число верных ответов и другое. Оценка в симуляциях производится при помощи сравнивания результатов, а также ответов учащихся с заданным эталоном. Чем более абстрактным будет обучающее содержание игр, тем сложнее будут эти процедуры. Педагогические решения, во многом, зависят от контекста и содержания. Дэвидом Шэфтером и Джеймсом Ги была высказана идея о том, что сами по себе компьютерные игры уже являются инструментами оценивания. Потому игры и являются хорошим методом обучения – считают они.

При помощи игры создается, так званое, «умение 21 века», а именно - способность мыслить критически и системно, создавать интересные идеи, взаимодействовать и сотрудничать. Измерение развития этих умений представляет собой комплексную задачу, в отношении которой применение тестов – недопустимо. Потому процесс оценивания необходимо переосмыслить, перейдя от установления фактов к оцениванию процессов. Основой подобной оценки может быть отношение к игроку остальных. По мнению Джеймса Ги, успех в подобных играх способен значительно повысить групповой статус игрока. Возвращение к оценке при помощи явного тестирования несопоставимо с современным гейм-дизайном. Большинство развлекательных игр способны автоматически адаптироваться к способностям игрока, занимаясь сбором информации о том, к какому выбору он склоняется, выдавая необходимую информацию и обратную связь. Показателями успеха игрока в развлекательных играх зачастую бывают таблицы лидеров, прохождение уровня, победа или поражении в сценарии и др.

Однако в формальном обучении сводные таблицы практически не используются, в нем за отличную игру игрока могут наградить, к примеру, звездочкой. Составление сравнительных таблиц, зачастую, является желанием самых игроков. В целом, в образовательных играх, сложность оценивания - это общепризнанный факт. Для некоторых игр системы оценивания могут разрабатываться под заказ. Например, программное построение диаграмм оценивания и сравнения результатов, выступающих в роли обратной связи. Однако подобный метод можно применять только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр необходимо создать механизмы, отвечающие нуждам научного образовательного сообщества. Но на данный момент преподаватели сами занимаются оцениванием успешности игрового опыта своих учеников.

Основой для многих игр служит тематика войны и сражений. Даже вооруженные силы признали обучающий потенциал подобных игр еще тридцать лет назад. Прототип симулятора полетов создали для армии США в 1981 году. А с появлением в 1996 году вариации игры Doom – польза игр была оценена еще выше. Основной задачей в ней было изучение амуниции, определенной последовательности атаки, тактики эффективной связи, а также получение опыта отдавать и исполнять приказы, работая в команде. Всему этому можно было обучиться, не выходя за пределы игры, и, не создавая опасности для неопытных новичков. Потому многие военные симуляторы обладает такой большой популярностью. К примеру, армия Британии имеет лицензию на использование Virtual BattleSpace 2, которая представляет собой полностью интерактивную, трехмерную систему тренинга с возможностью ее модификации и адаптации. Игра имитирует реальные ландшафты, а также различное вооружение для экспериментов и военных тренировок.

С точки зрения Правительства Соединенного Королевства, использование искусственных сред и военных симуляций обладает целым рядом преимуществ, среди которых возможность проводить обучение в необходимое для этого время, достаточно низкие затраты, возможность планирования и проигрывания военных операций, не привлекая человеческие и технические ресурсы, повтора, и записи сценариев. Те игры, которые создавались для армейских нужд, сейчас активно используются обычными игроками. Также было создано большое количество игр для потребностей здравоохранения. Конференция The Games for Health проводится уже на протяжении 6 лет. В 2010 году на ней представили множество игр, которые преследуют обучающие цели в области здравоохранения. В них содержится различная информация – начиная с обучения оказанию первой медицинской помощи и заканчивая отработкой профессиональных врачебных умений. Все чаще создаются игры, которые работают на мобильных платформах, в них применены очень разнообразные интерфейсы. Игры, которые предназначены для медицинских работников, зачастую, являются симуляторами и используются, в основном, для тренировок.

Начинающие врачи при помощи игр имеют возможность отрабатывать на компьютеризированных манекенах самые различные медицинские сценарии. Процесс обучения происходит благодаря получению опыта, а также анализу сессий. Он был высоко оценен самими врачами, у которых все чаще возникает желание в использовании такого процесса обучения. Также, к числу его плюсов можно отнести низкие затраты и то, что он дает возможность избежать опасных врачебных ошибок, и на стадии обучения, и в последующей практике. Кроме того, компьютерные игры широко используются и в сфере торговли. При помощи них возможна тренировка найма на работу новых сотрудников, улучшение коммуникаций между работниками и менеджерами, а также тренинг персонала. Компанией IBM было проведено исследование, которое имело основной целью выявление взаимосвязи между лидерством в сетевых многопользовательских играх (MMORPG), а также лидерством в реальности. Как оказалось, «стратегические и организационные вызовы, встающие перед командными лидерами в играх, являются очень знакомыми: оценивание и подбор персонала, мотивация, поощрение, выявление и развитие талантливых сотрудников, создание благоприятной атмосферы в команде; анализ потоков переменчивой и часто неполной информации, требующей быстрых и правильных решений с разнообразными и долгосрочными последствиями.

Однако в играх эти управленческие задачи выражаются еще более сильно, ведь в них играют их добровольцы в условиях искусственной среды» (Reeves et al. 2008). Кроме того, было обнаружено, что успех лидеров больше зависит от структуры игры, чем от личных качеств человека. Компания IBM использует свои игры не только для собственных внутренних тренингов, но также и для продажи. Тяжело сказать, развлекательными или серьезными являются эти игры, ясно одно – они имеют широкую популярность и используются многими университетами и школами в процессе обучения бизнес-администрированию. По мнению Ричарда Берга, в бизнесе необходимо использовать сочетание игр и симуляций с фасилитаций и коучингом. При использовании игры в обучении удается достигнуть значительной экономии расходов – на оборудование, аренду помещений, плату специалистам по обучению и тренингу, да и составление расписания является не такой сложной задачей для подобного процесса. В современных реалистичных играх могут имитироваться различные практики, конкретные условия, процессы, среды. Они пользуются огромной популярностью и дают возможность отрабатывать бизнес-сценарии. Зачастую игры используются в неформальном обучении, ведь в них охотно играет молодежь, получая новые знания. По заказу общественных организаций было создано множество различных обучающих игровых программ. К примеру, в США они обучают детей основам физической культуры и здорового питания.

Использующиеся в социальной сфере игры, как правило, не имеют механизма явного оценивания, поскольку оценка их эффективности осуществляется исходя из популярности. Not in education, employment or training - аббр. NEETs - представляет собой термин, при помощи которого обозначаются категории не занятой в учебной и трудовой деятельности молодежи. Их количество в Великобритании составляет 10%. Обычные пути социализации, трудоустройства и получения образования для такой молодежи крайне затруднены. На протяжении последних лет, с целью уменьшения количества этих молодых людей проводятся образовательные реформы. Специалисты, которые работают над этим вопросом, отмечают, что электронные средства обучения являются мощным инструментом, при помощи которого можно эффективно вовлечь молодежь в социализацию и обучение. В процессе обучения этой категории людей, используются компьютерные игры на различных платформах. Поскольку развлекательные игры пользуются у них большой популярность, значит, в подобном процессе их наиболее эффективно можно вовлечь в обучение. Серьезные игры помогут таким людям узнать о существующих специальностях, а также овладеть необходимыми навыками, такими как: навыки общения, сотрудничества, решения широкого спектра задач и др. Что касается формального образования, то в нем игры используются крайне редко. Причина тому - определенные затраты на техподдержку, оборудование, лицензии, а также отсутствие целостного понимания о применении их в учебном процессе и проведения корректной оценки. Но не для всех игры являются эффективным инструментом обучения.

Такие составляющие обычного игрового обучения, как повторения, ошибки, исследование не схожи с обычным обучением, а потому чреваты неприятием со стороны учеников. Так же возможен и другой – они не захотят играть только потому, что это и есть процесс обучения. Да и система образования обычно имеет экзаменационные процедуры и критерии, чего нет в играх. Было отмечено, что те игры, которые имеют привязку к расписанию и обладающие привычными стандартами и процедурами обучения являются более популярными, чем остальные. Ожидания учителей, что игры значительно упростят им работу - не оправдываются, ведь в итоге они получают еще большую загруженность. Те игры, которые специально используются в формальном обучении, очень часто становятся одним из любимых занятий взрослых или же используются в неформальном обучении, а не по прямому предназначению. Другими словами, хотя игры и имеют большой обучающий потенциал, однако ситуация с их применением в формальном обучении оставляет желать лучшего. Было разработано несколько моделей, которые описывают ее. За версией Games for Learning Institute (GFLI) имеются такие три основных критерия, как: соответствие обучающим целям, удобство и техническая применимость, а также полная интеграция обучающих и игровых целей. Согласно модели Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN) выделяются 6 аспектов: Согласованность – необходимость подачи академического содержания в соответствии и в связи со стилем игрока, игровым сюжетом, и пр. Релевантность представляет ответственность материалов, основа которых - имеющиеся знания и умения - потребностям учеников. Переносимость – опора на опыт, имеющийся у игрока в других сферах, а также применимость в реальной жизни полученных знаний. Адаптация – изменение поведения вследствие переноса. Погружение – интеллектуальная вовлеченность в процесс игры. Осуществление – естественность полученных в игре навыков и спонтанное применение их в жизни. Предложенная в 2004 году 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver) включает в себя структуру элементов, которые между собой взаимосвязаны. Данная модель описывает процесс правильного выбора программной реализации и содержания в соответствии с обучающим контекстом.

4 аспекта данной модели это: Особенности учащихся – как индивидуальные, так и групповые, стиль их обучения, а также полученные знания определяют выбор методов обучения соответственно с теми или иными потребностями. Контекст – то, где происходит обучение, от глобальных экономических и политических факторов до квалификации преподавателя и стоимости лицензии. Педагогические принципы – модели обучения, которые необходимы для составления планов обучения. Способ представления – уровень погружения, интерактивности, частота и рефлексия процесса игры. Кроме того, не менее важным вопросом является соотношение игровых, педагогических, а также реалистичных компонентов в серьезных играх. Хартвельд (Harteveld) утверждает, что атрибутами серьезной игры являются: педагогика, низкая насыщенность ресурсов, пошаговость, гармоничность, опыт, неопределенность, исследование, игровые элементы, атрибуты, интерактивность, поток, вовлеченность, цели обучения, клиенты, целевые группы, организация, реальность и вызов. Такая наука, как педагогика провозглашает необходимость рефлексии, а ведь игра, в идеале, к ней и побуждает. Наиболее высокие результаты приносит обучение в действии, а это значит, что обучающиеся должны не просто читать текст, а переживать процесс обучения. Низкий уровень насыщенности ресурсов провозглашает получение учениками ровно такого количества информации, которое ему необходимо для самостоятельного умозаключения. И наконец, процесс обучения должен быть пошаговым и последовательным.

Относительно структуры игры, то ее мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным. В ней должен присутствовать элемент случайности и неопределенности, что делает ее еще более увлекательной и захватывающей. Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения - иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи - принципиально выполнимыми. А относительно элементов реальности – они зависят от контекста. Суть заключается в настолько точном определении целей обучения, чтобы они были понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок, скорее всего, заинтересован в этом, а игра правдиво отражает его условия жизни. Напоследок, необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения. Однако, эффективность их использования напрямую зависит, как от игроков, так и от преподавателей. На сегодняшний день есть все основания предполагать, что в будущем будет существовать эффективная методология применения игр в процессе обучения. Да и будут разрабатываться они в соответствии с новыми предъявляемыми образовательным сообществом требованиями.

  • Обучение, Развитие, Управление талантами

МЕСТО И РОЛЬ ИГРЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ В ы п о л н и л а. С т у д е н т к а 1 к у р с а м а г и с т р е р с к о й п р о г р а м м ы И Ф Н Б о г д а н о в а А л е к с а н д р а

Что такое игра? ◦ Игра - это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. ◦ Игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоения общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в пределах науки и культуры. ◦ Игра - это деятельность, которая проявляется в способности человека преображать действительность. ◦ Игра - это активность индивида, направленная на условное моделирование той или иной развернутой деятельности. СТРУКТУРА ИГРЫ Игровой замысел Правила. Игровые действия

Функции игры ОБУЧАЮЩАЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ РАЗВИВАЮЩАЯ КОММУНИКАТИВНАЯ ВОСПИТАТЕЛЬНАЯ РЕЛАКСАЦИОННАЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ

Виды игр 1. В зависимости от наличия правил ◦ Игры с фиксированными правилами Пример: большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы. ◦ Игры со скрытыми правилами Пример: сюжетно-ролевые игры (правила в них существуют неявно, они - в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика).

ПОДВИЖНЫ Е СЮЖЕТНО- РОЛЕВЫЕ** ДИДАКТИЧ ЕСКИЕ КОМПЬЮТ ЕРНЫЕ *Газман Олег Семёнович – педагог, кандидат педагогических наук, член-корреспондент РАО, один из теоретиков «коммунарского движения» , вдохновитель и разработчик «педагогики поддержки» . О. С. Газман последовательно проводил постулат о том, что главной обязанностью педагога в воспитании является мягкая, ненавязчивая помощь педагога в саморазвитии, самореабилитации, самоопределении и самоорганизации ребенка. ПОДВИЖНЫ ЕВиды игр. Классификация О. С. Газмана* **Выделяют более 500 видов сюжетно-ролевых игр, но чёткая классификация отсутствует. Наиболее часто сюжетно-ролевые классифицируют по следующим признакам: 1. По соотношению игры с материалом: игры с дидактическими игрушками, настольно-печатные игры, словесные игры, псевдосюжетные игры. 2. По виду деятельности: Игры-путешествия. Игры-поручения. Игры-предположения. Игры-загадки. Игры-беседы (игры-диалоги).

Игровые технологии Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации образовательного процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебной познавательной направленностью. При проведении уроков в форме различных педагогических игр используют активные и интерактивные методы обучения. ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ Повышает интерес к предмету Разработка сценария игры и критериев оценивания приводит к большим временным затратам преподавателя Благодаря ей лучше усваивается и закрепляется учебный материал Нельзя использовать на каждом занятии Можно применить на практическом занятии, при сдаче зачёта или экзамена Более сложная организация учебного занятия Развивает мышление и творческие способности Игра не позволяет сформировать систему знаний Сплачивает коллектив Сложность и объективность оценки

Деловые игры в экономике Деловая игра – это имитация реальных производственно-экономических процессов на игровой модели с целью формирования у обучаемых экономического мышления. Основные особенности учебных деловых игр: 1. Деловые игры позволяют реализовать деятельностно-активный подход в организации процесса экономического образования. 2. С помощью деловых игр возможен процесс прогнозирования знаний. 3. Деловые игры предполагают проведение экспериментов с моделью, а не с реальной системой, эксперименты с которой в большинстве случаев просто невозможны или экономически нецелесообразны. 4. Основу деловой составляет игровой контекст, позволяющий организовать диалог обучающихся и одновременное взаимодействие многих разнонаправленных и кооперирующихся сторон в условиях, когда достижение целей игры и отдельных игроков зависит не только от их собственных действий других сторон 5. Человек присутствует в деловой игре в качестве субъекта управления, составной части модели, а не заменяется формальной системой гипотез о поведении. С его помощью осуществляется непосредственная связь между моделью и реальной системой. Человек обогащает модель имеющимся у него опытом практического решения задач выбора и возникающим в процессе игры знанием нового типа при реализации альтернатив в условиях, близких к реальности. Со своей стороны имитационная модель даёт возможность человеку оперативно получать информацию о последствиях принимаемых им решений, результаты которых он может оценить и скорректировать. К недостаткам деловой игры следует отнести то, что она неадекватна реальной действительности, поэтому поведение участников игры не во всех случаях соответствует поведению в реальной жизни. В играх акцент делается на тактические, а не на стратегические вопросы, т. е. игры сами не могут обучить теории. Деловые игры не подменяют теоретическое обучение, а дополняют его. Они являются как бы заключительным этапом обучения.

Деловые игры в экономике ◦ «Семейный бюджет» ◦ «Рыночная активность предпринимателя» ◦ «Рынок труда» ◦ «Фондовая биржа» ◦ «Эффективное производство» ◦ «Бизнес» ◦ «Организация распределительного центра» ◦ «Закупки» ◦ «Логистическая сеть» ◦ И т. д.