The elder scrolls 3 прохождение побочных квестов. Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Morrowind / Прохождение

~ Основной квест ~

Как только игра начнется, вы обнаружите себя в трюме Имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с вашим соседом по камере и назовите ему свое имя. Вскоре после этого к вам придет охранник и велит следовать за ним, выполняйте все, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. После разговора с ним вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Постарайтесь, чтобы ваш выбор был осмысленным, это очень сильно повлияет на ход игры. Если у вас возникнут какие-либо сомнения, обратитесь к мануалу.

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с человеком около стола. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и знак, под которым вы родились. Если вы сомневаетесь в своем выборе - обратитесь к мануалу. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание, постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит вам ваше положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Перед тем, как заходить в него, поройтесь в бочке, стоящей слева от здания. В ней вы найдете Кольцо Исцеления, которое сможете потом вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Селлусом Гравиусом. Он выдаст вам немного золота и сообщит много интересных сведений о Морровинде или, по крайней мере, о Сейда Нин, небольшом городке, в котором вы находитесь. В разговоре всплывет имя Кая Косадеса, агента Клинков, разведки Империи. Поговорите об этом с Селлусом и получите пакет для Кая Косадеса, который нужно будет доставить адресату.

Найти Кая Косадеса можно в Балморе, добираться туда лучше на силстрайдере, хотя можно и пешком, правда, такой путь будет намного опаснее. Однако прежде, чем покидать Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько квестов. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и подняться в уровне. А вырученные средства позволят получше экипироваться.

После того как все квесты в Сейда Нине будут выполнены, отправляйтесь в Балмору. Дома Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. Дорогу к нему могут показать в трактире "Южная Стена".

Дом Кая Косадеса Трактир "Южная Стена"

Когда будете говорить с Каем Косадесом, выберите топик "Доклад Каю Косадесу", затем отдайте ему пакет. После того, как он исследует его содержимое, он спросит, готовы ли вы выполнять его указания. Если вы уже освоились в игре - отвечайте утвердительно и приступайте к работе.

Вашим первым квестом будет поговорить с Хасфатом Антаболисом из Балморской Гильдии Бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Однако, сразу предупреждает Кай, скорее всего, Антаболис потребует, чтобы вы выполнили для него какое-нибудь задание.

Итак, отправляйтесь в Гильдию Бойцов (скрин) и поговорите с Антаболисом. Тот, как и предсказывал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Вам необходимо будет отправиться в двемерские развалины Аркнтанд и найти там головоломку двемеров. Ворота крепости открываются небольшим рычагом, находящимся неподалеку. Как только головоломка окажется у вас - возвращайтесь к Антаболису. Впрочем, можете исследовать оставшуюся часть руин, это поможет вам накопить опыт и обогатиться.

Аркнтанд

Местонахождение головоломки:

После того, как вы вернетесь с головоломкой двемеров к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии Магов. Кроме того, Антаболис предложит собрать вам ключ от Нижних уровней Аркнтанда. Сразу могу сказать, что никакого практического значения этот ключ не имеет. Все запертые двери можно без труда открыть отмычкой. Так что, если вы уже обошли весь Аркнтанд, то ключ можно смело выбросить. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.

Изучив записи, Кай даст вам следующее задание - поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого дома. Гильдия Магов находится рядом с Гильдией Бойцов.

Когда вы поговорите с Шарн, она скажет, что сможет рассказать вам о культе Нереварина, но сначала вам придется выполнить ее поручение - найти череп Ллевула Адрана в Родовой Гробнице Адрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако, прежде чем отправляться туда, позаботьтесь об оружии, потому что многие духи обладают иммунитетом к простому оружию. Впрочем, Шарн снабдит вас "Клинком Огня", однако если у вас уже будет достаточно средств - подыщите себе оружие получше. Экипировавшись получше, отправляйтесь на задание. Когда череп будет у вас, возвращайтесь к Шарн гра-Музгоб, и она отдаст вам свои записи о культе Нереварина.

Родовая гробница Адрано

Как только записи будут у вас, ступайте к Каю Косадесу. Он поблагодарит вас за записи и присвоит звание Начинающего. После этого, если уровень вашего персонажа уже достиг четвертого или выше, Кай даст вам следующее задание.

Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам нужно будет собрать сведения о культе Нереварина и Шестом доме в Вивеке. Для этого вам понадобится опросить трех осведомителей: Аддхиранирр, из хаджитом из Гильдии Воров, Хулейей, аргонианином из Мораг Тонг и, затем, с Мехрой Мило, жрицей Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силтстрайдере.

Попав в Вивек, отправляйтесь в округ Святого Олмса и спускайтесь на уровень Каналов. Поговорите с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет вам, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской Канцелярии, появившегося здесь, и что искать ее следует в подземельях. Спускайтесь еще ниже, на уровень подземелий. Аддхиранирр действительно находится здесь, однако она не будет говорить с вами до тех пор, пока вы не избавитесь от агента. Этого агента зовут Дувианус Платориус, его можно найти тут же, в округе Святого Олмса, в Поясе. Поговорите с ним об Аддхиранирр и скажите, что хаджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты Канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можете возвращаться к Аддхиранирр за сведениями. Как только она сообщит вам все, что знает о Нереварине и культе Шестого Дома, можете приступать к поиску второго информатора - Хулейи.

Найти его вы сможете в трактире "Черный Шалк", однако, когда вы заговорите с ним, он скажет, что сообщит все, что знает, но только в том случае, если вы поможете ему разобраться с его проблемой. А именно, в настоящий момент Хулейе угрожают несколько расистов, которые мечтают расправиться с ним, потому что вид свободного аргонианина действует им на нервы. Сражаться с ними он не может, т.к. это ударило бы по репутации Мораг Тонг, да и ему не хочется подставлять своего друга, владельца трактира, поэтому улаживать его проблемы придется вам. Врагов Хулейи трое - Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор. Можете их либо убить, либо подкупить. В последнем случае вам нужно будет поднять отношение каждого из них к вам до 60 или выше. В этом случае все кончится мирно. В противном случае - готовьтесь к драке. Когда тем или иным путем проблема разрешится, проводите Хулейю в книжный магазин Джобаши. Там он расскажет вам все, что знает о культе Нереварина, и передаст вам свои записи, которые следует доставить Каю Косадесу.

Третьего информатора, Мехру Мило, вы найдете в Храмовом районе Вивека, в библиотеке. Данный информатор окажется покладистее всех, чтобы получить сведения у Мило, вам всего лишь надо будет пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит все, что знает о Культе Нереварина и посоветует вам достать книгу "Продвижение Истины", где излагается мировоззрение Жрецов-отступников. Книга эта очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего шесть экземпляров. Экземпляры этой книги можно найти в книжном магазине Джобаши, в Башне Телванни в Вивеке, в библиотеке Храма, в секретной библиотеке Зала Справедливости и в Тель Увирите, в доме Ареласа. Самый простой способ добыть ее - это купить у Джобаши.

Как только вы соберете сведения от всех трех информаторов и добудете "Продвижение истины" возвращайтесь к Каю Косадесу с отчетом. Если вы собрали все требуемые сведения, то Кай даст вам новое звание "Странник". После этого Кай предложит вам потренироваться в навыках и повыполнять задания других гильдий. Последуйте его совету, а когда почувствуете, что ваш персонаж окреп - возвращайтесь.

В результате изучения собранных сведений становится ясно, что больше всего информации можно найти у эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Кая становится поиск информатора среди этой группы данмеров. Отправляйтесь в Альд’рун к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в Альд"руне, в таверне Альд Скар. Однако прежде, чем он расскажет все, что знает, вам придется сделать ему подарок. Поскольку больше всего Хассур любит поэзию, то сборник стихов как раз будет подходящим подарком для него. Для этих целей подойдет одна из трех книг: "Гимны Эшленда" (найти ее можно у торговца книгами в Альд"руне или в архиве Хлаалу в Вивеке), "Слова Ветра" (купить ее можно у торговца книгами в Альд"руне) или "Пять Далеких Звезд" (книжный магазин в Альд"руне). Впрочем, вместо книг вы можете оказать Хассуру услугу: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный западнее Красной Горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что вы найдете его. Когда тем или иным способом вы завоюете доверие Хассура, он передаст вам свои записи. Получив их, возвращайтесь к Каю Косадесу.

Мамея

Итак, получив записки Зайнсубани, Кай дает вам следующее задание - явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Однако перед тем как отправить вас в путь, он расскажет ошеломительные новости. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров - Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание Императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина, воплощение Неревара - очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Эшлендеров Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря Призраков. Добрать туда можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

Попав в лагерь Уршилаку, вам надо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:
1. Предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом. Ваш уровень должен быть не менее 6.
2. Похвастаться своими подвигами. Ваша репутация должна быть больше 20 или уровень вашего красноречия выше 30.
3. Рассказать все, что вам известно о культах Шестого Дома и Нереварина. Уровень красноречия должен быть не менее 30.
4. Предложить 200 золотых за возможность говорить с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Условие соответствующее, 200 септимов в кармане.
Получив разрешение, о чем вас уведомит запись в журнале, ступайте к Сул-Матуулу.

На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать Другом Клана. Для этого вы должны пройти обряд инициации. Таким обрядом станет для вас квест Сул-Матуула, вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубине погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Отправляйтесь туда и найдите лук, он будет у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите у него Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас Другом Клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.

Местонахождение лука Костегрыза:

Первый зал Второй зал
(зеленым крестом помечен вход, красным - дверь в следующий зал)
Третий зал Четвертый зал
(зеленым крестом помечен вход, красным - дверь в следующий зал) (зеленым крестом помечен вход, красным крестом - местонахождение Призрака Сул-Сенипула)

Теперь, когда вы стали Другом Клана, Нибани Меса расскажет вам все, что знает о пророчествах Нереварина и о том, действительно ли вы являетесь воплощением древнего героя Морровинда. Диалог будет долгим, постарайтесь не пропустить ни одного топика. Когда вы обсудите все вопросы, шаманка скажет вам, что вы пока не являетесь Нереварином, но можете стать им. Она может помочь вам в этом, но сначала вы должны достать Утраченные пророчества, которыми владеют жрецы-отступники Храма. Когда вы достанете ей эти записи, она поможет вам выполнить то, что предначертано от рождения. Кроме того, Нибани Меса даст вам две книги о пророчествах Нереварина. Получив их, можете возвращаться к Каю Косадесу.

Юрта Нибани Месы

Когда Кай выслушает ваш доклад, он скажет, что ему надо обдумать услышанное и посоветоваться с Мехрой Мило. Вам же он предложить потренировать навыки и обзавестись подходящим снаряжением, перед тем, как получать следующее задание. Настоятельно рекомендую прислушаться к его совету. Если же считаете себя готовым к бою, то поговорите снова с Каем, и он скажет, что вам необходимо прибыть в Форт Пестрой Бабочки, чтобы поговорить там с Раесой Пуллией. Она знает что-то о базе Шестого Дома и ищет человека для какого-то задания. Итак, ваш путь снова лежит на север, в Альд"рун. Вашим заданием будет найти базу Шестого дома и убить Дагота Гареса, жреца Шестого дома.

Форт Пестрой Бабочки

Когда вы достигнете Форта Пестрой Бабочки, то найдете Раесу Пуллию во внутренних помещениях, прямо напротив входа. Поговорите с ней о базе Шестого Дома, и она расскажет вам, что патруль Легиона обнаружил базу Шестого Дома недалеко от Гнаар Мока, однако все погибли. Вернулся только один солдат с расстроенным рассудком, повторяя в бреду название пещеры - Илуниби. Вам предстоит отправиться туда и разобраться с тем, что происходит. О местонахождении пещеры вам могут рассказать в Гнаар Моке.

Когда попадете в Илуниби, приготовьтесь к серьезным сражениям. Вашими противниками станут различные порождения корпруса, бои с которыми будут серьезным испытанием. Учтите - простое оружие их не берет. Однако самым серьезным противником станет сам Дагот Гарес, жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как сразиться с вами, он сообщит вам ошеломляющие вещи. Оказывается, глава Шестого Дома, могущественный Дагот Ур, знает о вашем прибытии и ждет встречи с вами, чтобы предложить вам союз. После этого Дагот Гарес вступит с вами в бой. Однако ваша победа над ним будет неполной. Перед смертью он успеет наслать на вас проклятие и заразит страшной болезнью Корпрус, которую назовет даром Дагот Ура. После того, как вы убьете жреца, можете возвращаться к Каю Косадесу. Однако перед тем как покинуть пещеру, внимательно обыщите ее. Слева от Дагота Гареса стоит "корыто" наполненное всякой всячиной, а за ним лежат две хорошие перчатки, одна дает бонус к силе (+20), другая к ловкости (+20), обе зачарованы на постоянный эффект. Кстати, у противоположной стены вы найдете неплохие стеклянные сапоги. Когда обчистите всю пещеру, возвращайтесь к Каю Косадесу. Сразу скажу, что альтернативной сюжетной ветки в игре нет, поэтому присоединиться к Шестому Дому и стать помощником Дагот Ура нельзя.

Итак, вы возвращаетесь к Каю Косадесу, с победой и с корпрусом, сжирающим ваше тело. В разговоре Кай скажет, что один из его агентов, Быстрый Эдди, говорил, что больше всех о корпрусе в Вварденфелле, кроме Дагот Ура, знает только Дивайт Фир. Однако, если хозяин Красной Горы вряд ли поделится с вам рецептом исцеления этой страшной болезни, то Дивайт Фир, на содержании которого находится Корпрусариум, может оказаться полезным. А чтобы его было легче уговорить, Кай дает вам двемерский артефакт - как известно, Фир увлекается собиранием подобных вещиц. Теперь вам следует отправляться в Тель Фир.

Как только встретитесь с Дивайт Фиром, отдайте ему двемерский артефакт, а потом поговорите о корпрусе. Фир осмотрит вас и скажет, что вы действительно больны, однако у него есть зелье, которое может вам помочь, но он отдаст его вам только после того, как вы принесете ему двемерские ботинки. Он отдал их одному жильцу Корпрусариума, по имени Ягрум Багарн, который должен был починить их. Итак, направляйтесь в Корпрусариум, служащий последним пристанищем тем, кого, как и вас, поразил корпрус. Учтите, что вам ни под каким видом нельзя убивать обитателей Корпрусариума.

Главной достопримечательностью Корпрусариума является сам Ягрум Багарн, последний живой из исчезнувшей расы Двемеров или гномов, как их иногда называют. Поговорив с гномом, возьмите у него Двемерские ботинки полета и несите их Фиру. Пришло время излечиваться от корпруса.

Кстати, если в вашей душе живет манчкин, то можете последовать следующему совету. Каждый день, пока вы болеете корпрусом, у вас будут увеличиваться сила и скорость и уменьшаться интеллект и сила воли. Таким образом многие умудряются доводить значения силы до 400. Так или иначе, когда вы посчитаете, что готовы избавляться от корпруса, возвращайтесь к Фиру, отдавайте ему ботинки, и в обмен он даст вам экспериментальное зелье, которое должно будет излечить вас от корпруса. Как только вы выпьете его (кстати, унести его с собой Фир не даст), старый маг скажет, что негативные симптомы корпруса исчезли, однако некоторые его проявления остались. Помните совет относительно силы? Так вот, после излечения корпруса все ваши характеристики, которые были уменьшены в ходе болезни, вернутся к исходным значениям. Однако все характеристики, значение которых возросло, останутся на том же уровне. Т.е., если в результате корпруса ваша сила выросла до 200, например, а интеллект уменьшился со 100 до 40, то после излечения интеллект восстановится до исходного значения, т.е. до 100, а сила так и останется на уровне 200.

Излечившись от корпруса, возвращайтесь к Каю Косадесу. Здесь вас будет ожидать сюрприз. Оказывается, в Киродииле, кризис и Кая срочно вызывают в столицу Империи, поэтому он производит вас в звание Агента Клинков, что должно избавить вас от зависимости от кого бы то ни было. Последним заданием Косадеса будет сходить еще раз в Вивек и поговорить с Мехрой Мило, чтобы вернуть Утраченные пророчества.

Итак, направляйтесь в Вивек. Когда вы прибудете туда, то обнаружите, что Мехру Мило арестовали и посадили в застенки Министерства Правды. Однако, не все потеряно. Жрица успела разработать план собственного побега, однако ей понадобится ваша помощь. Прежде чем приступать к спасению жрицы, обзаведитесь зельями или заклинаниями хамелеона/невидимости, также неплохо подойдет любой зачарованный предмет, обладающий подобными возможностями. Затем возьмите зелья левитации и Божественного Вмешательства, которые вам оставила Мехра Мило. Настала пора наведаться в Министерство Правды, огромную скалу, висящую в воздухе над храмовым районом Вивека. Выпивайте зелье левитации и взлетайте. Когда окажетесь у врат Министерства Правды, поговорите со стражницей Альвелой Сарам. Когда вы скажете, что пришли к Мехре Мило, она даст вам ключ, но тут же предупредит, что, несмотря на то, что Жрецы-отступники пользуются симпатией среди некоторых ординаторов, никому не понравится, если вы убьете кого-нибудь в ходе побега. Так что постарайтесь свести жертвы к минимуму.

Получив инструктаж, открывайте дверь и входите внутрь. Многие из дверей Министерства Правды окажутся запертыми, ключи к ним вы найдете в столах, в комнатах стражников. Учтите, что коридоры Министерства усиленно патрулируются, поэтому не попадайтесь на глаза охранникам. Лучше всего использовать невидимость или хамелеон. К счастью, как и большинство подземелий Морровинда, лабиринты Министерства не отличаются размерами или запутанностью. Поэтому Мехру Мило вы найдете очень скоро. В разговоре она скажет, что Утраченные пророчества вы найдете в монастыре Холамаян, обители Жрецов-Отступников. Для того, чтобы попасть туда, вам нужно будет отправиться в восточные доки Эбенгарда и поговорить там с Блаттой Хатерией, которая доставит вас в Холамаян. Отдайте Мехре Мило один из свитков Божественного Вмешательства, чтобы она могла покинуть тюрьму. Теперь, когда Мехра Мило в безопасности, отправляйтесь в доки Эбенгарда и найдите там Блатту Хатерию, скажите ей, что вас послала Мехра Мило, и что вы хотите поехать на рыбалку. После этого Блатта доставит вас в доки Холамаяна на своей лодке.

Как только окажетесь в доках Холамаяна, поговорите с монахиней Вевраной Арион. Она покажет вам дорогу к входу в монастырь. Но сразу предупредить, что двери открываются только на закате и на восходе, в часы, посвященные Азуре. В переводе на обычный язык это шесть часов утра или шесть часов вечера. Как только попадете в монастырь, вам надо будет поговорить с Мехрой Мило и с настоятелем монастыря Гильвасом Барело. После диалога с ними вы получите текст Утраченных пророчеств. Настало время возвращаться к Нибани Месе, чтобы попробовать воплотить в жизнь то, о чем говорят пророчества.

Оказавшись в лагере Эшлендеров, поговорите с шаманкой и отдайте ей пророчества. После этого можете погулять в сторонке, чтобы шаманка сумела внимательно изучить и обдумать тексты. Вернетесь в юрту, после того как "луна придет и уйдет". Когда настанет время возвращаться, в вашем журнале появится соответствующая запись. После этого можете возвращаться к Нибани Месе, за ее ответом.

Во время второго разговора Нибани Меса скажет, что ее избрали вашим проводником на Пути Нереварина. Вам нужно будет пройти Семь испытаний, первые два из которых вы уже прошли. Первое испытание – это дата рождения, второе – исцеление от корпруса. Для того, чтобы пройти третье испытание, вам нужно будет поговорить с Сулл-Матуулом.

В разговоре ашхан даст вам следующее задание: вам нужно будет найти древнюю данмерскую твердыню Когорун, принадлежащую Дому Дагот. В крепости вы должны будете найти три вещи: слезы корпруса, Чашу Дома Дагот и Теневой Щит, лежащий в гробнице Дагот Морина. После того, как все три предмета окажутся у вас, возвращайтесь к Сулл-Матуулу. Найти предметы, в принципе, не сложно, главное, смотрите внимательно по сторонам и держите включенной карту местности. Слезу корпруса можно найти на трупе любого корпрусного монстра (ловчего или калеки), а также в одном из зданий Когоруна. Теневой Щит находится в пещере, называемой Кровоточащее Сердце (см. скриншот), лежащей глубоко под Когоруном. Чашу найти еще проще, она находится в небольшом строении, вход в которое находится на поверхности.

Когорун Чаша Дома Дагот Теневой Щит

Когда вы пройдете "Проверку Воина" Сул-Матуула, возвращайтесь к шаманке. Она загадает вам загадку: вам нужно будет найти место, описанное в древнем пророчестве. Поговорив с эшлендерами племени, вы без труда узнаете, где находится это место. Впрочем, если загадка окажется вам не по зубам, то смотрите скриншот. Когда вы прибудете на место, то увидите дверь, которая открывает только на рассвете или на закате, в час Азуры. Учтите, только, что в отличие от Холамаяна, эту дверь надо все-таки поюзать, чтобы она открылась. Когда дверь откроется, входите внутрь. Там вам должна явиться Азура и вручить кольцо Нереварина "Луна-и-Звезда", с этого момента вы становитесь Нереварином. Поговорив со всеми призраками по очереди, вы получите от каждого интересные сведения и подарок. После этого возвращайтесь к Нибани Месе.

После того, как вы поговорите с шаманкой, она расскажет вам суть Четвертого и Пятого испытания. Вас должны признать Наставником три Великих Дома Вварденфелла (Хлаалу, Редоран и Телванни), это будет Четвертое Испытание. После этого вас должны провозгласить Нереварином четыре племени Эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун).

Итак, начинайте воплощать в жизнь Четвертое Испытание, стать Наставником Трех Великих Домов Вварденфелла (Редоран, Хлаалу и Телванни)

Ступайте в Альд"рун и поговорите с Атином Сарети. Если вы не стали главой Дома Редоран, то вам надо будет выполнить квест - спасти сына Атина Сарети, Варвура, из поместья Веним. Варвура держат в правом крыле поместья, в комнате за гобеленом. Ключ от двери можно найти в этом же крыле, на скамейке, рядом с запиской. После выполнения задания, Атин Сарети скажет, что использует своё влияние на других советников для того, чтобы они проголосовали за вас, как за Наставника Дома Редоран. Просто обойдите всех советников (Майнер Аробар живёт в Поместье Аробар, под Скаром; Гариса Ллетри живёт в поместье Лллетри, под Скаром; Брара Морвейн живёт в квартирах Морвейн, в Зале Совета Редоран, под Скаром; Хларен Раморан живёт в поместье Раморан, под Скаром). Теперь отправляйтесь в Поместье Веним и поговорите с Болвином Венимом. Он категорически откажется избирать вас наставником, но если у вас есть голоса других советников, то Болвину ничего не останется, как вызвать вас на Арену, на поединок. Отправляйтесь в Вивек, в округ "Арена". Ступайте в локацию "Яма Арены", Болвин будет ждать вас там. После убийства Болвина Венима возвращайтесь к Атину Сарети, и он официально провозгласит вас Наставником Дома Редоран, а также вручит вам официальное извещение, разоблачающее вас как имперского агента. Атин не потребует от вас объяснений, так как уверен в вашей искренности, но предупредит, что другие могут быть не столь понимающими. Кроме того, Атин даст вам кольцо Наставника.

Теперь ваш путь лежит в город Вивек, к Крассиусу Курио. В разговоре Курио скажет, что никто из Хлаалу не хочет видеть чужеземца в роли Наставника, но за скромное подношение в виде 1000 золотых он попробует их уговорить. Заплатите Крассиусу требуемую сумму, и он сообщит вам, где искать остальных советников. Инглинг Полутролль живет на Плазе в Округе Святого Олмса, в Поместье Инглинг. За свой голос он попросит 2000 золотых, впрочем, если вам жалко денег, можете его просто убить, хотя подобный поступок не к лицу Нереварину. Драм Беро живет в Доме с Привидениями, там же, на Плазе Округа Святого Олмса. Получить у него голос проблем не составит. Далее ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена. Уговорить его будет сложно, но вполне реально. Для этого существует несколько путей. Первый способ заключается в следующем. Спуститесь в подвал основного здания и убейте двух наемных убийц. В одном из сундуков вы найдете записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, герцога Ведама Дрена. Возьмите записку и в разговоре с Дреном, скажите, что у вас есть бумаги, которые его могут скомпрометировать. Второй способ - это сказать Дрену, что вы хотите сокрушить Дагот Ура и освободить Морровинд от гнета Империи. Учтите, что и в том и в другом случае желательно поднять его отношение к вам до 70 и выше. После того, как уговорите Дрена, ступайте к оставшимся двум Советникам: Нивене Улис и Веланде Омани. Они послушные марионетки Орваса Дрена и сделают все, что тот скажет. Обеих вы найдет в их поместьях. После того, как обойдете всех советников, возвращайтесь к Крассиусу Курио, и он провозгласит вас Наставником Хлаалу и вручит пояс Наставника.

Теперь вам следует отправиться в Вос и найти башню Тель Вос Господина Ариона. Он скажет вам, где искать остальных советников Дома Телванни, но предупредит, что у каждого из них есть свой бзик. Господин Нелот из башни Тель Нага в Садрит Мора отличается скверным характером, Госпожа Драта из Тель Моры не любит мужчин, Госпожа Терана из Тель Браноры безумна, а Архимагистр Готрен не любит говорить определенно, поэтому к каждому придется искать свой подход. Итак, начнем с Нелота. Чтобы получить его голос, вам нужно будет поднять его отношение к вам до 70 или выше, и тогда он проголосует за вас. Следующим советником будет Госпожа Драта из башни Тель Мора. Если вы играете персонажем-женщиной, то никаких проблем с получением ее голоса у вас не будет. Эмансипированной особе так понравится идея возвращения Неревара в образе женщины, что она с радостью отдаст вам свой голос. Если же ваш протеже - мужчина, то, прежде чем просить голос, поднимите ее отношение к вам до 80 или выше. И, после того, как заговорите, выберите среди вариантов ответов первый: поваляться в ногах и умолять выслушать вас. ;) После этого расскажите Драте о вашей истории, и она даст вам свой голос. Следующая по счету - это выжившая из ума Госпожа Терана из башни Тель Бранора, получить ее голос вы сможете только в том случае, если ваше красноречие не меньше 30. В этом случае вам нужно будет рассмешить ее и быстро попросить проголосовать за вас. Иначе вы будете до бесконечности слушать ее глупые разглагольствования. Любая же попытка прервать уважаемую даму очень ее расстроит. Что же касается Архимагистра Готрена, то его придется убить, потому что внятного ответа добиться от него вы не сможете. Впрочем, можно убить и остальных Советников вместо получения их голосов, это не помешает вам стать Наставником. Собрав все голоса, возвращайтесь к Ариону, и он провозгласит вас Наставником Дома Телванни, вручив попутно Мантию Наставника.

Итак, четвертое испытание Нереварина пройдено, настало время Пятого. Теперь вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров - Ахеммуза, Уршилаку, Зайнаб и Эрабенимсун.

Возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месе, и она сообщит вам, что Четвертое испытание пройдено. После этого ступайте к Сул-Матуулу. После долгого разговора Ашхан провозгласит вас Нереварином Уршилаку и вручит вам амулет "Зубы Уршилаку".

Итак, ваше место назначения - лагерь Зайнаб, лежащий к югу от Воса. Там вам придется поговорить с ашханом Каушадом. Прежде чем начать говорить о Нереварине, вам потребуется поднять отношение Каушада к вам до 70 или выше. После этого поговорите с ним о Нереварине, и попросите его испытать вас. Он даст вам задание - убить вампира Кальварио, чье логово находится в Родовой Гробнице Нерано. Убив вампира, возвращайтесь к Каушаду. Он согласится провозгласить вас Нереварином, но только после того, как вы преподнесете ему подарок, согласно обычаям племени. Таким подарком ашхан считает родовитую невесту Телванни. Подарок, что и говорить, не из доступных. Но не все так сложно. Отправляйтесь к шаманке и посоветуйтесь с ней. Она скажет, что никто из знатных родов Телванни не пойдет замуж за эшлендера, но ашхана можно обмануть. Вам следует отправиться к работорговке Савиль Имайн в Тель Аруне и купить у нее рабыню родом из темных эльфов. После этого вы сможете одеть ее в дорогие одежды и выдать за родовитую телваннийку. Итак, отправляйтесь в Тель Арун и поговорите с Савиль Имайн. Она скажет, что у нее есть красивая данмерская рабыня, но для того, чтобы ее выдать за знатную особу, вам нужно будет купить изящные сорочку, юбку и туфельки. Купите все необходимое и возвращайтесь, кстати, покупать надо в магазине, который рекомендует сама работорговка. После этого она даст вам следующее задание - купить жучиный мускус Телванни. Купив средство, возвращайтесь обратно, платите 1000 золотых, и рабыня ваша. Открывайте клетку и отдайте рабыне купленные вещи. После этого вместе с рабыней возвращайтесь в лагерь Зайнаб. Самый простой способ сделать это - использовать заклинание Хождение по воде и двинуть к лагерю напрямик. Рабыня будет бодро семенить за вами по дну моря. Не пугайтесь, она не утонет. Когда окажетесь в юрте ашхана, отдайте рабыне жучиный мускус и представьте ее Каушаду. После этого ашхан провозгласит вас Нереварином Зайнаб и подарит Плеть Зайнаб в подтверждение этого титула.

Лагерь Зайнаб

Лагерь Эрабенимсун находится недалеко от Тель Увирита, к северу от Молаг Мара. Однако ашхан племени Улат-Пал категорически откажется признать вас Нереварином. Как и в прошлый раз, мудрый совет даст вам шаманка племени, Манирай. Она скажет, что для того, чтобы стать Нереварином племени, вам необходимо будет убить Улан-Пала и всех его гулаханов, кроме Хан-Амму. После этого возвращайтесь к шаманке, и она сообщит, что теперь вам нужно убедить Хан-Амму в том, что он достоин быть ашханом племени. Чтобы сделать это, вам нужно подарить ему предметы, которые вы можете снять со своих жертв, а именно - Боевой Топор Айран-Амму, амулет Огненное Сердце Санит-Кил и Мантию Эрур-Дана Мудрого. Кстати, если вы сумеете поднять его отношение к вам до 90 или выше, то Хан-Амму вернет один из артефактов, сказав, что он понял урок и будет ашханом. После того, как Хан-Амму провозгласит вас Нереварином, отправляйтесь к шаманке за зачарованным символом племени Эрабенимсунов, чтобы все знали, что вас избрали Нереварином этого племени.

Лагерь Эрабенимсун

Племя Ахеммуза - это несчастное племя, не имеющее ашхана. Поэтому разговаривать вам придется с шаманкой Синнамму Мирпал. Она сообщит, что может провозгласить вас Нереварином Ахеммуза, но только в том случае, если вы сможете обезопасить святилище Альд Даэдрот для того, чтобы племя Ахеммуза смогло там спокойно существовать. Итак, направляйтесь в Альд Даэдрот и найдите в передней Святилища жрицу Шигората Хлирени Индавель. Чтобы убедить ее не трогать эшлендеров, вы можете либо пригрозить ей (ваш уровень или репутация в этом случае должны быть больше 20), либо описать ей ужасную судьбу несчастного племени (в этом случае уровень вашего Красноречия должен быть не меньше 50, либо вы должны поднять ее отношение к вам до 90). Впрочем, можете попробовать вызвать ведьму на поединок. Так или иначе, когда вы получите ее согласие, возвращайтесь в лагерь Ахеммуза. Расскажите обо всем шаманке и отведите ее в Альд Даэдрот, к статуе Шигората, в святилище. Там она признает вас Нереварином и вручит амулет Камень Безумия Ахеммуза.

Итак, настало время Шестого Испытания. Возвращайтесь к Нибани Месе, она скажет, что вам необходимо встретиться с Архиканонником Сариони для того, чтобы тот организовал вам встречу в Вивеком.

Теперь вам следует направиться в Вивек, в Храмовую область, в Высокий Собор и отыскать там целительницу Дансо Индулес, чтобы получить у нее ключ от личных покоев архиканоника. Архиканоник даст вам два ключа, от дворца Вивека и от черного входа в свои покои. Итак, отправляйтесь на встречу с Вивеком. В разговоре он сообщит вам много сведений о Дагот Уре, Нереваре и немного о двемерах. После этого он скажет, что основной вашей задачей будет уничтожение сердца Лорхана. Однако сделать это можно будет только орудиями Кагренака: молотом Разделителем и мечом Разрубателем. Взять их в руки сможет только тот, кто наденет перчатку Призрачный Страж, хранящуюся у Вивека. Принесите Вивеку клятву, и он отдаст вам Призрачный Страж.

Настало время Седьмого Испытания. Вам надлежит найти два древних артефакта Разделитель и Разрубатель, скрытые в недрах цитаделей Шестого дома. Когда направитесь на поиски, не забудьте заглянуть в Призрачные Врата по дороге, вам встретится интересный собеседник, в котором многие подозревают воплощение императора Тайбера Септима. Молот Разделитель находится в твердыне Веминал, у жреца Шестого Дома Дагот Ордоса. Убейте его и снимите с тела ключ и молот. После этого направляйтесь в крепость Одросал, в Башне вы найдете Разрубатель. Когда Разделитель и Разрубатель будут у вас, отправляйтесь в Дагот Ур. Ваш путь лежит в самые недра крепости, в подземелья, таящие в себе сердце мертвого бога Лорхана. Перед самой дверью, ведущей к Сердцу, вас встретит Дагот Ур. После недолгого разговора (помните, ни в коем случае не отдавайте ему Призрачный Страж) вам придется вступить в бой. Однако победа будет неполной. Почувствовав, что вы начинает одерживать верх над ним, Дагот Ур выйдет из боя. После этого открывайте дверь, за которой скрываются покои Акулахана. Вашему взору предстанет величественное творение главы Шестого Дома. Родной брат-близнец легендарного Нумидиума - Акулахан. Вам требуется уничтожить сердце Лорхана, которое дает силу этому созданию. Нанесите сердцу три удара молотом Разделителем и несколько ударов Разрубателем, не забывая также отбиваться от атак Дагот Ура. Кстати, с ним разобраться можно просто. Нанесите ему несколько ударов любым оружием, чтобы настырное "божество" отбросило назад. Он упадет вниз, на дно пропасти заполненное лавой и не будет больше докучать вам. После этого свободно занимайтесь сердцем. Когда оно будет уничтожено, быстро убегайте оттуда. После этого направляйтесь к выходу из крепости, где вас будет ждать Азура вместе с финальным роликом.

Прохождение основного квеста Морровинд

Пакет для Кая Косадеса

Итак, вы сходите на берег с тюремного корабля. Ответив на вопросы в Канцелярии, направляетесь к выходу, чтобы поговорить с капитаном Селлусом Гравиусом (Sellus Gravius) . Тот дает вам первое задание за Империю - отправиться в город Балмора и найти там некоего Кая Косадеса (Caius Cosades) , чтобы передать ему запечатанный пакет. Выйдя от капитана, направляетесь к порту силтсрайдеров и по прямой доезжаете до Балморы (Balmora) . Там поспрашивайте про Кая в трактире (South Wall Corner Club) .

Находите дом Кая, отдаете ему пакет, и он сообщит вам, что отныне вы работаете на Клинков (Blades) - шпионскую службу Императора.

Двемерская головоломка.

Кай Косадес стремится как можно больше узнать о Культах Шестого Дома и Нереварина. Поэтому вам придется собирать для него сведения у разных информаторов. Первое задание - поговорить с Хасфатом Анатаболисом (Hasphat Antabolis) из балморской Гильдии Бойцов (Balmora Fighter"s Guild) и выяснить у него все, что он знает о Культах. , - говорит вам Кай.

И действительно, Хасфат просит вас отправиться в двемерские руины Арнктанд , что рядом с Фортом Лунной Бабочки (Fort Moonmoth) , и найти там для него Двемерскую головоломку (Dwemer Puzzle Box - ) - шкатулочку размером с кулак. Попав в Арнктанд (Arkngthand) , спустившись по каменным глыбам и убив пару бандитов, устроивших там логово, слева от себя увидите большой камень. По нему можно подняться на второй этаж. Там, на одной из полок вдоль стен находите головоломку. Возвращаетесь в Балмору и вручаете находку Хасфату, а он отдает вам письмо с информацией для Косадеса. Каю вновь нужны сведения. На этот раз вы отправляетесь в балморскую Гильдию Магов (The Mages Guild) . Там вам надо найти волшебницу-оркессу Шарн-гра Музгоб (Sharn gra-Muzgob) . Она в свою очередь тоже не хочет говорить за просто так, поэтому поручает вам отправиться в родовую гробницу Андрано (Andrano Ancestral Tomb) , что на юг от Пелагиада (Pelagiad) , и принести ей череп Ллевула Андрано () для ее магических дел. От нее вы также получаете пару свитков и оружие против нечисти, которой кишит любая родовая гробница. Находите гробницу и отбиваясь от призраков, проходите вглубь нее. Там в одной из комнат и лежит череп. Приносите его Шарн-гра-Музгоб, а она передает через вас Каю информацию.

Вход в родовую гробницу Андрано

Информаторы в Вивеке.

Следующее задание Кая приводит вас в Вивек. Здесь надо найти троих жителей и расспросить их:

Адхирранир (Addhiranirr) , хаджитка из Округа Святого Олмса (St. Olms section) .
Спрашиваете у прохожих про Адхирранир. Те отвечают, что к ним прибыл налоговый инспектор, и она наверняка скрывается от него в Подземельях этого Округа. Попав в подземелье и найдя там Адхирранир, узнаете, что она действительно прячется. За инфу о Культах она просит вас избавить ее от Агента. Возвращаетесь в Пояс Округа и знакомитесь с хорошо одетым человеком: Дувин Платорий (Duvianus Platorius) , налоговый инспектор. Вам придется обмануть его, сказав, что Адхирранир уплыла на континент. Агент уходит. После этого хаджитка расскажет вам все, что знает.
Хулейя (Huleeya) , аргонианин из Квартала Чужеземцев (Foreign Quarter).
Итак, вам известно, что Хулейю можно найти в трактире (The Black Shalk) , что в Нижнем Поясе. Находите Хулейю, который предлагает пройти в более укромное место, например, в магазин его хорошего друга. Но тут возникает одна загвоздка - несколько посетителей трактира не дают аргонианину прохода. Да, в Морровинде тоже процветает национализм, и эти господа ну никак не хотят отпускать. Вам придется поговорить с ними. Пути два: подкуп или драка. Лично я предпочитала сразиться, потому что всегда ратовала за права аргониан и хаджитов. Если же есть лишние деньжата, а уверенности в победе против четверых - нет, то, повысив отношение к себе бандитов, сможете спокойно уйти. Итак, провожаете Хулейю в магазин (Jobasha"s Bookstore) , в Среднем Поясе. Кстати, весьма полезный магазин, там есть почти все книги. Тут Хулейя поблагодарит вас за помощь и передаст для Кая бумаги о Культе Нереварина.
Мехра Мило , жрица в Храме.
Отправляетесь в Храм, Зал Мудрости (Temple canton, the Hall of Wisdom) . На середине одного из параллельных коридоров будут два подъема вверх. Там библиотека. Находите Мехру Мило (Mehra Milo) , которая отводит вас в заднюю часть библиотеки, где рассказывает вам про Культ Нереварина и книгу ("Progress of Truth") , а также советует найти экземпляр для Кая. Тут то вам и пригодится Джобаши и его магазин: там вы сможете купить книгу. А если жалко денег, посмотрите в библиотеке Храма - там должен быть экземпляр.
Отправляетесь обратно к Каю и после выполнения этого задания получаете звание Подмастерья Клинков.

Информатор-эшлендер

Хассур Зайнсубани

Теперь Каю нужна информация от представителя племени эшлендеров. Он рассказывает вам про некоего Хассура Зайнсубани (Hassour Zainsubani) из Альдруна (Ald-Ruhn) . Отправляетесь в Альдрун и находите его в таверне Альд Скар (Ald Skar Inn) . Кай выдаст вам 100 золотых, ибо эшлендеры очень любят подарки. Хассур, в частности, большой любитель поэзии, может попросить в подарок книгу. Я, как помню, ничего ему не покупала, а, осторожно выбирая выражения, поговорила с ним о его делах, об обычае дарения подарков, и он просто так выдал мне послание для Косадеса.
Возвращаетесь в Балмору и отдаете Каю очередной пакет, после чего получаете звание

Лагерь Уршилаку

Перед этим заданием Косадес рассказывает вам, что, исходя из полученных им сведений, вы идеально подходите для воплощения пророчеств о Нереварине.

Кай продолжает интересоваться эшлендерами, и по такому случаю отправляет вас в Лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) , что на восток от Хуула (Khuul) . Там вам надо переговорить с Сул-Матуулом (Sul-Matuul) и Нибани Месой (Nibani Maesa) . Первый - ашхан племени, вторая - шаманка. Но с вами не будут говорить до тех пор, пока вы не пообщаетесь с Забамундом (Zabamund) по поводу своего намерения исполнить пророчества Нереварина. Его можно просто подкупить, можно рассказать все, что вы знаете о Культах и Пророчестве, можно похвалиться своими подвигами или даже вызвать его на бой.

Получив тем или иным путем право поговорить с ашханом, направляемся к нему. Тот подробно расскажет о том, как приступить к выполнению пророчества. Для начала вы должны раздобыть Лук-Костегрыз Сен-Синипула (Sul-Senipul"s Bonebiter Bow) из погребальных пещер Уршилаку (Urshilaku Burial Caverns) , что на юго-восток от лагеря. Исследуете пещеры, где в одной из зал на вас нападет призрак Сен-Синипула. Убиваете его, осматриваете прах, забираете лук.

После этого Сун-Матуул провозглашает вас Другом Клана: обряд инициации завершен. Теперь вам предстоит пообщаться с Нибани Меса, шаманкой. Она очень подробно расскажет вам все, что знает о Нереварине и о пророчествах. Помимо этого от нее вы получите две книги, посвященные тому же вопросу. Теперь можно возвращаться к Каю.

База Шестого Дома

На этот раз Кай посылает вас в форт Пестрой бабочки (Fort Buckmoth) для встречи с некоей Раесой Пулией (Raesa Pullia) , которой кое-что известно о базе Шестого Дома (Sixth House Base) . Она сообщает, что недавно отряд солдат Легиона наткнулся на логово Шестого Дома недалеко от Гнаар-Мок. В живых остался только один легионер, который все время повторял название, пока не умер от корпруса - страшной болезни, насылаемой прислужниками Дагота Ура (Dagoth Ur) . Вам придется отправиться туда. Илуниби (Ilunibi) находится совсем недалеко на северо-западе от Гнаар-Мока (Gnaar Mok), к югу от утеса Хартаг (Khartag Point) .

Дивайт Фир и чудесное излечение.

Возвращаетесь к Каю, слабея с каждым часом. Кай рассказывает, что есть в Морровинде один древний маг, ученый, который очень много знает про корпрус. Возможно, он сможет помочь вам. Зовут его Дивайт Фир (Divayth Fyr) , один из Советников Дома Телванни. Он уже много лет на свои средства содержит Корпрусариум (Corprusarium) - стационар для неизлечимо больных корпрусом, доживающих там свой век. А чтобы с ним проще было договориться, Кай передает вам для Фира двемерский артефакт, ибо известно, что последний очень увлекается собиранием и исследованием подобных вещиц.

Дивайт Фир

Итак, направляемся в Тель Фир (Tel Fyr) , жилище мага. Он находится на острове к юго-западу от Садрит Моры (Sadrith Mora) . Чтобы попасть к Фиру, вам пригодятся зелья левитации или заклинание - лестницы в башне не предусмотрены. Рассказываете хозяину башни о своей проблеме, вручаете артефакт. Фир, осмотрев вас и убедившись в серьезности ситуации, дает небольшое задание: спуститься в Корпрусариум, забрать у одного из пациентов, Ягрума Багарна (Yagrum Bagarn) , двемерские ботинки и принести ему в кабинет. Помните, что ни при каких условиях не следует трогать кого-либо из пациентов или смотрителей Корпрусариума - Фир может вообще отказаться иметь с вами дело. Берете ботинки, возвращаетесь, и Фир предлагает вам выпить зелье, но с единственным условием: выпить прямо сейчас, на глазах у него. Это что-то вроде опытного образца - старый маг давно уже ищет способ лечить корпрус, и это будет одна из его попыток. Выпиваете. Фир, осмотрев вас, заявляет, что не все симптомы корпруса исчезли, но в целом вы здоровы.
Радостно топаете к Каю делиться впечатлениями.

Утраченные пророчества

Вернувшись, слушаете длинную тираду Кая о том, что его срочно вызывают в Киродиил, к самому Императору на важную беседу. На прощанье он посвящает вас в Агенты Клинков (Blades Operative) и оставляет в пользование свою хижину, а так же просит отправиться в Вивек и снова поговорить с Мехрой Мило. Вам предстоит вернуть Утраченные пророчества.

Не найдя Мехру в библиотеке, идете к ней на квартиру, совсем рядом. Там обнаруживаете записку со словом, сигнализирующее о непредвиденной ситуации. Выясняется, что жрицу арестовали и отправили в Министерство Правды (Ministry of Truth) - тюрьму, висящую над Храмом. Но та успела продумать план своего освобождения, поэтому оставила рядом с запиской пару зелий. Также прихватите с собой Свитки Божественного Вмешательства (Divine Intervention Scrolls) .

Когда окажетесь наверху, у двери в Министерство, скажите стражнице Альвеле Сарам (Alvela Saram) , что вы хотите пройти к Мехре Мило, и та даст вам ключ. Все переходы и залы Министерства тщательно охраняются, так что, если не уверены в своих силах, постарайтесь пробраться незаметно. Добравшись до жрицы, отдаете ей Свиток Вмешательства, второй используйте для себя. Прежде чем исчезнуть, Мехра назначит вам встречу в монастыре Холамаян (Holamayan) , добраться до которого можно из Доков Эбенгарда (Docks of Ebonheart) на лодке, сообщив перевозчице Блатте Хатере (Blatta Hatera) кодовую фразу о том, что.

Попав в Холамаян, поговорите с монахиней Вевраной Арион (Vevrana Aryon) , она укажет вам вход в монастырь, который открывается только на рассвете и на закате. Внутри побеседуйте с самой Мехрой и настоятелем монастыря Гилвасом Барело (Master Gilvas Barelo) , который и вручит вам искомый фолиант - Утраченные пророчества ("Lost Prophecies") .

Получив книгу, возвращаетесь в лагерь Уршилаку и отдаете книгу Нибани Меса. Та просит дать ей время на то, чтобы изучить текст. Ждите соответствующей записи в дневнике. Шаманка рассказывает вам, что ее миссия - провести вас по семи Испытаниям, которые должен пройти Нереварин. Первое - это дата вашего рождения, которая оказалась подходящей. Второе - избавление от страшной болезни корпрус.
О третьем вам расскажет ашхан Сул-Матуул, но прежде, чем приступить к нему, вам надо пройти, а именно: отправиться в древнюю крепость Когорун (Kogoruhn) , занятую Шестым Домом, и принести оттуда слезу корпруса (corprus weepings , есть на теле любого корпрусного монстра), Чашу Дома Дагот (Dagoth cup - , в комнате с Дагот Утолом (Dagoth Uthol) , наверху) и Щит Теней (Shadow shield в Кровоточащем Сердце> (Bleeding Heart ), глубоко под землей).

Когорун

Приносите все эти трофеи Сул-Матуулу, после чего опять к шаманке. Теперь вам загадывают загадку, отгадав которую вы получите легендарное кольцо - Луну-и-Звезду (Moon-and-Star ). От вас требуется найти секретное место, описанное в тексте пророчеств: Пещеру Воплощения (Cavern Incarnate) , дорогу к которой вам объяснят в лагере. Находите дверь, которая, как и вход в Холамаян, открывается только на рассвете и на закате, но тут вам самим придется в нужный час, приблизившись к двери, нажать (или Shift, у кого как). Внутри вам явится сама Азура (Azura) , которая торжественно вручит вам кольцо. Не забудьте поговорить со всеми призраками тех, кому когда-то по тем или иным причинам не удалось выполнить пророчества. Каждый расскажет вам свою историю и подарит что-нибудь на память.

Возвращаетесь к шаманке и узнаете, что пора проходить следующие два Испытания - Четвертое и Пятое. Они идут вместе, их можно делать в любом порядке, как вам удобнее.

Четвертое Испытание

Вы должны объединить Три великих Данмерских Дома: Хлаалу (Hlaalu) , Редоран (Redorian) и Телванни (Telvanni) . Для этого вам надо получить во всех трех звание Наставника. Списки Советников всех домов можно найти в специальных книгах: Хлаалу - Желтая Книга, Редоран - Красная Книга, Телванни - Коричневая Книга.

Хлаалу

Тут вам в основном понадобятся деньги, и побольше. Первым делом отправляетесь на Плазу Поселения Хлаалу в Вивеке. Там находите Крассиуса Курио (Crassius Curio) , который за скромную сумму в 1000 дрейков попробует уговорить Советников проголосовать за вас, а также укажет, где кого найти. Инглинг-Полутролль (Yngling Half-Troll) живет на Плазе Округа Святого Олмса (St. Olms section, the Plaza) . За свой голос он потребует аж 2000 дрейков. Если жалко денег, можете его просто убить. Там же, в Доме с Привидениями, за запертой дверью, найдете Драма Беро (Dram Bero) , который проголосует за просто так. Далее отправляйтесь к Орвасу Дрену (Orvas Dren) , его ферма находится на север от Вивека и на восток от Пелагиада. Этот тип за деньги не продается, поэтому тут есть несколько путей: повысить его отношение к себе примерно до 90 и рассказать о том, что вы хотите победить Дагот Ура и избавить Морровинд от Имперцев. При определенном раскладе разговора он на вас нападет, можете спокойно его убить; так же можно спуститься в подвал его дома и за двумя запертыми дверьми обнаружить и убить парочку укрывшихся там бандитов. Среди нескольких тысяч дрейков и драгоценностей в одном из сундучков вы обнаружите компрометирующую Дрена записку с приказом убить его брата, Герцога Ведама Дрена (Vedam Dren) . Вернувшись к Дрену и пригрозив ему бумагами, получаете его голос.
Далее вам надо пообщаться с Веландой Омани (Velanda Оmani) и Нивеной Улис (Nevena Uliss) . Их вы найдете в поместьях. Они тоже отдадут за вас голоса просто так. Теперь возвращаетесь в Вивек к Курио и получаете Пояс Наставника .

Советники Хлаалу:

Крассиус Курио Инглинг-Полутролль Орвас Дрен Веланда Омани Нивена Улис

Редоран

В Альдруне под Скаром (Manor District) загляните для начала к Атину Сарети (Athyn Sarethi) , ибо он среди Советников главный. Он готов сделать для вас что угодно, если вы спасете его сына, Варвура Сарети (Varvur Sarethi) , из плена в поместье Веним (Venim Mannor) , по соседству. Пленник коротает дни в омнатушке за ковриком. Украдите со скамьи ключ или взломайте замок. Когда будете выводить парня, на вас нападет стража, биваете их и отводите сыночка к папе. Сарети-старший сам не свой от радости, и обещает использовать свое влияние на Совет, чтобы все проголосовали за вас. Просто обойдите все поместья под Скаром: Ллетри (Garisa Llethri) , Раморана (Hlaren Ramoren) , Аробара (Miner Arobar) , и не забудьте про Брару Морвейн (Barara Morvayn) , квартира которой находится в Зале Совета Редоран (the Council Hall) . Единственный, с кем возникнут проблемы - сам Болвин Веним (Bolvyn Venim) . Он настолько не хочет видеть вас Наставником Редорана, что вызовет вас на дуэль. Придется смотаться в Вивек, на Арену. Убив его, возвращаетесь к Сарети, тот провозглашает вас Наставником Редоран и дарит Кольцо Наставника .

Советники Редорана:

Атин Сарети Гариса Ллетри Майнер Аробар Хларен Раморан Брара Морвейн Болвин Веним

Телванни

Запаситесь заклинаниями или зельями левитации - лестницы в телваннийских домах не предусмотрены. Главный Советник Телванни, Господин Арион (Master Aryon) , живет в городе Тель Вос (Tel Vos) , он отдаст за вас голос просто так, а заодно и расскажет о других Советниках. С Баладасом в Гнисисе и Нелотом в Садрит-Море (Sadrith Mora) никаких проблем не возникнет. Госпожу Драту (Mistress Dratha) из Тель Мора (Tel Mora) , ярую феминистку, придется соблазнять или уговаривать, если ваш герой - мужчина, если вы - женщина, то она проголосует за вас из солидарности. Терану (Mistress Therana) , давно выжившую из ума советницу из Тель-Браноры (Tel Branora tower) , надо рассмешить, а архимагистра Готрена (Gothren) из Тель Аруна (Tel Aruhn) придется убить, ибо он будет тянуть с ответом до конца своих дней. Убийство у Телванни зазорным не считается. После всего этого возвращаетесь в Тель Вос, и Арион торжественно вручает вам Мантию Наставника .

Советники Телванни:

Арион Баладас Нелот Драта Терана Архимагистр Готрен

Пятое Испытание

Здесь вас должны назвать Нереварином четыре главных племени эшлендеров: Уршилаку, Зайнаб (Zainab), Эрабенимсун (Erabenimsum) и Аххемуза (Ahemmusa).

Уршилаку

Тут вас уже все знают, вы им не первый день глаза мозолите, поэтому после беседы с Сул-Матуулом последний просто вручит вам Зубы Уршилаку .

Зайнаб (на юг от Тель Воса)

Первым делом поговорите с ашханом по имени Каушад (Kaushad) , причем обязательно поднимите его отношение к себе. Сначала он попросит вас очистить гробницу Нерано (Nerano Ancestral tomb) , что на север от лагеря, от вампира Кальварио (Calvario) . Вернувшись к ашхану, узнаете, что он хочет в жены чистокровную телваннийку, и вам придется найти для него подходящую девушку. Здесь вам поможет шаманка племени, которая объяснит, что ни одна телваннийка не пойдет за эшлендера. Но выход есть: отправляйтесь в Тель Арун, на рынок рабов, купите там девушку-данмершу за 1000 дрейков, а торговка рабами, Савиль Имайн (Savile Imayn) , пошлет вас еще за роскошным платьем и жучиным мускусом Тельванни для невесты. После всех переодеваний девушку не отличишь от знатной телваннийки. Приводим ее в лагерь, ашхан остается доволен и называет вас Нереварином, вручив при этом Плеть Зайнаб .

Эрабенимсун (далеко на север от Молаг Мара)

Здесь вам попадется весьма упрямый и вредный Ашхан, Улат-Пал (Ulath-Pal) , который ни за что не хочет называть вас Нереварином. На помощь опять придет шаманка Манирай , которая присоветует просто-напросто убить ашхана и всех его гулаханов, за исключением Хан-Амму (Han-Ammu) . Когда вы принесете ей вещи с тел убитых (Амулет, Боевой Топор и Мантию), вам надо будет уговорить этого самого Хан-Амму стать новым ашханом, подарив ему вышеперечисленные артефакты. Новоиспеченный ашхан без лишних проволочек наречет вас Нереварином (получите Пояс Эрабенимсунов ).

Лагерь Эрабенимсунов

Аххемуза (на север от Тель-Воса)

У этого племени ашхана и вовсе нет. Поэтому поговорите для начала с шаманкой Синнаму Мирпал (Sinnammu Mirpal). Та обещает назвать вас Нереварином, если вы очистите святилище Альд-Даэдрот (Ald Daedroth), что на самом северо-восточном острове карты, от обосновавшихся там поклонников Шигората. Попав в святилище, пообщайтесь с жрицей Хлирени Индавель. Вариантов разговора с ней много, но она в любом случае пообещает разрешить Аххемуза укрываться в Храме в случае беды. Вернувшись в лагерь, заберите с собой шаманку и отведите полюбоваться на результаты ваших трудов. И прямо там она назовет вас Нереварином Аххемуза и даст амулет: Камень Безумия Аххемуза .
Поздравляю с выполнением Пятого Пророчества.

Шестое Испытание

Нибани Меса сообщает вам, что вас желает видеть сам Архиканоник Сариони (Lord Tholer Saryoni) . Отправляетесь в Вивек, где находите около Высокого Собора Дансо Индулес (Danso Indules) , которая вручит вам ключи от покоев Архиканоника (The Archicanon) . Тот, в свою очередь, отправит вас на встречу с Вивеком , выдав ключ от его Дворца. Вивек расскажет вам много интересного про Дагот Ура, Неревара, раскроет план победы над злодеем, а главное - вы получите чудо-перчатку, Призрачный Страж (The Wraithguard) .

Седьмое Испытание

Перво-наперво вам надо будет заполучить два древних артефакта: молот Разделитель и меч Разрубатель, которыми потом надо будет нанести несколько ударов по сердцу Лорхана - средоточию силы Дагот Ура, которое находится в самом сердце Красной Горы (Red Mountain) . Путь ваш лежит через Призрачные Врата (Ghostgate) , где вы можете получить необходимое снаряжение и карту местности. Логово зла представляет собой пять древних крепостей: четыре цитадели (Веминал (Vemynal) , Туреинал (Tureynulal) , Эндусал (Endusal) и Одросал (Odrosal) ) окружают пятую, Дагот Ур (Dagoth Ur"s Citadel) . Кто в ней живет - понятно по названию. Разделитель (The Keening) найдете в Веминале, у Дагота Вемина (Dagoth Vemyn) . Разрубатель (The Sunder) - в Башне крепости Одросал.

Также ваша прямая обязанность выкосить все зло во всех четырех крепостях, соответственно планам Вивека. Итак, вы добрались до центра Красной Горы. Чтобы попасть в Дагот Ур, поверните рычаг неподалеку от двери. Продвигайтесь вглубь, в самые недра Красной Горы, не обращая внимания на голос Дагота, усиленно уговаривающий вас переметнуться на его сторону. Сам Дагот встретит вас уже у самого входа в залу с Сердцем - Кузницу Акулахана (Akulakhan"s Chamber) .

Сразитесь с ним. Противник не из легких, но ничего не поделаешь. Он исчезнет, как только вы начнете его одолевать, и сразу появится за следующей дверью. Помните, что с самим Даготом сражаться бесполезно, ведь он черпает свою силу из Сердца, и именно оно - ваша цель. Прорвавшись к Сердцу, строго следуйте инструкциям: два удара Разделителем, потом несколько - Разрубателем. Все вокруг начинает рушиться под вопли гибнущего Дагот Ура, Как можно скорее сматывайтесь в ту же дверь, из которой пришли. Там, когда опасность минует, вам явится Азура и поздравит с победой.

На этом сюжетная линия заканчивается. Но игра продолжается...

В самом начале игры, вы обнаружите себя в трюме имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с соседом по каюте и назовите ему своё имя. Вскоре после этого к вам подойдёт стражник и прикажет следовать за ним - выполняйте всё, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. Во время разговора вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Выбирайте осмысленно - гармонично подобранные раса и специализация помогут вам получить достаточно сильного персонажа уже в самом начале игры. Если у вас возникнут какие-либо сложности, обратитесь к соответствующей .

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с Сокуциусом Эргаллой. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и , под которым вы родились. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание, постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит ваше финансовое положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Слева от здания вы наверняка заметите бочку. В ней вы найдете Кольцо исцеления , которое затем можно будет вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Селлусом Гравиусом. Он выдаст вам скромное пособие и сообщит много интересных сведений о Морровинде и о Сейда Нин - небольшой деревеньке, в которой вы находитесь. В разговоре всплывёт имя Кая Косадеса, агента Клинки - тайная имперская служба, занимающаяся охраной всех Драконорожденных. Клинков . Поговорите об этом с Селлусом и получите пакет для Кая, который нужно будет доставить адресату.

Найти Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, хотя можно и пешком, правда, для низкоуровневого персонажа такое путешествие может стать слишком опасным. Однако прежде чем покинуть Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько заданий. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и повысить уровень персонажа. А на вырученные средства можно прикупить экипировку получше.

Трактир «Южная Стена»

После того как все задания в Сейда Нин будут выполнены, отправляйтесь в Балмору. Дом Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. В трактире «Южная Стена» могут рассказать как к нему пройти.

Во время разговора с Каем Косадесом, выберите реплику «Доклад Каю Косадесу», затем отдайте ему документы. После исследования содержимого пакета он спросит, готовы ли вы выполнять его указания. Если вы уже освоились в игре - отвечайте утвердительно и приступайте к работе.

Награда:

200 дрейков

Заметки:
  • Во время нахождения в здании Имперской канцелярии можно обеспечить себе вполне безбедное существование на ближайшую пару уровней. Особую ценность представляет алебастровый поднос, однако стоит отметить, что технически его присвоение является воровством. Посему забираем поднос с полки, сразу же выкидываем его на землю, говорим стражнику, что больше не будем и подбираем поднос обратно.
  • Расположение Косадеса к вам снижается на десять пунктов каждый раз, когда вы говорите с ним без пакета, отказываетесь отдать ему пакет или отказываетесь вступить в Клинки.
  • Кай помимо всего прочего скажет, что все остальные члены Клинков готовы оказать вам посильную помочь и предложить свои услуги. Всего преподавателей семь: Гилдан, Девятипалый, Ритлин, Сьовар Лошадиная Пасть, Суран Леориан, Тьермэйллин, Элон. Но помните: воспользоваться их безвозмездной помощью можно лишь если ваш персонаж ещё не достиг пятого уровня.
  • Имя Место проживания Польза Обучение
    Гилдан Альд’рун, дом Гилдана Рекомендует обратиться к Вэйну из балморской Гильдии бойцов Изменение (53)
    Мистицизм (53)
    Иллюзия (50)
    Девятипалый Балмора, дом Девятипалого Четыре щепотки лунного сахара Атлетика (54)
    Иллюзия (50)
    Красться (50)
    Ритлин Балмора, дом Ритлин Стальная кираса и шлем Длинные клинки (58)
    Защита (50)
    Средние доспехи (50)
    Сьовар Лошадиная Пасть Хижина в районе Западного нагорья Рекомендует обратиться к Гальбедир из балморской Гильдии магов Секиры (50)
    Дробящее оружие (50)
    Длинные клинки (50)
    Суран Леориан Кальдера, дом Суран Леориан Рекомендует обратиться к Лларосу Увэйну из кальдерского Зала правительства. Мистицизм (54)
    Восстановление (54)
    Разрушение (50)
    Тьермэйллин Балмора, дом Тьермэйллина Перегонный куб специалиста Зачарование (50)
    Мистицизм (50)
    Восстановление (50)
    Элон Сейда Нин, Трактир Аррилла Путеводитель по Вварденфеллу Длинные клинки (62)
    Атлетика (52)
    Средние доспехи (52)
    Осведомитель Антаболис

    В качестве первого задания, Косадес попросит вас поговорить с Хасфатом Антаболисом из балморской Гильдии бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Однако Кай предупредит вас, что Антаболис скорее всего потребует выполнить для него какое-нибудь поручение.

    Итак, отправляйтесь в Гильдию бойцов и поговорите с Антаболисом. Тот, как и предупреждал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Вам необходимо будет отправиться в Аркнтанд и найти там двемерскую головоломку. Ворота двемерской крепости открываются небольшим рычагом, находящимся неподалеку от входной двери. Как только головоломка окажется у вас - возвращайтесь к Антаболису. Впрочем, можете исследовать оставшуюся часть руин, это поможет вам накопить опыт и заработать немного денег.

    После того, как вы вернетесь с двемерской головоломкой к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом Доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии магов. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.

    Награда:

    Членство в Клинках
    Ключ от Аркнтанда

    Заметки:
  • В качестве своеобразной награды Антаболис предложит вам ключ от нижних уровней Аркнтанда. Стоит отметить, что особого практического значения этот ключ не имеет. Все запертые двери можно без труда взломать при помощи отмычки. Так что если вы уже обошли весь Аркнтанд, то ключ можно смело выбросить.
  • После возвращения двемерской головоломки с Хасфатом стоит поговорить о «двемерах», в результате чего у вас на карте появятся маркеры Нчулефтингта и Мзулефта. Если его расположение к вам достаточно велико, то при выборе реплики «Нчулефтингт» вы получите рекомендательное письмо, которое стоит отдать Сенилиусу Кадиусусу в Нчулефтингте.
  • Осведомитель Гра-Музгоб

    Изучив записи, Кай даст вам следующее задание - поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого Дома. Здание балморской Гильдии магов находится рядом со зданием Гильдии бойцов.

    Когда вы поговорите с Шарн, она скажет, что сможет рассказать вам о культе Нереварина, но только после того, как вы выполните её поручение - найдёте череп Ллевула Андрано в Родовой гробнице Андрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако стоит помнить о том, что все призраки обладают сопротивляемостью к обычному оружию, так что следует прикупить какой-нибудь магический клинок. Впрочем, Шарн подарит вам Клинок огня, но если у вас уже будет достаточно средств - подыщите себе оружие получше. Когда череп будет у вас, возвращайтесь к Шарн гра-Музгоб и она отдаст вам свои записи о культе Нереварина.

    Родовая гробница Андрано

    Как только записи будут у вас, ступайте к Каю Косадесу. Он поблагодарит вас за проделанную работу и присвоит звание «Начинающий». Если ваш персонаж уже достиг третьего уровня, то Косадес выдаст вам следующее задание.

    Награда:

    Клинок огня
    Несколько свитков
    +1 к общей репутации

    Заметки:
  • На полке рядом с Шарн вы найдёте книгу «36 уроков Вивека: проповедь 15», которая повысит ваш навык бездоспешного боя на единицу.
  • Рядом с черепом вы наверняка обнаружите уникальный Кинжал правосудия, который на первых порах сослужит вам хорошую службу.

  • Рубящий: 3 — 3
    Режущий: 3 — 3
    Колющий: 3 — 3
    Состояние: 400/400
    Вес: 1.5
    Цена: 6
    Эффект при ударе

    Повреждение выносливости 5 — 8 п.: при касании Повреждение силы 5 — 8 п.: при касании Осведомители в Вивеке

    Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам предстоит собрать сведения о культе Нереварина и Шестом Доме в Вивеке. Для этого вам понадобится опросить трёх осведомителей: Аддхиранирр, хаджитку из Гильдии воров; Хулейю, аргонианина из Мораг Тонг; Мехру Мило, жрицу Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силт страйдере из Балморы.

    Попав в Вивек, отправляйтесь в Округ святого Олмса и спускайтесь на уровень Каналов. Поговорите с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет вам, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской канцелярии и что искать её следует в подземельях. Спускайтесь ещё ниже, на уровень подземелий. Аддхиранирр действительно находится здесь, однако она ничего не скажет вам до тех пор, пока вы не решите её проблему. Надоедливого агента зовут Дувианус Платориус, найти его можно тут же, в Поясе Округа святого Олмса. Поговорите с ним об Аддхиранирр и скажите, что хаджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можете возвращаться к Аддхиранирр за сведениями. Как только она сообщит вам всё, что знает о Нереварине и культе Шестого Дома, можете приступать к поиску второго информатора — Хулейи.

    Вы найдёте аргонианина в трактире «Черный шалк», однако он не собирается делиться информацией, пока его жизни угрожает опасность. Дело в том, что Хулейе угрожают несколько расистов, которые мечтают расправиться с ним, поскольку присутствие свободного аргонианина действует им на нервы. Сражаться с ними он не может, поскольку это ударило бы по репутации Мораг Тонг, а ещё ему не хочется подставлять своего друга, владельца трактира, поэтому улаживать его проблемы придется вам. Противников будет всего трое - Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор. Можете их убить или подкупить. В последнем случае возникнет необходимость поднять их расположение к вам до 60 или выше. Если у вас есть деньги и хорошо подвешенный язык, то всё обойдётся. Ну а если нет - готовьтесь к драке. Когда тем или иным путем проблема разрешится, проводите Хулейю в книжный магазин Джобаши. Там он расскажет всё, что знает о культе Нереварина, и передаст вам свои записи, которые следует доставить Каю Косадесу.

    Третьего информатора, Мехру Мило, вы найдёте в Храмовом районе Вивека, в библиотеке. Этот информатор окажется покладистее всех - чтобы получить сведения у Мило, вам всего лишь необходимо пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит всё, что знает о культе Нереварина и посоветует вам достать книгу «Продвижение истины», где излагается мировоззрение жрецов-отступников. Эта книга очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего пять копий. Ниже даны местоположения всех существующих экземпляров:

  • Тель Увирит, дом Ареласа
  • Вивек, Тайная библиотека в Зале справедливости
  • Вивек, «Редкие книги Джобаши»
  • Вивек, Храмовая библиотека
  • Вивек, Башня Телванни
  • Как вы понимаете, самый простой способ её добыть - украсть или купить у Джобаши.

    Как только вы соберёте сведения от всех трёх информаторов и добудете «Продвижение истины» возвращайтесь к Каю Косадесу с отчётом. Если вы собрали все требуемые сведения, то Кай присвоит вам звание «Странник». После этого Косадес предложит вам повысить свои навыки и выполнить несколько заданий других гильдий. Последуйте его совету, а когда почувствуете, что ваш персонаж окреп - возвращайтесь.

    Награда:

    200 дрейков
    +1 к общей репутации

    Заметки:
  • Книгу «Продвижение истины» лучше всего украсть или купить у Джобаши ещё во время помощи Хулейе, чтобы не возвращаться туда после разговора с Мехрой Мило.
  • Осведомитель Зайнсубани

    В результате изучения собранных сведений Каю стало ясно, что больше всего информации можно найти у эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Косадеса становится поиск информатора среди представителей этой народности. Отправляйтесь к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в Альд’руне, в таверне Альд Скар. Однако прежде, чем он поделится своими знаниями, вам придется сделать ему подарок. Поскольку больше всего Хассур любит поэзию, то сборник стихов подойдёт как нельзя кстати. Для этих целей подойдет одна из трех книг: «Гимны Эшленда» (найти ее можно у торговца книгами в Альд’руне или в архиве Хлаалу в Вивеке), «Слова Ветра» (купить ее можно у торговца книгами в Альд’руне) или «Пять далеких звезд» (книжный магазин в Альд’руне). Впрочем, вместо книг вы можете оказать Хассуру услугу: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный западнее Красной горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что вы найдёте его. Когда тем или иным способом вы завоюете доверие Хассура, он передаст вам свои записи. Получив их, возвращайтесь к Каю Косадесу.

    Награда:

    200 дрейков
    Различные зелья и свитки

    Заметки:
  • Интересно, что Хассур состоит в Гильдии воров: это означает, что представителям этой гильдии будет гораздо легче договориться с ним, чем членам любого из Великих домов или Гильдии бойцов.
  • Перед началом следующего задания Кай попросит вас навестить Крулиуса Понтаниана и Соммутиса Вунниса в Форте лунной бабочки. Первый даст вам несколько полезных свитков, а второй - немного зелий.
  • Встреча с Сул-Матуулом

    Итак, получив записи Зайнсубани, Кай даст вам следующее задание - явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Перед тем как вы уйдёте, Косадес расскажет вам кое-что интересное. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров - Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех тех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина - воплощение Неревара - очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря призраков. Добраться до него можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

    Попав в лагерь Уршилаку, вам необходимо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:

  • Предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом. Ваш уровень должен быть не менее 6.
  • Похвастаться своими подвигами. Ваша репутация должна быть больше 20 или уровень вашего красноречия выше 30.
  • Рассказать все, что вам известно о культах Шестого Дома и Нереварина. Уровень красноречия должен быть не менее 30.
  • Предложить 200 золотых за возможность говорить с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Условие соответствующее - 200 дрейков в кармане.
  • Получив разрешение, ступайте к Сул-Матуулу.

    На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать другом клана. Для этого необходимо пройти обряд инициации. Таким обрядом для вас станет задание Сул-Матуула: вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубинах погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Искомый лук находится у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас другом клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.

    Тип: Меткость
    Атака: 1-20
    Состояние: 600/600
    Вес: 2.0
    Цена: 105
    Эффект при использовании

    Повреждение ловкости 20 п.: удал. цель

    Теперь, когда вы стали Другом клана, Нибани Меса расскажет вам всё, что знает о пророчествах Нереварина и о том, действительно ли вы являетесь воплощением древнего героя Морровинда. Диалог будет долгим, постарайтесь не пропустить ни одной реплики. Когда вы обсудите все вопросы, шаманка скажет вам, что вы пока не являетесь Нереварином, но можете стать им. Она будет рада помочь, но сначала необходимо достать утраченные пророчества, которыми владеют жрецы-отступники Храма. Когда вы принесёте ей эти записи, она поможет выполнить то, что предначертано вам судьбой. Кроме того, Нибани Меса подарит вам две книги о пророчествах Нереварина. Получив их, можете возвращаться к Каю Косадесу.

    Награда:

    Костегрыз Сул-Сенипула
    Находится в Захоронении Латеруса у одной из мумий наверху спирального подъёма. Погибель магов

    Заметки:
  • Помимо Погибели магов в этих пещерах припрятано очень много интересных предметов. Например, в Захоронении Латеруса можно уже на этой стадии игры совершенно легально получить стеклянные поножи. Они находятся наверху спирального подъёма у мумии на одном из висящих у потолка камней.
  • Перед походом в пещеры Уршилаку настоятельно рекомендуется обучиться заклинанию с эффектом «Левитация» или прикупить соответствующих зелий или свитков.

  • Рубящий: 1 — 45
    Режущий: 1 — 39
    Колющий: 1 — 27
    Состояние: 840/840
    Вес: 16.2
    Цена: 32 000
    Эффект при использовании

    Сопротивление магии 20 — 40% на 10 сек.: на себя

    База Шестого Дома

    Когда Кай выслушает ваш доклад, он скажет, что ему необходимо обдумать услышанное и посоветоваться с Мехрой Мило. Вам же Косадес предложит повысить свои навыки и обзавестись подходящим снаряжением перед тем, как он выдаст следующее задание. Когда вы посчитаете себя готовым к бою, поговорите с ним ещё раз: Косадес скажет, что вам необходимо прибыть в Форт пёстрой бабочки и поговорить с Раесой Пуллией. Она что-то знает о базе Шестого Дома и ищет человека для какого-то задания. Итак, ваш путь снова лежит на север, в Альд’рун. Само задание заключается в нахождении базы Шестого Дома и устранении Дагота Гареса.

    Когда вы достигнете Форта пёстрой бабочки, то найдёте Раесу Пуллию во внутренних помещениях, прямо напротив входа. Поговорите с ней о базе Шестого Дома и она расскажет вам, что патруль Легиона обнаружил её неподалёку от Гнаар Мока, однако практически все солдаты погибли. Вернулся лишь один из них и всё время повторял в бреду название пещеры - Илуниби. Вам предстоит отправиться туда и разобраться с тем, что там происходит. О местонахождении пещеры вам могут рассказать в Гнаар Моке.

    Когда вы войдёте в Илуниби, приготовьтесь к тому, что здесь будет жарко. Вашими противниками станут различные порождения корпруса, сражения с ними - серьёзное испытание. Учтите ещё, что простое оружие не наносит корпрусным существам никакого вреда. Однако самым серьезным противником станет сам Дагот Гарес, жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как сразиться с вами, он сообщит вам интересные сведения. Оказывается, глава Шестого Дома, могущественный Дагот Ур, знает о вашем прибытии и ждёт встречи с вами, чтобы предложить вам союз. После этого Дагот Гарес нападёт на вас. Однако победа над ним будет неполной: перед смертью он успеет наложить на вас проклятие и заразит страшной корпрусной болезнью, которую назовет даром Дагот Ура. После того как вы убьёте жреца, можете возвращаться к Каю Косадесу. Сразу стоит сказать, что альтернативной сюжетной ветки в игре нет, поэтому присоединиться к Шестому Дому и стать помощником Дагот Ура нельзя.

    Награда:

    Лежат в помещении, в котором вы сражались с Дагот Гаресом. Внимательно обыщите комнату, ведь эти перчатки - легендарный артефакт, упоминаемый ещё в . Кулаки Рандагульфа

    Заметки:
  • Перед выполнением этого задания настоятельно рекомендуется обучиться заклинаниям с эффектом «Левитация» и «Восст. характеристики» или купить соответствующие зелья и свитки.
  • С этого момента возле дорог начнут появляться Спящие - едва одетые данмеры, на которых наиболее сильно повлияло возвышение Дома Дагот. Они похожи на тех Спящих, которых вы могли видеть в пещерах Шестого Дома и будут атаковать вас как только заметят.
  • В помещении, в котором вы сражались с Дагот Гаресом есть множество полезных предметов: несомненно к их числу можно отнести пару стеклянных сапог, лежащих возле одной из стен.
  • Тип: Перчатки
    Уровень защиты: 90
    Состояние: 450/450
    Вес: 16
    Цена: 35 000
    Постоянный эффект

    Повышение ловкости 20 п.: на себя (левая) Повышение силы 20 п.: на себя (правая) Божественная болезнь

    Итак, вы возвратились к Каю Косадесу с победой и корпрусом, пожирающим ваше тело. В разговоре Кай скажет, что один из его агентов, Быстрый Эдди, говорил, что больше всех о корпрусе в Вварденфелле, кроме Дагот Ура, знает только Дивайт Фир. Однако, если глава Дома Дагот вряд ли поделится с вам рецептом чудесного исцеления, то Дивайт Фир, на содержании которого находится Корпрусариум, может оказаться полезным. А чтобы его было легче уговорить, Кай даст вам двемерский артефакт - как известно, Фир увлекается собиранием подобных вещиц. Теперь вам следует отправляться в Тель Фир.

    Как только вы встретитесь с Дивайт Фиром, отдайте ему двемерский артефакт, а потом поговорите о корпрусе. Фир осмотрит вас и скажет, что вы действительно больны, однако у него есть зелье, которое может вам помочь. Проблема в том, что он отдаст его только после того, как вы принесете ему двемерские ботинки. Дивайт отдал их одному жильцу Корпрусариума, по имени Ягрум Багарн, который должен был их починить. Итак, направляйтесь в Корпрусариум, который служит последним пристанищем для тех, кого, как и вас, поразил корпрус. Учтите, что вам ни в коем случае нельзя убивать обитателей Корпрусариума.

    Главной достопримечательностью этой своеобразной лечебницы является сам Ягрум Багарн, последний живой двемер. Поговорите с ним и заберите Двемерские ботинки полета, а затем отнесите их Фиру. Пришло время излечиться от корпруса.

    Награда:

    1000 дрейков

    Заметки:
  • Кстати, если в вашей душе живет манчкин, то можете последовать следующему совету. Каждый день, пока вы болеете корпрусом, у вас будут увеличиваться сила и скорость и уменьшаться интеллект и сила воли. Таким образом многие умудряются доводить значения силы до 400. Так или иначе, когда вы посчитаете, что готовы избавиться от корпруса, возвращайтесь к Фиру, отдавайте ему ботинки, и в обмен он даст вам экспериментальное зелье, которое должно будет исцелить вас от корпруса. Как только вы выпьете его, старый маг скажет, что негативные симптомы корпруса исчезли, однако некоторые его проявления остались. Помните совет относительно силы? Так вот, после излечения корпруса все ваши характеристики, которые были уменьшены в ходе болезни, вернутся к исходным значениям. Однако все характеристики, значение которых возросло, останутся на том же уровне. То есть, если в результате корпруса ваша сила выросла до 200, например, а интеллект уменьшился со 100 до 40, то после исцеления интеллект восстановится до исходного значения, т.е. до 100, а сила так и останется на уровне 200.
  • Если вы вернётесь к Фиру после своего исцеления, он скажет, что это зелье не работает на остальных обитателях Корпрусариума: он уже убил двух самых тяжёлых больных и не хочет продолжать тестирование. Очевидно, вам оно помогло лишь потому, что Нереварин защищён пророчеством от случайной смерти.
  • Настоятельно рекомендуется иметь в своём распоряжении заклинания с эффектами «Левитация», «Прыжок», «Открыть замок», «Невидимость» или «Хамелеон».
  • Стоит отметить, что Фир в качестве лекарства от скуки изобрёл довольно интересную игру: в Корпрусариуме и по всей башне расставлены двемерские сундуки, подчас с очень приличным содержимым. Проблема лишь в том, что они заперты на очень сложные замки и взломать их под силу лишь умелому взломщику, неплохому магу, либо богатому воину, не пожалевшему денег на качественные свитки. В игре есть лишь одно условие - не попадаться. Все корпрусные существа враждебны по отношению к вам и убивать их нельзя.
  • Мехра Мило и утраченные пророчества

    Излечившись от корпруса, возвращайтесь к Каю Косадесу. Здесь вас будет ожидать сюрприз. Оказывается, в Сиродиле кризис, и Кая срочно вызывают в столицу Империи, поэтому он производит вас в звание агента Клинков, что должно избавить вас от зависимости от кого бы то ни было. Последним заданием Косадеса станет прогулка в Вивек и разговор с Мехрой Мило об утраченных пророчествах.

    Итак, направляйтесь в Вивек. Когда вы прибудете туда, то обнаружите, что Мехру Мило арестовали и посадили в застенки Министерства правды. Однако, не всё потеряно. Жрица успела разработать план собственного побега, но ей понадобится ваша помощь. Прежде чем приступать к спасению жрицы, обзаведитесь зельями или заклинаниями с эффектом «Хамелеон» или «Невидимость». Затем возьмите зелья левитации и Божественного вмешательства, которые вам оставила Мехра Мило. Настала пора наведаться в По легенде, Шеогорат послал луну Баар-Дау, чтобы она уничтожила весь город, однако Вивек остановил её и оставил висеть над Храмом как доказательство безграничности своей божественной силы. Министерство правды - огромную скалу, висящую в воздухе над храмовым районом Вивека. Выпивайте зелье левитации и взлетайте. Когда окажетесь у врат Министерства правды, поговорите со стражницей Альвелой Сарам. Скажите, что пришли к Мехре Мило и она даст вам ключ, но тут же предупредит, что, несмотря на то, что жрецы-отступники пользуются симпатией среди некоторых ординаторов, никому не понравится, если вы убьёте кого-нибудь в ходе побега. Так что постарайтесь обойтись совсем без жертв.

    Многие из дверей Министерства правды заперты, ключи к ним вы найдете в столах, в комнатах стражников. Учтите, что коридоры Министерства усиленно патрулируются, поэтому не попадайтесь на глаза охранникам. Лучше всего использовать невидимость или хамелеон. К счастью, как и большинство подземелий Морровинда, лабиринты Министерства не отличаются размерами или запутанностью. Поэтому Мехру Мило вы найдете достаточно быстро. В разговоре она скажет, что утраченные пророчества можно найти в монастыре Холамаян, обители жрецов-отступников. Для того, чтобы попасть туда, вам будет необходимо отправиться в восточные доки Эбенгарда и поговорить там с Блаттой Хатерией, которая доставит вас в Холамаян. Отдайте Мехре Мило один из свитков Божественного вмешательства, чтобы она могла покинуть тюрьму. Теперь, когда Мехра Мило в безопасности, отправляйтесь в доки Эбенгарда и найдите там Блатту Хатерию. Скажите ей, что вас послала Мехра Мило, и что вы хотите поехать на рыбалку. После этого Блатта доставит вас в доки Холамаяна на своей лодке.

    Как только окажетесь в доках Холамаяна, поговорите с монахиней Вевраной Арион. Она покажет вам дорогу к входу в монастырь. Но сразу предупредит, что двери открываются только на закате и на восходе, в Ворота монастыря открыты с шести до восьми часов утра и с шести до восьми часов вечера. часы, посвященные Азуре . Как только попадете в монастырь, вам надо будет поговорить с Мехрой Мило и с настоятелем монастыря Гильвасом Барело. После разговора с ними вы получите текст утраченных пророчеств. Настало время возвращаться к Нибани Месе, чтобы попробовать воплотить в жизнь то, о чём говорят пророчества.

    Оказавшись в лагере эшлендеров, поговорите с шаманкой и отдайте ей пророчества. После этого можете погулять в сторонке, чтобы шаманка сумела внимательно изучить и обдумать тексты. Вернитесь в юрту уже после того как «луна придет и уйдет».

    Во время второго разговора Нибани Меса скажет, что её избрали вашим проводником на Пути Нереварина. Вам будет необходимо пройти Семь испытаний, первые два из которых вы уже прошли. Первое испытание - это дата рождения, второе - исцеление от корпруса. Для того, чтобы пройти третье испытание, вам нужно будет поговорить с Сул-Матуулом.

    Награда: Заметки:
  • Если вы не состоите в Храме (или ваш ранг ниже Адепта) и не являетесь представителем зверорас, то можно попробовать надеть индорильский шлем, кирасу и наплечники и в таком виде подойти к Великому ординатору. Существует вероятность, что он не разоблачит вас и отдаст свои ключи, а стража не будет вас атаковать.
  • Если ваш ранг в Храме выше Адепта и вы не являетесь представителем зверорас, то стражники не будут атаковать вас, пока вы не поговорите с ними дважды. При первом разговоре они посоветуют вам уйти из Министерства или они будут вынуждены вас убить.
  • Как только вы выйдете из дома Косадеса после получения этого задания, Кай исчезнет навсегда. Если вы хотите чему-то обучиться у него до его отбытия, сделайте это до того, как выйдете из помещения.
  • Убийство всех стражников в Министерстве правды и последующая продажа их снаряжения Ползуну или торговцу-грязекрабу может навсегда избавить вас от каких-либо денежных затруднений.
  • Путь Воплощения

    В течение разговора ашхан даст вам следующее задание: вам необходимо найти древнюю данмерскую твердыню Когорун, принадлежащую Дому Дагот. В крепости вы должны будете найти три вещи: слезы корпруса, чашу Дома Дагот и Теневой щит, лежащий в гробнице Дагота Морина. После того, как все три предмета окажутся у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Найти предметы, в принципе, не сложно, главное, смотрите внимательно по сторонам и держите включенной карту местности. Слезы корпруса можно найти на трупе любого корпрусного существа (ловчего или калеки), а также в одном из зданий Когоруна. Теневой щит находится в пещере, называемой Кровоточащее Сердце, лежащей глубоко под Когоруном. Чашу найти еще проще - она находится в небольшом строении, вход в которое находится на поверхности.

    Когда вы пройдете «Проверку воина» Сул-Матуула, он подарит вам Пояс Малипу-Атамана. Затем возвращайтесь к шаманке. Она загадает вам загадку: вам нужно найти место, описанное в древнем пророчестве. Поговорив с эшлендерами, вы без труда узнаете, где оно находится. Впрочем, если загадка окажется вам не по зубам, то смотрите скриншот. Когда вы прибудете на место, то увидите дверь, которая открывается только на рассвете или на закате, в часы Азуры. Учтите, только, что в отличие от Холамаяна, эту дверь надо все-таки открыть самому. Когда дверь откроется, входите внутрь. Там вам должна явиться Азура и вручить кольцо «Луна-и-Звезда», а это означает, что с этого момента вы становитесь Нереварином. Поговорив со всеми призраками по очереди, вы получите от каждого интересные сведения и . После этого возвращайтесь к Нибани Месе.

    Тип: Пояс
    Вес: 1
    Цена: 95
    Эффект при использовании

    Восст. здоровье 2 п. на 20 сек.: на себя Повышение ловкости 10 п. на 30 сек.: на себя

    После того, как вы поговорите с шаманкой, она раскроет вам суть четвертого и пятого испытания. Вас должны признать Наставником три Великих дома Вварденфелла (Хлаалу, Редоран и Телванни) - таково четвертое испытание. После этого вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун).

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 2000
    Постоянный эффект

    Повышение обаяния 5 п.: на себя Повышение красноречия 5 п.: на себя Награда:

    Кольцо Луна-и-звезда

    Заметки:
  • В Когоруне помимо всего прочего можно найти даэдрические поножи, просто поищите в комнате, в которой находится Теневой щит.
  • В Зале Маки на теле мёртвого искателя приключений можно обнаружить уникальный клинок Ярость.
  • Интересно, что четвертое и пятое испытания предназначены только для неопытных и никому не известных Нереваринов: если ваш персонаж уже достиг двадцать первого уровня и имеет не менее пятидесяти очков общей репутации, то Нибани Меса сразу направит вас к Архиканонику. Если ваш персонаж не соответствует данным условиям, то придётся много путешествовать.
  • Ярость

    Тип: Длинные клинки, Двуручное оружие
    Рубящий: 1 — 27
    Режущий: 1 — 23
    Колющий: 1 — 16
    Состояние: 1260/1260
    Вес: 21.6
    Цена: 3200
    Постоянный эффект

    Слепота 20%: на себя
    Высасывание навыка Тяжёлые доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Средние доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Лёгкие доспехи 20 п.: на себя
    Высасывание навыка Бездоспешный бой 20 п.: на себя
    Повышение атаки 20 п.: на себя

    Наставник Редоран

    Для прохождения четвертого испытания вам необходимо стать наставником трёх Великих домов Вварденфелла (Редоран, Хлаалу и Телванни)

    Ступайте в Альд’рун и поговорите с Атином Сарети. Если вы не являетесь главой Дома Редоран, то вам придётся выполнить задание - спасти его сына, Варвура, из поместья Веним. Варвура держат в правом крыле поместья, в комнате за гобеленом. Ключ от двери можно найти в этом же крыле, на скамейке, рядом с запиской. После выполнения задания Атин Сарети скажет, что использует своё влияние на других советников для того, чтобы они проголосовали за вас, как за наставника Дома Редоран. Просто обойдите всех советников (Майнер Аробар живёт в Поместье Аробар, под Скаром; Гариса Ллетри живёт в поместье Ллетри, под Скаром; Брара Морвейн живёт в квартире Морвейн, в Зале Совета Редоран, под Скаром; Хларен Раморан живёт в поместье Раморан, под Скаром). Затем отправляйтесь в поместье Веним и поговорите с Болвином Венимом. Он откажется назвать вас наставником, но если у вас есть голоса других советников, то Болвину ничего не останется, кроме как вызвать вас на поединок. Отправляйтесь в Вивек, в округ Арена. Ступайте в локацию «Яма Арены», Болвин будет ждать вас там. После убийства Венима возвращайтесь к Атину Сарети, и он официально провозгласит вас наставником Дома Редоран, а также вручит вам официальное извещение Храма, разоблачающее вас как имперского агента. Атин не потребует от вас объяснений, так как уверен в вашей искренности, но предупредит, что другие могут быть не столь понимающими. Кроме того, Атин даст вам Кольцо наставника.

    Награда:

    Кольцо наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки:
  • У Болвина достаточно приличная экипировка: сам он одет в эбонитовую кирасу и будет пытаться убить вас при помощи даэдрической дайкатаны. Может статься, что эти предметы сослужат вам хорошую службу.
  • Если Варвур будет убит, вы никогда не сможете продвинуться дальше в прохождении основного задания.
  • Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 658
    Постоянный эффект

    Повышение здоровья 8 — 15 п. на 30 сек.: на себя Наставник Хлаалу

    Теперь ваш путь лежит в город Вивек, к Крассиусу Курио. В разговоре Курио скажет, что никто из Хлаалу не хочет видеть чужеземца в роли наставника, но за скромное подношение в виде 1000 дрейков он попробует их уговорить. Заплатите Крассиусу требуемую сумму, и он сообщит вам, где искать остальных советников. Инглинг Полутролль живет на Плазе в Округе святого Олмса, в поместье Инглинг. За свой голос он попросит 2000 золотых, впрочем, если вам жалко денег, можете его просто убить, хотя подобный поступок не к лицу Нереварину. Драм Беро живёт в Доме-с-Привидениями, там же, на Плазе Округа святого Олмса. Получить у него голос проблем не составит. Далее ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена. Уговорить его будет сложно, но вполне реально. Для этого существует несколько путей. Первый способ заключается в следующем. Спуститесь в подвал основного здания и убейте двух наёмных убийц. В одном из сундуков вы найдете записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, герцога Ведама Дрена. Возьмите записку и в разговоре с Дреном, скажите, что у вас есть бумаги, которые могут его скомпрометировать. Второй способ - это сказать Дрену, что вы хотите сокрушить Дагот Ура и освободить Морровинд от гнёта Империи. Учтите, что и в том и в другом случае желательно поднять его расположение к вам до 70 и выше. После того, как вы уговорите Дрена, ступайте к оставшимся двум Советникам: Нивене Улис и Веланде Омани. Они послушные марионетки Орваса Дрена и сделают всё, что тот скажет. Обеих вы найдёте в их поместьях. После того, как вы обойдёте всех советников, возвращайтесь к Крассиусу Курио, и он провозгласит вас наставником Хлаалу и вручит Пояс наставника.

    Награда:

    Пояс наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки:
  • Перед тем, как выполнять это задание позаботьтесь о том, чтобы в вашем распоряжении было по крайней мере три тысячи дрейков.
  • Стоит отметить, что при высоком расположении к вам Крассиус захочет лишь поцелуй. Если расположение не так высоко, но вы состоите в Доме Хлаалу, то придётся заплатить лишь 500 дрейков. Все остальные платят по стандартному тарифу.
  • С Инглингом похожая ситуация: если вы состоите в Доме Хлаалу, то он попросит всего тысячу дрейков. Целовать его бесполезно, он не такой.
  • Если сказать Дрену, что вы хотите стать наставником для того, чтобы сокрушить Дагот Ура, то он атакует вас, тем самым избавив от необходимости сражаться с его телохранителями.
  • Пояс наставника

    Тип: Пояс
    Вес: 1
    Цена: 1460
    Постоянный эффект

    Повышение магии 20 п.: на себя

    Наставник Телванни

    Теперь вам следует отправиться в Вос и найти башню Тель Вос, которая принадлежит господину Ариону. Он скажет вам, где искать остальных советников Дома Телванни, но предупредит, что у каждого из них есть свой пунктик. Господин Нелот из башни Тель Нага в Садрит Мора отличается скверным характером, госпожа Драта из Тель Моры не любит мужчин, госпожа Терана из Тель Браноры безумна, а архимагистр Готрен не любит говорить определённо, поэтому к каждому придется искать свой подход. Итак, начнём с Нелота. Чтобы получить его голос, вам необходимо поднять его расположение к вам до 70 или выше, и тогда он проголосует за вас. Следующий советник - госпожа Драта из башни Тель Мора. Если вы играете персонажем-женщиной, то никаких проблем с получением её голоса у вас не будет. Эмансипированной особе так понравится идея возвращения Неревара в образе женщины, что она с радостью отдаст вам свой голос. Если же ваш протеже - мужчина, то, прежде чем просить голос, поднимите её расположение к вам до 80 или выше. И, после того, как заговорите, выберите среди вариантов ответов первый: валяться в ногах и умолять выслушать вас. После этого расскажите Драте о вашей истории, и она даст вам свой голос. Далее направляйтесь к выжившей из ума госпоже Теране из башни Тель Бранора. Получить её голос вы сможете только в том случае, если ваше красноречие не ниже 30. В этом случае вам нужно будет рассмешить её и быстро попросить проголосовать за вас. Если поступить иначе, вы будете до бесконечности слушать её глупые разглагольствования. Любая же попытка прервать уважаемую даму очень её расстроит. Что же касается архимагистра Готрена, то его придется убить, так как внятного ответа добиться от него вы не сможете. Впрочем, можно убить и всех остальных советников вместо получения их голосов и это не помешает вам стать наставником. Собрав все голоса, возвращайтесь к Ариону, и он провозгласит вас наставником Дома Телванни, вручив в качестве подтверждения своих слов Мантию наставника.

    Награда

    Мантия наставника
    +4 к общей репутации

    Заметки
  • Настоятельно рекомендуется выучить заклинание с эффектом «Левитация» или купить соответствующие свитки и зелья.
  • Забавно, что даже смерть Ариона не станет препятствием для успешного завершения этого задания: Мантия наставника в этом случае будет лежать в ящике возле входа в его покои.
  • Если вы являетесь членом Дома Телванни и убедили Баладаса Демневанни присоединиться к этому Великому дому, то вам понадобится и его голос. Он без проблем проголосует за вас, если его расположение к вам больше 40.
  • Если вы планируете присоединиться к Дому Телванни, то убийство Готрена придётся отложить, так как он фигурирует в одной из цепочек заданий.
  • В Тель Восе можно найти очень редкий даэдрический щит Слуга Азуры. Для этого направляйтесь в северо-восточную башню Тель Воса и спускайтесь по лестнице до предпоследнего пролёта. Там вы скорее всего заметите, что одна из стен является потайной дверью, активируйте её и заходите внутрь. В комнатке вы заметите лаз в подвальчик, а в нём наверняка увидите дремору. Убейте его и забирайте искомый щит вместе с двумя другими зачарованными предметами. Таких щитов всего два в оригинальном Morrowind , однако если у вас есть дополнение Tribunal , то его можно приобрести у Элберта Нермарка в Годсриче.
  • Тип: Щит
    Уровень защиты: 80
    Состояние: 1600/1600
    Вес: 45
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Урон холодом 1 -15 п. на 1 сек.: при касании Повреждение магии 1 — 10 п. на 30 сек.: удал. цель

    Нереварин Уршилаку

    Итак, четвёртое испытание Нереварина пройдено, настало время пятого. Теперь вас должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров — Ахеммуза, Уршилаку, Зайнаб и Эрабенимсун.

    Возвращайтесь в лагерь Уршилаку к Нибани Месе, и она сообщит вам, что четвёртое испытание пройдено. После этого ступайте к Сул-Матуулу. После долгого разговора ашхан провозгласит вас Нереварином Уршилаку и вручит вам амулет «Зубы Уршилаку».

    Награда

    Амулет «Зубы Уршилаку»
    +2 к общей репутации

    Заметки
  • Ашхан также посоветует вам поговорить с Нибани Месой, чтобы она смогла более подробно рассказать вам об обычаях других племён эшлендеров.
  • Тип: Амулет
    Вес: 1
    Цена: 2 400
    Постоянный эффект

    Сопротивление параличу 10% : на себя Нереварин Ахеммуза

    Племя Ахеммуза — это несчастное племя, не имеющее ашхана. Поэтому разговаривать вам придется с шаманкой Синнамму Мирпал. Она сообщит, что может провозгласить вас Нереварином Ахеммуза, но только в том случае, если вы сможете обезопасить святилище Альд Даэдрот для того, чтобы племя Ахеммуза смогло там спокойно существовать. Итак, направляйтесь в Альд Даэдрот и найдите в передней комнате святилища жрицу Шеогората Хлирени Индавель. Чтобы убедить её не трогать эшлендеров, вы можете либо пригрозить ей (ваш уровень или репутация в этом случае должны быть больше 20), либо описать ей ужасную судьбу несчастного племени (в этом случае навык красноречия должен быть не меньше 50, либо вы должны поднять ее расположение к вам до 90). Впрочем, можете попробовать вызвать ведьму на поединок. Так или иначе, когда вы получите её согласие, возвращайтесь в лагерь Ахеммуза. Расскажите обо всем шаманке и отведите её в Альд Даэдрот, к статуе Шеогората, в святилище. Там она признает вас Нереварином и вручит амулет «Камень безумия Ахеммуза».

    Награда

    Амулет «Камень безумия Ахеммуза»
    +2 к общей репутации

    Заметки
  • Синнамму можно взять с собой ещё до разговора с культисткой и просто попросить её подождать в каком-нибудь укромном месте. Это может сберечь вам кучу времени, так как не придётся возвращаться в лагерь и вновь бежать к святилищу, однако стоит помнить о том, что иногда возникает баг, при котором шаманка исчезает навсегда.
  • После того, как вы поможете эшлендерам с их будущим местом обитания, шаманка переместится назад в лагерь. Таким образом, племя никогда не переедет в Альд Даэдрот.
  • Нереварин Зайнаб

    На этот раз вам придётся посетить лагерь Зайнаб, лежащий к югу от Воса. Там вам следует поговорить с ашханом Каушадом. Прежде чем начать разговор о Нереварине, вам потребуется поднять расположение Каушада к вам до 70 или выше. После этого поговорите с ним о Нереварине и попросите испытать вас. Он даст вам задание ‒ убить вампира Кальварио, чьё логово находится в Родовой гробнице Нерано. Когда с вампиром будет покончено, возвращайтесь к Каушаду. Он согласится провозгласить вас Нереварином, но только после того, как вы преподнесёте ему подарок, согласно обычаям племени. Таким подарком ашхан считает родовитую невесту из Дома Телванни. Подарок, что и говорить, не из доступных. Но не всё так сложно. Отправляйтесь к шаманке и посоветуйтесь с ней. Она скажет, что ни одна девушка из знатных родов Телванни не пойдёт замуж за эшлендера, но ашхана можно обмануть. Вам следует отправиться к работорговке Савиль Имайн в Тель Арун и купить у нее рабыню родом из тёмных эльфов. После этого вы сможете одеть её в дорогие одежды и выдать за родовитую телваннийку. Итак, отправляйтесь в Тель Арун и поговорите с Савиль Имайн. Она скажет, что у неё есть красивая данмерская рабыня, но для того, чтобы выдать её за знатную особу, вам нужно будет купить изящные сорочку, юбку и туфельки. Купите всё необходимое и возвращайтесь. Кстати, покупать надо в магазине, который рекомендует сама работорговка. После этого она даст вам следующее задание ‒ купить жучиный мускус Телванни. Купив средство, возвращайтесь обратно, заплатите 1000 дрейков, и рабыня ваша. Открывайте клетку и отдайте рабыне купленные вещи. После этого возвращайтесь в лагерь Зайнаб. Самый простой способ сделать это ‒ использовать заклинание с эффектом «Хождение по воде» и бежать по воде прямо к лагерю. Рабыня будет бодро семенить за вами по дну моря. Не пугайтесь, она не утонет. Когда окажетесь в юрте ашхана, отдайте рабыне жучиный мускус и представьте её Каушаду. После этого ашхан провозгласит вас Нереварином Зайнаб и подарит Плеть Зайнаб в подтверждение этого титула.

    Награда

    Плеть Зайнаб
    Свадебный подарок ашхана

    Заметки
  • Если подарить ашхану пару дорогих туфель, то его расположение к вам повысится на 40 пунктов.
  • Как и любой другой спутник, рабыня сможет путешествовать с вами на силт страйдере или на лодке, если она находилась достаточно близко к вам во время разговора с караванщиком.
  • После того как вас признали Нереварином Зайнаб, вы можете поговорить с невестой, а потом вновь обратиться к ашхану. Оказывается, он прекрасно знает о том, что вы его провели, однако ни капли не сердится, напротив, он любит эту женщину ещё больше, чем любил бы любую девушку из знатного рода.
  • Тип: Амулет
    Вес: 1
    Цена: 2 400
    Эффект при использовании

    Обнаружить существо 150 п. на 5 сек.: на себя

    Нереварин Эрабенимсун

    Лагерь Эрабенимсун находится недалеко от Тель Увирита, к северу от Молаг Мара. Однако ашхан племени Улат-Пал категорически откажется признать вас Нереварином. Как и в прошлый раз, мудрый совет даст вам шаманка племени, Манирай. Она скажет, что для того, чтобы стать Нереварином племени, вам необходимо убить Улан-Пала и всех его гулаханов, кроме Хан-Амму. После этого возвращайтесь к шаманке, и она сообщит, что теперь вам необходимо убедить Хан-Амму в том, что он достоин быть ашханом племени. Чтобы сделать это, вам нужно подарить ему предметы, которые вы можете снять со своих жертв, а именно: Боевой топор Айран-Амму, амулет Огненное сердце Санит-Кил и мантию Эрур-Дана Мудрого. Кстати, если вы сумеете поднять его отношение к вам до 90 или выше, то Хан-Амму вернет один из артефактов, сказав, что он понял урок и будет ашханом. После того, как Хан-Амму провозгласит вас Нереварином, отправляйтесь к шаманке за зачарованным поясом «Захват Эрабенимсун», в знак признания вас Нереварином этого племени.

    Награда

    Пояс «Захват Эрабенимсун»
    +1 к общей репутации

    Заметки
  • Ашхан и его гулаханы носят очень неплохие доспехи и вооружены приличным оружием. Битва с ними вряд ли будет очень простой, но награда порадует любого барахольщика.
  • Наставник и Нереварин

    Итак, настало время шестого испытания. Возвращайтесь к Нибани Месе, она скажет, что вам необходимо встретиться с архиканоником Сариони для того, чтобы тот организовал вам встречу с Вивеком.

    Теперь вам следует отправиться в Храмовую область Вивека, найти там Высокий Собор и отыскать целительницу Дансо Индулес, чтобы получить у неё ключ от личных покоев архиканоника. Архиканоник даст вам два ключа, от дворца Вивека и от чёрного входа в свои покои. Итак, отправляйтесь на встречу с Вивеком. В разговоре он сообщит вам много сведений о Дагот Уре, Нереваре и немного о двемерах. После этого он скажет, что основной вашей задачей будет уничтожение сердца Лорхана. Однако сделать это можно будет только при помощи орудий Кагренака: молотом Разделителем и мечом Разрубателем. Взять их в руки сможет только тот, кто наденет перчатку Призрачный страж, хранящуюся у Вивека. Принесите Вивеку клятву, и он отдаст вам этот артефакт.

    Награда:

    Призрачный страж

    Заметки:
  • После того, как вы принесёте Вивеку клятву в верности, на вас прекратятся нападки Храма и ординаторов и можно вновь выполнять задания, связанные с Храмом.
  • После получения Призрачного стража вы можете убить Вивека, забрать с его тела Уникальный артефакт двемеров и заставить Ягрума Багарна активировать его. Таким образом, у вас окажется два артефакта.
  • Призрачный страж

    Тип: Перчатка
    Уровень защиты: 80
    Состояние: 400/400
    Вес: 15
    Цена: 500 000
    Постоянный эффект

    Щит 10 п.: на себя
    Сопротивление моровым болезням 50%: на себя
    Отражение заклинаний 20%: на себя
    Сопротивление электричеству 10%: на себя
    Сопротивление огню 10%: на себя
    Сопротивление холоду 10%: на себя
    Сопротивление магии 10%: на себя
    Сопротивление яду 10%: на себя
    Счастливая монетка

    Как только вы получите Призрачный страж от Вивека, в Башне Заката в Призрачных вратах появится ветеран Имперского легиона Вулф. В течение разговора он даст вам Удачливую монетку старика, которая, по его словам, дарует своему владельцу большую удачу во всех начинаниях. Сама по себе монетка ничего из себя не представляет, однако она дарует своему владельцу заклинание «Удача Императора», которое повышает удачу на 20 ед. в течение 120 секунд.

    После разговора с ветераном можно поговорить с Лалатией Вариан в Имперских часовнях Эбенгарда об этом странном человеке и она поведает вам, что тот старый ветеран на самом деле является одним из аспектов Тайбера Септима. А это означает, что боги на самом деле на вашей стороне.

    Цитадель Шестого Дома

    Настало время седьмого испытания. Существует семь главных крепостей Дома Дагот и было бы просто замечательно, если бы ваш персонаж уничтожил всех помощников Дагот Ура перед тем, как исполнить своё предназначение. Польза здесь очевидна: все они имеют при себе мощные артефакты, которые очень сильно помогут Нереварину в последнем сражении.

    Вторжение в Когорун

    В Когорун вы уже наведывались по заданию «Путь воплощения» и уже тогда можно было убить первого пепельного вампира на вашем пути. Его зовут Дагот Утол, он считается самым слабым военачальником Дагот Ура. Встретить его можно в секции Когоруна под названием Дыхание Чармы. После того как он умрёт, заберите с его тела Пояс сердечного пламени.

    Тип: Пояс
    Вес: 4
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Сопротивление яду 10% — 20% на 30 сек.: на себя Огненный щит 10 п. на 30 сек.: на себя Повышение запаса сил 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Эндусал

    Эндусал находится на северо-западе от Призрачных врат и там вы найдёте второго пепельного вампира по имени Дагот Эндус. Он практически ничем не отличается от своих собратьев, так что убить его особого труда не составит. Снимите с его трупа Амулет инеевого сердца и пусть он сослужит вам хорошую службу.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 30 — 60 п. на 30 сек.: на себя Светоч 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Колдовство 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Турейнулал

    Турейнулал ‒ твердыня Дагот Турейнула, одного из наиболее верных последователей Дагот Ура, находится на северо-востоке от Призрачных врат, недалеко от Красной горы. Цитадель довольно большая, но исследовать её полностью не обязательно: пепельный вампир будет ожидать вас в главном зале и не должен доставить больших неудобств. На его теле вы найдёте Амулет мурлыкающего сердца.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 40 п. на 30 сек.: на себя Поглощение заклинаний 10% — 20% на 30 сек.: на себя Электрический щит 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в Мамею

    В Мамее обитает один из самых сильных пепельных вампиров ‒ Дагот Арайнис. Найти крепость не так легко, как все остальные, но её местоположение можно посмотреть на карте . Пепельный вампир будет ожидать вас в Святилище чёрной надежды. Битва будет достаточно сложной, но зато в награду за усилия вам достанется Кольцо души.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Повышение магии 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение здоровья 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление электричеству 10% — 20% на 30 сек.: на себя Сопротивление параличу 10% — 20% на 30 сек.: на себя

    Не спешите уходить после того, как расправитесь с Арайнисом. Продолжайте исследовать Мамею до тех пор, пока не найдёте Святилище безумных снов. Там, в комнате с пепельной статуей вы найдёте много интересных предметов, в том числе Даэдрическое лицо вдохновения и Клык Хайнектнамета.

    Тип: Короткие клинки, Одноручное оружие
    Рубящий: 11 — 20
    Режущий: 11 — 20
    Колющий: 13 — 30
    Состояние: 5500/5500
    Вес: 5
    Цена: 32 000
    Эффект при ударе

    Урон электричеством 20 — 40 п.: при ударе Получение Разделителя

    Вивек помимо всего прочего расскажет вам о Разделителе ‒ артефакте, без которого вы никогда не сможете уничтожить Сердце. Также он отметит на вашей карте древнюю двемерскую крепость Одросал, где обитает один из самых сильных пепельных вампиров в игре, Дагот Одрос. Сражение с ним не представляет особой опасности для опытного героя, но на его теле вы обнаружите лишь Амулет сердечного огня вместе с ключом к Башне.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Повышение ловкости 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Бездоспешный бой 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Хамелеон 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение скорости 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение запаса сил 20 — 40 п. на 30 сек.: на себя

    Разделитель можно найти в этой самой Башне: цитадель достаточно мала и артефакт вы найдёте без труда.

    Тип: Короткие клинки, Одноручное оружие
    Рубящий: 9 — 15
    Режущий: 9 — 18
    Колющий: 9 — 18
    Состояние: 1300/1300
    Вес: 9
    Цена: 400 000
    Постоянный эффект

    Повышение магии 50 п.: на себя Повышение здоровья 30 п.: на себя Повышение ловкости 20 п.: на себя Повышение скорости 20 п.: на себя Получение Разрубателя

    После того, как вы поговорите с Вивеком насчёт планов по свержению Дагот Ура, на вашей карте появится отметка крепости Веминал, в которой властвует один из самых серьёзных противников ‒ Дагот Вемин. Во Внешней крепости Веминала нет практически ничего интересного, самое важное вас ожидает в Зале браслета. Там, собственно, и обитает сам Дагот Вемин, а вместе с ним и Разрубатель.

    Тип: Дробящее оружие, Одноручное
    Рубящий: 10 — 70
    Режущий: 10 — 60
    Колющий: 1 — 4
    Состояние: 6000/6000
    Вес: 40
    Цена: 400 000
    Постоянный эффект

    Повышение атаки 30 п.: на себя Повышение силы 20 п.: на себя Повышение выносливости 20 п.: на себя Повреждение запаса сил 1 п.: на себя Повышение удачи 20 п.: на себя

    Сражение скорее всего будет достаточно тяжёлым, но на этом этапе игры особых проблем возникать уже не должно. После того как убьёте пепельного вампира, забирайте с его тела Разрубатель и Амулет исцеления сердца.

    Тип: Амулет
    Вес: 5
    Цена: 20 000
    Эффект при использовании

    Развеять магию 10% — 20%: на себя Повышение силы 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Повышение навыка Рукопашный бой 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Левитация 20 п. на 30 сек.: на себя Вторжение в крепость Дагот Ур

    Итак, подошло время самого главного сражения в жизни вашего героя, а значит пора отправляться в путь. Пункт назначения ‒ двемерская цитадель Дагот Ур, находящаяся прямо в жерле Красной горы. Для успешного исхода сражения вы обязательно должны иметь Призрачный страж, Разделитель и Разрубатель. Ниже представлен список предметов, которые очень сильно могут помочь вам в этой битве:

    • Кольцо души
    • Амулет инеевого сердца
    • Кольцо крови
    • Амулет сердечного огня
    • Амулет мурлыкающего сердца
    • Пояс сердечного пламени
    • Амулет исцеления сердца

    Выше был описан способ получения всех этих предметов за исключением одного ‒ Кольца крови. Дело в том, что оно находится во владении у Дагот Гильвота, обитающего на нижних уровнях крепости Дагот Ур. Путь к нему вам преградят толпы менее опасных существ, включая пепельных зомби, рабов, поднявшихся спящих и прочих последователей Шестого Дома. Убив Дагот Гильвота вы получите седьмой артефакт.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Повышение здоровья 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Огненный щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление огню 10% — 20% на 30 сек.: на себя Сопротивление магии 10% — 20% на 30 сек.: на себя Развеять магию 10% — 20%: на себя

    Сам Дагот Ур встретит вас на нижних уровнях крепости, возле двери в Палату Сердца. Перед сражением он предложит вам поговорить. Расспросите его обо всём, что хотели бы знать и надевайте всё лучшее снаряжение, которое у вас есть. Этот бой, по сути, лишь тренировка, так как после победы над первой инкарнацией Дагот Ура он всего лишь исчезнет и переместится в Палату. После смерти он оставит Кольцо сердца, последний из артефактов Дома Дагот.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.2
    Цена: 30 000
    Эффект при использовании

    Развеять магию 20% — 50%: на себя Электрический щит 10 — 20 п. на 30 сек.: на себя Сопротивление холоду 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление огню 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление магии 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление электричеству 30% — 50% на 30 сек.: на себя Сопротивление параличу 30% — 50% на 30 сек.: на себя

    Перед тем как войти в следующее помещение, наденьте Призрачный страж и возьмите в руки Разрубатель. Дагот Ур атакует вас как только вы войдёте в Палату Сердца. Сражаться с ним сейчас бесполезно, так как он защищён силой Сердца Лорхана. Ваша цель ‒ быстро подбежать к Сердцу и ударить его один раз Разрубателем и пять раз Разделителем. Дагот Ур будет телепортироваться вам за спину при каждом ударе Разделителя, так что придётся отбегать и уводить его за собой подальше, а затем снова подбегать и бить. Как только вы уничтожите Сердце, Акулахан будет повержен, а силы Дагот Ура будут ограничены 200 ед. здоровья и отсутствием магии, так что убить его будет легче простого.

    Тип: Кольцо
    Вес: 0.1
    Цена: 8 000
    Постоянный эффект

    Ночной глаз 20 п.: на себя Восстановление запаса сил 3 п.: на себя

    На выходе из Палаты вас будет ожидать Азура, которая пожалует вам Кольцо Азуры: как только вы поднимите его, на вас будет наложено заклинание восстановления всех характеристик кроме интеллекта и привлекательности. Выходите из двемерской цитадели и наслаждайтесь чистым голубым небом над головой, равно как и осознанием того, что вы спасли Морровинд от порабощения. Однако дорога Нереварина на этом не заканчивается, наоборот, это лишь начало долгого пути.

    • Большие иллюстрации
    • Маленькие иллюстрации
    • Без иллюстраций

    НереваринГлава 1. На восток… В Морровинд…

    Sine mora

    Corde pulsum tangite

    Quod per sortem

    Sternit fortem

    В крошечном окошке кареты показалось лицо сопровождающего.

    Омейни, - тихо произнёс он.

    Элемар в ответ нервно кивнул.

    Омейни. Значит, они уже в Морровинде, в регионе Стоунфоллз, кажется - альтмер не слишком хорошо помнил географию востока Империи. К тому же события последних недель совершенно его вымотали, поэтому, когда карета проезжала через Врата Септима, отделяющие Морровинд от центральной имперской провинции, альтмер спал, невзирая на немилосердную тряску - рессор у тюремной кареты не было, видимо, чтобы перевозимые в ней преступники не расслаблялись. А проснувшись, понял, что даже приблизительно не представляет, где находится, и с тех пор пребывал в состоянии, далёком от душевного спокойствия и довольства жизнью. И нельзя сказать, что тому не было никаких причин.

    Началось все с вызова в Храм Грозового Когтя на короткий инструктаж, суть которого сводилась к немедленной отправке в Сиродиил для получения дальнейших указаний. Потом была двойная переброска из Вэйреста в столицу через Кватч и неприязненные физиономии магов, не прояснившиеся даже по предъявлении документов, подписанных главой Гильдии Магов. Возможно, потому что подпись принадлежала главе не сиродиильской Гильдии... И, наконец, короткая, ничего не прояснившая беседа с мастером-шпионом по прибытии в столицу: что-то про заключённого, место которого он, Элемар, должен был занять... Причём объяснения эти давались по пути в тюремные казематы. Прямо на ходу.

    Идти, к слову, пришлось извилистыми подземными туннелями, тянущимися, по словам проводника, под всем городом - якобы для того, чтобы физиономию эльфа не увидели "те, кому не надо". Но сам Элемар подозревал, что дело тут совсем в другом - тяжёлый воздух коллектора, пропитанный зловонными миазмами нечистот, оказался почти ядовит для непривычного альтмера. Или же дело было в непонятном зелье, которое влил в него сопровождающий, когда эльф от непереносимой вони едва не потерял сознание? Неспроста же у него оставшиеся два дня до отправки отчаянно болела голова, да и общее состояние было далеко не бодрым. И, к слову, как он оказался в камере, вспоминалось слишком смутно. То подобие инструкций, которые ему сподобились дать, помнил хорошо, а все остальное… Так что у тюремной охраны хлопот с ним не было - Элемар был слишком болен. К тому же у него сложилось впечатление, что охранники то ли не заметили подмены, то ли точно о ней знали. По крайней мере, некоторые. И подслушанный во время пересмены разговор перед дверью его камеры его в этом не разубедил:

    "О, этот остроухий ещё живой? Чего, кстати, башка у него замотана?"

    "А что ему сделается? Этот придурок башкой об стену долбился, пока не вырубился. Мы уж было решили, что все, только самую малость подлечили, на всякий случай... сам, небось, слышал".

    "Ну, кое-чего слыхал".

    "Во-от. Подлечили, стало быть, мы его. Башку разбитую, опять же, замотали… кровищи было… думали, не жилец уже, до утра не дотянет. Нету в человеке столько крови, сколько с него натекло. И в эльфе нету. Даже в альтмере. Ан нет, вон он сидит... ну, сейчас-то лежит опять, но сидел - я видел. И молчит. Выорался, видать. И меня, знаешь ли, это вполне устраивает. Правда, не жрёт ничего… хотя с больной головой это бывает. Но ты жрачку ему давать все же не забывай, а то мало ли, уморишь ещё".

    "А что за суета вокруг него вообще?"

    "Не знаю и знать не хочу. И тебе любопытствовать не советую. А если им кто интересоваться будет - про его выкрутасы помалкивай. Так оно спокойнее будет. И это… не трогай его. А то ещё, чего доброго, опять Пелагия справлять начнёт. А мы виноваты останемся, если даэдров эльф все-таки сдохнет. Оно тебе надо?"

    Элемар тогда поправил повязку на голове, скрывавшую приметные волосы, и отвернулся к стене. Ничего нового он, в общем-то, не услышал, но некоторые моменты все равно заставляли задуматься. Провожатый не рассказал о том, кого альтмер должен был заменить - кем он был, какого возраста... за что его заключили под стражу, в конце концов… только то, что умерший узник был сиротой, как и сам Элемар, да родился под тем же Знаком. Два дня назад внезапно сошёл с ума и разбил голову о стену, крича что-то вроде "Она здесь! Луна на челе и звезды в её глазах!.. Нет! Не надо, нет!!" А ночью, уже после того, как его утихомирили и подлечили, перегрыз зубами вены на руках и истёк кровью. С другой стороны - какая разница, кем был тот несчастный? Зачем он мог понадобиться, вот в чем суть. Но на этот счёт у Элемара не было никаких идей, а провожатый ничего об этом не сказал. Не для показательной же казни, в самом деле...

    Да и кто такая эта "звездноглазая", тоже было неясно. Хотя чудилось в этом слове что-то… что-то…

    Странно все это. В любом другом случае про спятившего и умершего заключённого забыли бы уже к утру следующего дня. Но из обмолвок мастера-шпиона Элемар знал, что именно этот бедолага чем-то привлёк внимание самого императора Уриэля. Из-за этого и понадобилась подмена.

    В общем, когда за ним пришли, он был тих и задумчив. И задумчивость эта сохранялась до тех пор, пока один из провожатых на одной из коротких остановок "передохнуть и оправиться" не вручил ему сложенный в несколько раз лист бумаги. Вернувшись в карету, Элемар развернул его и с облегчением выдохнул.

    "Ученик,

    если ты это читаешь, значит, все удалось, и сейчас тебя везут в Морровинд, на Вварденфелл. Это не то, к чему тебя готовили, но обстоятельства диктуют свои правила.

    Теперь о задании. В Морровинде - где именно, не знаю - тебя встретят. Никаких сведений о тебе нет, документы заполнишь сам, но я бы рекомендовал Знак рождения написать, как есть - от этого многое зависит. Далее: в список выселенцев ты внесён, как Суротано из Даска, боевой маг - по приезде так и укажешь. Так что о "преступном прошлом" не беспокойся - по окончании задания ты сможешь вернуться на материк под собственным именем, если возникнет нужда. В Морровинде найдёшь человека по имени Кай, с этим тебе помогут. Его приказы выполнять беспрекословно. Это все. Большего я сообщить не могу. Ж."

    На следующей стоянке он без возражений вернул письмо тому же сопровождающему. Вопросов меньше не стало, но, по крайней мере, появилась хоть какая-то определённость. Наставник не стал бы умалчивать, если бы что-нибудь знал. Или… если бы неосведомлённость Элемара не была по какой-то причине необходима. Такая возможность, конечно, казалась альтмеру маловероятной, но отмахиваться от неё он не спешил. Мало ли что... Да еще и этот приказ притвориться боевым магом. Нет, подготовки, полученной у Клинков на это вполне хватало - но если именно притвориться для списка выселенцев. Не более того. Скопировать манеру поведения он мог, но Школа Юлианоса - не Баттлспайр, боевым заклинаниям, серьезным боевым заклинаниям там не учили.

    И Морровинд. Действительно, к этому его не готовили. Предполагалось, что он переберётся в Валенвуд, куда-нибудь на побережье. Поближе к Саммерсету, где ещё во время Имперского Симулякра началось нехорошее шевеление, не прекратившееся по окончании войны Голубого Раздела . В Вудхарте, расположившемся на юго-западной оконечности Валенвуда, или к северу от него, в Диссе - крупных прибрежных городах - альтмеров хватало, что давало возможность затеряться среди населения. На сами же острова ему хода не было, кроме как с "гостевой грамотой", изрядно ограничивавшей передвижение и устройство: высокие эльфы Саммерсета чужаков не жаловали куда больше, чем данмеры Морровинда, относясь к людям и представителям других меретических рас c подчёркнутым высокомерием. Да и к таким же альмерам, но рождённым или, как Элемар, воспитанным за пределами островов, ничуть не лучше. Если не хуже. А пытаться подделать документы… можно, конечно, но, как объяснил в своё время наставник, проще завербовать кого-то из местных. Они не проколются на мелочах, о которых прибывший с материка агент может даже не подозревать, несмотря ни на какую подготовку… Да и внешность Элемара не соответствовала островным "стандартам красоты" - среди похожих в большинстве своём друг на друга пшеничноволосых и янтарноглазых сородичей он, со своей рыжевато-каштановой гривой и темно-карими, почти черными, глазами, выглядел непонятным полукровкой.

    Вот только полукровки-альтмеры на островах Саммерсета не рождались. За их пределами - возможно. В том же Валенвуде, к примеру. На самих же островах каждую эльфийку, вынашивающую нечистокровное дитя - или хотя бы заподозренную в этом - неизменно преследовал злой рок. Несчастные травились собственноручно приготовленной пищей, падали с лестниц, тонули в ваннах, становились жертвами грабителей или заболевали. Как правило, смертельно. В отличие от матери самого Элемара. Иначе бы он просто не родился…

    …Ровный цокот конских копыт по брусчатке начал постепенно замедляться. Значит, уже скоро. Скоро он выберется из распроклятой кареты на свежий воздух. Где только искать этого Кая... не спрашивать же у прохожих.

    И тут Элемар вспомнил, что говорилось в переданной ему записке.

    Где, во имя богов, были его глаза? И чем был занят его разум? Его отправляют на Вварденфелл, как и многих других, приговорённых имперским судом к ссылке на поселение. На остров, поглоти его Обливион!

    Нет, против самого по себе пребывания на острове альтмер ничего не имел, тем более что конкретно этот остров был довольно велик. Проблема была в том, как туда попасть. Способов было два: первый - стационарные порталы в крупных городах, вроде того, которым он добрался до столицы, второй - по воде. И Элемар совершенно точно знал, каким именно пользуются имперцы для доставки ссыльных на Вварденфелл.

    Море альтмер не любил. И если запах соли с раннего детства вызывал в нем не настолько сильное беспокойство, чтобы лишить Элемара развлечений, привычных для большинства мальчишек, выросших на побережье, то с кораблями дело обстояло куда хуже. Их альтмер просто не выносил. Первое в его сознательной жизни посещение порта закончилось печально: едва учуяв характерный запах просоленной древесины, Элемар застыл напуганным кроликом, а потом рванул прочь. Нашли его не сразу, так что следующая неделя запомнилась ему жгучей болью в заднице - обозлённый воспитатель приюта выпорол его, не жалея розог - и несильным, но постоянным голодом, поскольку для лучшего усвоения урока его на несколько дней перевели на хлеб и воду. Да и потом, когда он стал подрабатывать, доставляя записки в разные концы города, как и многие другие мальчишки из приюта или Нижних кварталов, порт он старался обходить стороной. Торговцев, привыкших к исполнительности тощего рыжего эльфёнка, это удивляло и порой раздражало, но тут он был твёрд. Пары вылазок, во время которых он едва не рехнулся от страха, ему хватило, чтобы убедиться - в порту ему делать нечего.

    Причины этой своей неприязни Элемар узнал значительно позже, уже попав в Храм Грозового Когтя - мастер-шпион, учеником которого он стал, позаботился о том, чтобы выяснить о происхождении мальчишки всё, что можно, благо способы у него имелись. Оказалось, что в самом начале своей жизни Элемару довелось на довольно долгое время остаться с морем один на один. Тогда ему повезло, как, наверное, никому более - "Крыло удачи", торговый корабль из Вэйреста, направлявшийся в Фёстхолд, обнаружил неуправляемое судно с Саммерсета - корабли высоких эльфов значительно отличались своей конструкцией, а потому были легко узнаваемы. Чумного флага на мачте "Хрустального грифона" - именно такое название носил найденный корабль - моряки не обнаружили, поэтому рискнули отправить небольшую группу на разведку. Разведчики вернулись довольно скоро и не с пустыми руками, доставив на "Крыло" чуть живого от голода годовалого мальчишку-альтмера с рыжим, точно лисий мех, пухом на голове и весть о том, "Грифон" подвергся нападению пиратов. Как вышло, что они оставили эльфёнка в живых и не затопили корабль, никто объяснить не смог и - по мнению Элемара, много лет спустя прочитавшего выписки из судового журнала "Крыла удачи" - не слишком об этом задумывался, списав на прошедший накануне шторм. Судя по записям, капитана куда больше волновало, как привести оба судна в Фёстхолд: за спасение "Хрустального грифона", не имевшего неустранимых повреждений, владелец, он же капитан "Крыла удачи" мог получить щедрое вознаграждение.

    Корабль он, к слову, привёл. И награду за него получил... вместе с найдёнышем в качестве довеска, поскольку судьба последнего никого из его сородичей не интересовала. Альтмеры просто делали вид, что спасённого эльфёнка не существует, а если и есть какой-то младенец, то к жителям Саммерсета он не имеет никакого отношения.

    Весьма характерно для альтмерского общества, кстати. Особенно если учесть, что подавляющая часть "самого культурного из народов Нирна", как скромно величают себя сами высокие эльфы, пребывает в уверенности, что за пределами островов Саммерсета "жизни нет". Причём, похоже, что в самом прямом смысле. Ну да, ну да… а торговые и военные корабли Империи вываливаются прямиком из Обливиона, не иначе… И, по-видимому, туда же потом и возвращаются. С таким мировоззрением не удивляет практика высылки "неугодных" или же отбракованных, чтобы "не нарушать чистоты крови". Неизвестно, к какой категории относились погибшие от рук пиратов родители Элемара, но, возможно, покинуть острова их заставило именно нежелание избавляться от сына, чья нетипичная внешность наверняка вызывала пересуды соседей, если не открытые обвинения в адрес матери. Теперь уже правды не узнать, хоть и думать именно так было приятно. Однако альтмер был искренне благодарен островным сородичам за проявленное ими стойкое равнодушие и отсутствие фальшивого участия в его судьбе. В противном случае его жизнь окончилась бы через несколько минут после передачи в руки "обрадованных родственников". Обычная участь "ненужных" детей на островах Саммерсета...

    Хотя капитана "Крыла удачи", по всей видимости, незнакомого с некоторыми особенностями альтмерского общества, такое отношение высоких эльфов к маленькому сироте возмутило до глубины души, что он не преминул отразить в судовом журнале. Элемар не мог сдержать усмешки, читая выписки оттуда - самыми безобидными эпитетами были "желтопузые остроухие мерзавцы" и "косоглазые надутые рожи": разгневанный хаммерфеллец в выражениях не стеснялся. Несмотря на то, что сам Элемар был чистокровным альтмером, симпатии к народу, отказавшемуся от него, он не испытывал. Капитан же по возвращении в Вэйрест пристроил найдёныша в Королевский сиротский приют, назвав его Элемаром. Последняя запись гласила, что с именем капитан явно не угадал, но расслышать, как именно звали мальчишку так и не сумел - на вопрос "как тебя зовут?" слишком маленький, чтобы суметь внятно произнести своё имя, зарёванный эльфёнок, давясь слезами, лопотал нечто, что хаммерфеллец записал как "Эле-ай" и "Эльвай". Элемар потом долго пытался вспомнить этот эпизод. В том числе и с использованием зелий, ненадолго проясняющих сознание, но обладающих неприятными побочными эффектами, а потому к употреблению не рекомендованных. Цели своей он не достиг, зато обеспечил себе красочные кошмары с участием какой-то рыжей эльфийки, с визгливым хохотом отрезающей ему обе стопы, и сильные головные боли на целую неделю, а в придачу - выговор от своего наставника в Школе Юлианоса в Вэйресте, где в то время жил и учился. Кошмары - точнее, один-единственный жуткий сон с вообразившей себя мясником безумной бабой - ему иногда снились до сих пор.

    Вопреки ожиданиям и - как иногда казалось самому альтмеру - стараниям воспитателей, Элемар выжил и относительно благополучно дотянул до того дня, когда ему повезло попасть на глаза тогда ещё молодому агенту Клинков по имени Жоффрей, его будущему наставнику, и перебраться из "жемчужины залива Илиак" в Храм Грозового Когтя. Несмотря на то, что довольно скоро - через каких-то полгода после окончания Имперского Симулякра, как потом назвали последние десять лет третьего столетия - Жоффрей уехал в Сиродиил и оставался там многие годы, альтмер остался искренне привязан к нему и чтил, как учителя и отца, несмотря на смешную по людским меркам разницу в возрасте. Наставник вернулся только семнадцать лет спустя, ненадолго приехав после странных событий, когда пространство и время во всем Хай Роке пустились в пляс . Храм Грозового Когтя, оказавшийся в стороне от эпицентра событий, не пострадал, но даже его обитатели заметили некоторые странности. Что именно произошло, ученикам не говорили, но по слухам, полноправные члены ордена Клинков всех рангов несколько месяцев выясняли малейшие подробности случившегося. Именно с помощью Жоффрея Элемар, несколько раз сопровождавший его в поездках по побережью залива Илиак, научился бороться со своим страхом. Беда в том, что окончательно победить его альтмер так и не сумел - даже недолгое пребывание на корабле по-прежнему было для него сродни пытке.

    И теперь он совершенно не представлял, как ему вынести предстоящее плавание через Внутреннее море из Старого Эбонхарта до Вварденфелла.


    Проснись... Почему ты дрожишь? Ты в порядке?

    Стой, куда ты? - цепкие пальцы ухватили за плечо, удерживая от столкновения лицом с переборкой.

    "Джиуб", - вспомнил немного отошедший от сна Элемар, разглядев нежданного помощника - рослого жилистого данмера средних лет с лысым, как коленка, черепом и длинным неровным шрамом на пол-лица. Правый глаз тёмного эльфа затянула молочно-белая пелена, но левый был тревожно сощурен. Благодарно кивнув все ещё придерживающему его соседу, альтмер потряс головой и выпрямился, насколько позволял низкий потолок каморки - паника, выбросившая его из гамака, рассеялась без следа, сменившись лёгкой насторожённостью.

    "Что за?.. Какого хрена?" - мелькнула смутная мысль.

    Ну, ты и соня, - ухмыльнулся Джиуб, убедившись, что все в порядке. - Тебя даже вчерашний шторм не разбудил!

    Шторм? Элемар невольно вздрогнул. Он не помнил, как вчера отключился.

    Да что там шторм, - данмер покачал головой, то ли осуждая, то ли восхищаясь, - ты не проснулся, даже когда тебя выбросило из гамака!

    Что? Альтмер немедленно потянулся к затылку, только сейчас ощутив ноющую боль в голове. И не слишком удивился, обнаружив у основания черепа немаленьких размеров шишку. Удивляться, скорее, следовало тому, что он при падении не сломал себе шею.

    А как... впрочем, понятно. Обратно меня ты уложил?

    Ага, - хохотнул Джиуб, - та ещё задачка: качка, болтающийся взбесившейся соплёй гамак и откормленный альтмер, которого в эту даэдра драную колыбель надо засунуть. Я упарился. Тебе, кстати, сильно повезло, парень, что я не жопник какой-нибудь. Такие, как ты, молоденькие да гладенькие, в тюрьме обычно заместо баб бывают. Кто другой на моем месте уже бы присунул, пока ты в отключке был. Но это не для меня, - данмер брезгливо поморщился.

    Элемар кивнул, безмолвно благодаря.

    Когда его вместе с остальными погрузили на тюремный шлюп , присутствие Джиуба помогло справиться с боязнью - разговоры с ним под хриплую ругань из-за тонких дощатых стен неплохо отвлекали внимание от страха перед плаванием и не давали расслабиться... особенно после рассказов данмера о его прошлом. В частности, Джиуб откровенно и с толикой юмора - типично данмерского, разумеется - поведал, как угодил на этот же корабль: его поймали на месте совершения убийства, которое было делом не его рук… Впрочем, жертвой правосудия данмер не был: матёрый убийца Джиуб в этот раз просто не успел - кто-то управился до него . В чем он немедленно признался прибывшей по вызову страже. Те, по его словам, настолько обалдели, что даже не стали его бить перед тем, как бросить в темницу. На вопрос Элемара "зачем?" данмер только пожал плечами "а хрен его знает… просто подумал - а почему нет?" Рассказывал он и о том, что хотел бы завязать с преступлениями, начать новую жизнь, только не знает, как. Совета Джиуб, впрочем, не просил.

    Но чего альтмер совершенно не помнил - это когда он уснул. И почему-то боялся вспоминать, что ему снилось. В памяти крутились разрозненные обрывки: какая-то пустошь, багровая в лучах заходящего солнца, с обугленными остовами давно погибших деревьев... стегающий её злой ураган, поднимающий в воздух неисчислимое количество пепла... тонкий серп Секунды в тёмном ночном небе… стремительно несущаяся к земле луна... и отзвуки вкрадчивого женского шёпота: "Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран..."

    Вспомнился рассказ мастера-шпиона из Имперского города о том, другом альтмере - сошедшем с ума в подземельях имперской тюрьмы. Перед тем как убить себя, он кричал что-то про "звездноглазую"... и хотя Элемар вроде бы никого в этом своём сне не видел, в душе его крепла уверенность, что этот сон неспроста.

    "В Обливион такие сны!" - зябко поёжился альтмер.

    Избранным Элемар быть не хотел. Внимание со стороны богов, судя по известным ему легендам, всегда обещало их избраннику множество неприятностей. В песнях и сказаниях это, конечно, называлось приключениями, но суть была именно такова. Героические подвиги - это здорово… но только тогда, когда их совершает кто-то другой. Он, а не ты, прорубается сквозь бесчисленные орды врагов, оказывается на краю гибели из-за предательства друзей, страдает от ран и насланных врагами проклятий и внезапно чудесно исцеляется... В общем, совершает все то, о чем потом сложат песни, которые ты удовольствием будешь слушать, сидя у горящего очага в тёплой таверне с кубком вина или кружкой пива в руке.

    С другой стороны, это могло быть просто порождением уставшего от чрезмерной секретности разума. Слишком многое вокруг него в последние дни было скрыто завесой тайны. Элемар раздражённо поморщился - насколько он знал, внутри ордена разводить излишнюю секретность было не принято. Все необходимые для выполнения задания сведения предоставлялись, по возможности, в полном объёме. Но не в его случае: все, что он получил - это набор указаний "явиться-подчиняться" то одному, то другому резиденту да малоинформативную записку от наставника, переданную явно в тайне.

    Радовало только одно - судя по всему, он уже на Вварденфелле.

    Нас скоро выпустят, - радостно сообщил Джиуб, - слышишь? Остальных уже выгоняют на палубу.

    И действительно - за дверью явственно был слышен топот нескольких пар ног, сопровождаемый громкой забористой руганью:

    Быстрее, крысьи дети! Шевелите костями, Малаката вам в глотки!

    Парень, с тобой точно все хорошо? - данмер вдруг тревожно вгляделся в покрытое потом лицо Элемара. - Ты что-то неважно выглядишь...

    Нет, - альтмер выдавил из себя слабую улыбку, хотя ему все больше хотелось высадить эту самую дверь и выскочить наружу - страх, почему-то внезапно исчезнувший в первые минуты после пробуждения, вернулся. - Все хорошо. Просто не могу... долго... тесно тут, - путано пояснил он.

    А-а, знаю, - понимающе кивнул одноглазый. - Бывает. Знавал я на материке одного бретонца. Он вообще тесноты не выносил - ему все казалось, что на него стены падают. Даже спать под крышей не мог. Чудной парень был... пока не пропал. М-да… Так что ты ещё молодца - вон сколько уже держишься.

    Лязгнул засов, и дверь в их каморку распахнулась.

    Вы двое - на выход! И поживее!

    Данмер тут же как-то ссутулился и... не вышел - по-крысиному прошмыгнул сквозь дверь, тихо бросив напоследок:

    Нам лучше сделать, как он говорит…

    Удивлённый Элемар последовал за ним.

    Выбравшись из трюма, альтмер ненадолго задержался на палубе, пытаясь отдышаться и жестом показав оглянувшемуся было Джиубу, чтобы тот его не ждал. На недовольные требования корабельной команды "быстрее шевелить костями" в сторону трапа и заявление одного из охранников "чем раньше ты свалишь, тем быстрее мы сможем отплыть" он предпочёл не обратить внимания, тяжело опустившись на свёрнутые в бухту канаты и закрыв глаза - переждать внезапно накатившее головокружение. Все равно, судя по ленивой возне корабельной команды, до отплытия ещё немало времени, так что, если он тут недолго посидит, ничего страшного не случится. Впрочем, он не собирался испытывать чужое терпение слишком долго, да и задерживаться на шлюпе не испытывал ни малейшего желания. Все же не везёт ему - второй раз в жизни он путешествует на корабле и второй же раз выживает каким-то чудом. Нет, возвращаться с Вварденфелла на материк он будет только порталом...

    На причале Элемара встретил один из младших офицеров Легиона, сердито напомнив, что, хотя по прибытию в Морровинд альтмер формально уже считается свободным, в действительности таковым он станет только после обязательной процедуры регистрации новоприбывших. И чем скорее он её пройдёт, тем лучше для него же. Более того, решив, видимо, лично проследить, чтобы ссыльный опять не застрял где-нибудь по дороге, легионер проводил его до самых дверей в здание имперской канцелярии.

    Внутри его ждал пожилой бретонец, о чем-то негромко беседующий с ещё одним офицером. При виде Элемара он заметно оживился, достал какой-то формуляр и начал его заполнять, время от времени задавая вопросы. Некоторые альтмера озадачили. Вопросы о чистокровности и роде занятий - он, как и было рекомендовано в записке, сказался Суротано, боевым магом - были вполне объяснимы: в Империи Тамриэль, объединившей практически все народы, проживающие на материке и вокруг него, иногда встречались потомки самых неожиданных союзов... И пусть облик и расовые способности они всегда наследовали от матери, от отцов им иногда доставались довольно неожиданные таланты . Да и его собственная внешность, опять же, была нетипичной для альтмеров, что тоже могло послужить причиной для вопросов. Но вот зачем понадобилось указывать Знак рождения, от его понимания ускользнуло. Однако, помня совет наставника из той же записки, альтмер честно сообщил, что родился под Знаком Ритуала, в месяц Утренней Звезды. По крайней мере, именно это было указано в его документах при оформлении в Королевский сиротский приют. Да и... некоторые способности, о которых в официальной "Астрологии", составленной неким Ффулке, стыдливо упоминалось, как о "различных, в зависимости от положения их Лун и богов", указывали на правильность такого определения. По крайней мере, кошку, поднятую ещё в бытность приютским подростком, альтмер запомнил надолго. Тощий кособокий трупик с облезлой шкуркой, без нижней челюсти и с горящими жутким синим огнём глазами, таскался за ним следом целый час, прежде чем рассыпался горсткой сизого пепла. Веселье было уже много позднее - когда после одного из занятий в Школе Юлианоса, посвящённых заклинаниям Школы Колдовства, он рассказывал однокашникам, как пытался удрать от им же самим поднятого зомби. А тогда было просто страшно. К тому же об этой способности было не принято рассказывать - занятия некромантией в большинстве имперских провинций не поощрялись. А в Хаммерфелле и здесь, в Морровинде, вообще были объявлены незаконными. Так что продемонстрировать способность, пусть и врождённую, к поднятию мёртвых - верный способ изрядно и совершенно не добровольно облегчить кошелёк в пользу здешнего Храма и испортить репутацию в глазах местных. И настроение на долгое время тоже.

    Но Знак, как он узнал много позднее, также давал способность к упокоению нежити и возможность исцелить тяжелейшие раны. Если вовремя догадаешься воззвать к этой способности, конечно.

    Выданную после заполнения регистрационных формуляров справку об освобождении надлежало заверить у некоего капитана Селлуса Гравиуса. О человеке по имени Кай не было сказано ни слова. Зато Элемар с удивлением узнал, что ему полагается некоторое пособие. Первая радостная весть с тех пор, как он покинул Храм Грозового Когтя. Впрочем, размер пособия оказался неизвестным, и альтмер мог побиться об заклад, что всех причитающихся денег ему не отдадут. Хорошо, если расщедрятся на половину суммы… Как частенько говорил наставник Жоффрей - "так работает Империя". Правда, он-то имел в виду нечто иное… С другой стороны, эту фразу он повторял достаточно часто и по разным причинам, так что применительно к процветающей в провинциях коррупции эта фраза подходила ничуть не хуже.

    Почёсывающий зудящую шишку на затылке альтмер направился к капитану Гравиусу, находящемуся, как следовало из объяснений, в соседнем здании, напряжённо думая, где ему искать этого самого Кая - в чужой стане, без денег, то есть, почти без денег, без поддержки…

    Из размышлений его вывело тихое звяканье под ногой. Машинально нагнувшийся за находкой эльф обнаружил, что запнулся о выроненную кем-то связку отмычек. Ещё одной неожиданной находкой стало узкое кольцо с почти нечитаемой гравировкой, едва заметно кольнувшее пальцы, стоило его коснуться. Присмотревшись, альтмер разглядел почти стёртый символ Школы Восстановления, указывающий на тип зачарования. Не самоделка, значит - в королевствах Хай Рока мастера-ювелиры ставили такой оттиск на кольцах и кулонах, если заказ был от Гильдии Магов, альтмер помнил это с занятий, посвящённых основам зачарования.

    Подумав, что пренебрегать даром судьбы было бы глупо, он спрятал отмычки в пояс. Кольцо после неудачной примерки - пальцы бывшего владельца были заметно тоньше - тоже. Кроме того, оглядевшись, Элемар ненадолго задумался над возможностью поправить своё положение за счёт канцелярии… и отбросил эту мысль. Сейда Нин - да, он спросил о месте прибытия у легионера, встречавшего его на пристани - это маленький рыбацкий посёлок, где все всё обо всех знают. Единственное, что отличает его от множества других - это Имперская канцелярия береговой охраны. И если некий альтмер из только прибывших "новопоселенцев" притащит местным торговцам вещи из этой самой канцелярии… Элемар вздохнул и решил, что быть пойманным на продаже краденого ему совсем не хочется. Тем более, в первый же день. Следовательно, придётся рассчитывать на обещанные "подъемные" и срочно искать возможность заработать относительно честным путём.

    Нет, чтобы незаметно стянуть приглянувшуюся вещь, умений альтмера как раз хватало: полуголодное приютское детство заставило его научиться тайному проникновению туда, где его не ждут, и незаметному изъятию того, что ему не принадлежит, а полученная у Клинков подготовка отточила эти навыки и помогла приобрести новые, в том числе на случай выполнения более грязной работы. На благо Империи, разумеется.

    Ознакомившись с предъявленными документами, Гравиус чему-то кивнул, удовлетворенно угукнул и открыл стоящий рядом со столом шкаф. На потемневшую от времени и не слишком чистую столешницу упал небольшой тихо звякнувший мешочек. Следом капитан положил плоский запечатанный пакет. Сверху лёг свиток, не скреплённый печатью. Закрыл шкаф и жестом предложил Элемару присесть.

    Альтмер удивился, но сел на ближайший стул, стараясь не ёжиться под внимательным жёстким взглядом капитана. А тот помолчал, откинулся на спинку стула, прикрыв глаза, и негромко размеренно заговорил:

    Итак, господин Суротано, - уголок рта на имени собеседника едва заметно дёрнулся, - выйдя через дверь у меня за спиной, вы станете полностью свободным человеком. Ну… почти свободным - вернуться на материк вам вряд ли позволят. Впрочем, все решаемо и это зависит только от вас. Кстати, вы ведь не так долго пробыли в тюрьме, а? Говорят, что у вас были проблемы с головой… и что, когда вы сходили с корабля, вели себя странно… Но это так, к слову… Моё дело - поприветствовать нового "поселенца" на новой родине, в Морровинде, выдать пособие и на том распрощаться.

    Альтмер ненадолго задумался, воспринимать ли услышанное, как оскорбления… и решил не обращать внимания. Помогло то, что в приюте Элемар слышал в свой адрес и не такое. Хотя это было уже очень давно, и он все же успел отвыкнуть.

    Однако, - капитан открыл глаза и в упор посмотрел на Элемара, - время от времени моей обязанностью являются… м-м… неофициальные беседы с определёнными людьми. Например, с вами, господин Суротано из… Даска, так?

    Эльф невозмутимо кивнул. До окончания задания ему предстоит представляться именно так, если не будет особых указаний от руководства. Селлус Гравиус чуть слышно хмыкнул и продолжил:

    Предупреждая ваши вопросы… Я не могу сказать, почему вы здесь, или почему вас выпустили из тюрьмы. Но ваше освобождение, насколько мне известно, санкционировано лично императором Уриэлем, как и доставка сюда. Загадочно, не правда ли? Но… так работает Империя.

    Капитан усмехнулся, заметив округлившиеся глаза собеседника. И едва заметно кивнул. Элемар немного расслабился. Похоже, капитан Гравиус и есть обещанная помощь в поисках Кая. А сам он - лопух.

    Это, в общем-то, все, что мне нужно знать, - подытожил капитан. - Но в вашем случае вместе с информацией о вашем прибытии на Вварденфелл был доставлен и этот свёрток, - он указал на пакет. - Вам надлежит отнести его в Балмору и вручить человеку по имени Кай Косадес.

    Как мне его найти? - подобрался альтмер, пряча свёрток под рубашкой.

    Мысленно он сделал себе пометку при первой же возможности купить заплечную сумку. Его собственные немногочисленные пожитки остались частью в Храме Грозового Когтя, частью в столице, Сиродииле. Включая такую вот сумку, в которую эльф сложил то немногое, что было ему дорого. Не деньги и не драгоценности - откуда они появятся у приютского сироты, жившего последние годы учеником-помощником при школе Юлианоса? Просто несколько памятных вещиц. Где они теперь - гниют в коллекторах имперской столицы вместе с сумкой, отданной сопровождавшему его агенту? Элемар не знал, но что-то подсказывало, что да.

    До самой Балморы доберёшься на силте, - заметив непонимающий взгляд собеседника, Гравиус пояснил, - силт страйдер - основной вид транспорта на Вварденфелле. Ездового гуара тебе все равно никто не продаст - да и без толку, обращаться с этими тварями только данмеры и умеют - а лошадей тут не сыщешь. Разве только в Эбонхарте есть парочка, привезённая столичными шишками с материка. И то, если и их втихую не свели и не сожрали - у данмеров, особенно здешних, конина считается деликатесом. Впрочем, ещё год-два на тутошних харчах и я, наверное, тоже так буду считать… - тихо добавил капитан.

    В общем - или ножками, или силт. А, ты ж не знаешь, наверно… Силт страйдер - это местное гигантское насекомое. Крупнее него я здесь тварей не встречал…

    Элемар припомнил огромную бронированную тушу на высоких суставчатых ногах и кивнул. Перспектива путешествия на таком чудовище его не радовала, но за неимением других способов… альтмер был реалистом и трезво оценивал свои шансы добраться до Балморы пешком, не имея ни оружия, ни какой-либо защиты, ни хотя бы знаний о местных опасных тварях. Они, эти шансы, были настолько малы, что ими можно смело пренебречь. Но узнать, как идти, на всякий случай следовало. Неизвестно, сколько стоит поездка на этом силт страйдере…

    В самой Балморе, - продолжил капитан, с каким-то непонятным удовольствием расписав альтмеру подробный путь до города… и словно нарочно упомянув при этом множество других названий, точно так же незнакомых эльфу, в качестве ориентиров, - найдёшь трактир "Южная Стена". Спросишь там, как найти Кая Косадеса, тебе подскажут, где его искать. Служи ему, как самому императору.

    "Его приказы выполнять беспрекословно", - вспомнил Элемар записку наставника.

    Это, - мешочек с монетами снова звякнул, переместившись ближе к альтмеру, - положенное пособие. А это, - из шкафа Гравиус вынул ещё один, побольше, - платёж на твоё имя, - понизив голос, сообщил он, протягивая мешочек эльфу. - Отправитель, надо полагать, тебе известен.

    Альтмер кивнул, пряча деньги. Кто мог ему их отправить, он догадывался - в Тамриэле он был небезразличен только одному человеку. По крайней мере, ему хотелось на это надеяться.

    Все, парень, - капитан встал, - что мог - я сказал и сделал. Дальнейшее зависит только от тебя самого. Так что, давай, проваливай. И… удачи тебе.


    1) И сейчас,

    Без промедления

    Замедляй биение моего сердца,

    Которое с помощью моей судьбы

    Уничтожает мою силу,

    Плати за все вместе со мной

    Прохождение основного сюжета.

    Прибытие:

    Очнётесь вы в трюме корабля в маленьком прибрежном поcлении Сейда Нин (Seyda Neen). После процесса генерации персонажа старик по имени Socuelus Ergalla отдаст вам документы. Выходите на улицу (не к кораблю) и заходите в дверь перед вами. Отдайте бумаги человеку с именем Sellus Gravius.

    1. Доставка

    В результате диалога, вам будет поручено доставить посылку некоему Каиусу Косадесу (Caius Cosades), проживающему в Балморе. Туда можно добраться Силт Страйдером (Silt Strider) или пешком. Дом Каиуса находится в северо-восточной части города (рядом ещё дерево растёт). После доставки вы будете приняты в секретную шпионскую организацию Империи - Клинки (Blades). Каиус будет вашим наставником (т. е. квесты давать будет). Также вознаградит вас 200 септимами.

    2. Загадочный предмет

    Поговорите с наставником о "приказах (orders)". Каиусу нужна информация от одного человека из Гильдии Воинов. Как добраться до гильдии - от юго-западного входа в город (он находится немного западнее порта Силт Страйдеров) идите прямо. Впереди вы увидите дом (рядом три ящика и лестница наверх). Обогните его и продолжайте движение, пока не упрётесь в ещё один дом (также три ящика, но сам дом одноэтажный). Если повернуться направо, то можно будет увидеть два двухэтажных дома с лестницами. На них висят таблички - глаз (Гильдия Магов) и щит (Гильдия Воинов). Заходите, спускайтесь на самый нижний этаж и говорите с Хасфатом Антаболисом (Hasphat Antabolis). За нужные сведения он хочет, чтобы вы достали ему загадочную двемерскую коробочку (Dwemer Puzzle Box) в руинах Arkngthand. Руины эти находятся на северо-востоке от Moonmoth Legion Fort. К ним ещё ведёт большой каменный мост, в конце которого стоит злой маг.

    Перед входом в развалины из земли торчит труба с вентелем. Поверните вентель и входите. Спуститесь по камням до самого низа. Перед собой вы увидите первый этаж искусственной стены. Посмотрев немного наверх, вы должны увидеть второй этаж. Забирайтись туда по близлежащим камням и заходите в дверь. Внутри возьмите на одной из полок небольшого размера кубик - то, что вам нужно. Вернитесь к Хасфату, он отдаст вам кое-какие бумаги. Их следует отнести Каиусу. Кстати, если затем вернуться опять к Антаболису, то он отдаст вам ключ от нижней части руин. Возможно, после этого квеста вам приснится весьма необычный сон.

    3. Поиски черепа

    Второе задание от Косадеса - необходимо побеседовать с орчихой (Sharn gra-Muzgb) в Гильдии Магов (как добраться смотри выше). Она стоит на нижнем этаже и хочет, чтобы вы принесли ей череп некоего Llewle Andrano из Andrano Ancestral Tomb. Если спросить у неё о той гробнице, то вам подарят заколдованный меч и четыре скролла. Место находится на юге от Пелагиада (Pelagiad) - если идти из этого города по дороге на юг, то перед перекрёстком (от него идут дороги в Seyda Neen и Vivec) нужно свернуть направо. Зайдя внутрь, спуститесь по лестнице до комнаты с двумя скелетами. Пройдите в дверь на другой стороне комнаты и следуйте вниз, зайдите в правую дверь и возьмите череп. Возвращайтесь в Гильдию и отдайте вещь. Спросите у орчихи о "Nerevarine", затем отнесите наставнику полученные записи. Вас повысят до Ученика (Apprentice) в Клинках.

    4. Визит в Вивек

    Как и всегда, вам нужно кое-что кое у кого узнать. Вам предстоит отправиться в большой южный город Вивек и побеседовать с тремя людьми: Addhiranir (хаджиитка в St. Olms), Huleeya (аргонец в Foreign Quarter) и Mehra Milo (жрица в Temple). Воспользуйтесь Гильдией Магов, чтобы попасть в город. Сейчас вы находитесь в Foreign Quarter. Выходите на улицу и зайдите в дверь с надписью Lower Waistworks (находится на втором ярусе). Там входите в Black Shalk Cornerclub, где сидит аргонец. Поговорив с ним, вы узнаете, что он хочет уйти отсюда в книжный магазин, но местные бандюги ему мешают. Поговорите с одним из них, поднимите его отношение к вам и спросите о "filthy lizard". Если он скажет "they don"t care", то всё хорошо. В противном случае убейте всех негодяев. После этого снова говорите с Huleeya, выходите из бара и ведите его в Jobasha"s Rare Books. Как только будете на месте спросите у него о "Nerevarine Cult" - получите бумаги, которые нужно будет отнести Косадесу. Теперь идите в St. Olms. Там войдите в Waistworks, спуститесь вниз по лестнице и - в Canal Works. Ещё раз спуститесь по ступенькам и полезайте в люк на полу (Underworks). Addhiranir находится в северо-восточной части каналзации. Она упомянет о некоторых трудностях. Расспростите её о "Census and Excise Agent". Теперь поднимитесь обратно в Waistworks и отыщите там Duvianus"а Platorius"а. Поговорите о хаджиитке, солгите, выбрав опцию "she went to the mainland". Теперь вернитесь в канализацию и спросите у Addhiranir о "Sixth House Cult". Последний человек, с которым вам нужно поговорить находится в Храме (Temple) в Hall of Wisdom. Как только доберётесь, зайдите в Library. Найдите Mehra Milo. Она предложит пройти в заднюю часть библиотеки. Там снова заговорите с ней и спросите о "Nerevarine Cult" и о книге "Progress of Truth". Книгу можно достать в юго-западном углу библиотеки или купить (украсть) в Jobasha"s Rare Books. После этого вернитесь к Каиусу и всё расскажите. Он повысит вас до Journeyman"а.

    5. Эшлендер

    И вновь мастер Клинков просит, чтобы вы пошли и побеседовали с одним эшлендером по имени Хассур (Hassour Zainsubani). Каиус также скажет, что Хассур любит подарки и даст 100 монет. Возьмите Силт Страйдера до Альд-Руна (Ald-Ruhn). Эшлендер сидит в Ald Kkar Inn (северо-западный квадрат). Как только поднимитесь на второй этаж, спускайтесь по лестнице справа. Поговорите с Хассуром и спросите о "Gift giving customs", затем о "thoughtful gift". Он хочет книжку о поэзии. Спросите у местного продавца о Хассуре - узнаете название книжки, которую следует купитьу него же. Отнесте книжку эшлендеру, получите взамен бумаги. С ними идите обратно к Каиусу. Пмоните то послание, которое вы принесли ему в самом начале игры? Так вот, получите его обратно, но уже расшифрованным. Ещё наставник скажет - сам иператор полагает, что вы возможно тот, о ком написано в пророчествах.

    6. Культ Нереварина

    В этот раз вы должны отправиться в лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) и найти Сул-Матуула (Sul-Matuul) и Нибани Маесу (Nibani Maesa). Чтобы попасть в лагерь, нужно доехать до Альд-Руна на Страйдере, оттуда также до Маар Гана (Maar Gan). Из города идите немного на запад, а потом прямо на север почти до побережья. В лагере поговорите с местными, бродящими на улице о "Nerevarine Prophecies". Всегда выбирайте опцию "you fulfill the prophecies, and wish to speak with Sul-Matuul and Nibani Maesa". Они отправят вас к Zabamund"у (Zabamund"s Yurt). Поговорив с ним, выберите "заплатить 200 монет". Он направит вас в соседнюю Ashkhan"s Yurt. В юрте стоит Сул-Матуул. После разговора с ним, вы получите квест на возвращение семейной реликвии - Sul-Senipul"s Bonebiter Bow из Urshilaku Astral Burial. Склеп

    располагается на юго-юго востоке лагеря (либо ровно на северо-западе от Falasmaryon). Чтобы найти лук, от входа следуйте на юг, зайдите в дверь и идите до большой пещеры, наполненной водой. Там поверните на юг и, пройдя дальше, войдите в Laterus Burial Chamber. Двигайтесь по каменным ступенькам вверх до двери в Juno Burial Chamber. Там убейте призрака, обыскав его останки, найдёте фамильный лук. Вернитесь к Сул-Матуулу и покажите лук - будете признаны Другом Племени Эшлендеров (Clanfriend), лук можете оставить себе. Теперь вам можно поговорить с Нибани (Wise Woman"s Yurt). Спросите у неё о пророчествах, затем о "pass the test". Нибани говорит, что вы - не Нереварин, но могли бы им стать. Также она попросит принести ей книгу "The Lost Prophecies", даст вам две другие книги "The Seven Visions" и "The Stranger". Возвращайтесь в Балмору. Каиус пообещает спросить о книге у Mehra Milo.

    7. Штурм базы Шестого Дома

    Наконец-то Каиус даёт задание, где нужно кого-то убить. Каиус скажет вам поподробнее расспросить Raesa Pullia. Найдите её в форте Buckmoth (внутри). Поговорив, отправляйтесь в Gnaar Mok. Недалеко на севере находится пещера Illunibi.

    Оказавшись внутри, идите вперёд до первого перекрёстка. Там сверните налево и продите в дверь Tainted Marrow. Прдолжайте движение до двери Marowak"s Spine, зайдите и на перекрёстке следуйте направо. Пройдите в дверь Blackened Heart, продвигайтесь вперёд, будет развилка - налево, затем ещё одна - снова налево и в очередную дверь Souls Rattle. Здесь будет тот, за чьей жизнью вы пришли - Dagoth Gares. Убив его, вы заразитесь болезнью corprus desease (избежать этого нельзя). Обыщите труп и рапортуйте Киусу.

    8. Лечение болезни корпруса

    Наставник скажет, что есть возможность излечиться от этой заразы, и помочь в нам в этом может маг Divayth Fyr. Каиус даст вам Dwemer Artifact, 1000 септимов и несколько снадобий левитации. Вы должны добраться до Tel Fyr"а - из Балморы, пользуясь услугами Гильдии Магов в Wolverine Hall, оттуда на юго-запад. В Tel Fyr"е лишь одна башня. Войдите внутрь через Onynx Hall, повернитесь направо и следуйте вверх по корридору в дверь Hall of Fyr. Здесь пройдите пару шагов вперёд и посмотрите в потолок. Потолка здесь нет, зато есть вертикальный корридор. Вот тут-то и пригодятся бутылки с полётом. Забирайтесь наверх, поговорите с магом и предложите двемерский артефакт в качестве подарка. Теперь спросите о "divine desease" и "corprus desease". Далее скажите: "you may fulfill the prophecy". Он пошлёт вас за двемерскими ботинками к Yagrum"у Bagarn"у в Corprusarium. Дойти до него можно следующим образом: как только вошли в башню, сверните налево, спускайтесь до двери в Corprusarium. По этому месту ходят жертвы болезни, лекарство от которой вы ищете. НЕ атакуйте их (хотя они и буду немного враждебны). Далее: дойдя до развилки, следуйте налево, на следующей - направо. Заходите в Corprusarium Bowles. На перекрёстке идите влево - увидите двемера с железными паучьими ногами. Он отдаст ботинки - отнесите их обратно к волшебнику. Тот даст вам лекарство. Вернитесь в Балмору, чтобы узнать, что Каиуса отзывают в Imperial City. Он оставляет в вашем распоряжении его дом.

    9. Инакомыслящие жрецы

    Однако, перед тем, как окончательно уйти, Косадес скажет вам поговорить со старой знакомой Mehra Milo в Вивеке. Опять район Храма, Hall of Wisdom. Дойдя до середины помещения, пройдите намного на юг, затем направо. Поднимитесь по лестнице и войдите в последнюю дверь с правой стороны (она заперта). На столе прочитайте записку. Оттуда же возьмите бутылки с полётом. Теперь вам надо запастись двумя скроллами Divine Intervention (Гильдия Магов в Foreign Qarter"е, Вивек) и смело отправляться к Ministry of Truth - парящей над Храмом глыбе. При помощи полёта заберитесь на верх. Скажите охраннику, что пришли повидать кое-кого - он даст ключ и расскажет, где находится Mehra, а также, что стражников лучше не убивать (не знаю, что произойдёт в противном случае). Внутри дойдите до развилки, затем налево или направо и вверх. Зайдите в дверь прямо перед вами. Отоприте южную тюремную дверь. Mehra будет внутри. Поговорите и отдайте один скролл. Другой используйте сами. Вы окажетесь в Ebonheart"е. Следуйте на пристань, там поговорите с Blatta Hatera. Скажите, что хотели бы порыбачить (you want go fishing) Теперь она может доставить вас в Holamayan. Когда доберётесь, поговорите с Vevrana Aryon на пристаи. Подождите до 6 или до 18 часов. Откроется дверь в монастырь. Внутри найдёте Mehra вместе с мастером Barelo. Поговорив с обоими о "Lost Prophecies", получите их, а также "The Seven Curses" и "Kagrenac"s Tools". Возвращайтесь к Нибани в лагерь Уршилаку. Она попросит вас придти немного позже.

    10. Третье Испытание

    Побеседуйте с Нибани и спросите её о "her judgment". Она ответит, что вы уже прошли первые два Испытания, сейчас очередь третьего. Затем поговорите с Сул-Матуулом об испытании. Однако, сначала вам придётся пройти его тест. Направляйтесь в Когорун (Kogoruhn). Он находится на юго-востоке от Уршилаку. Войдите в дверь под названием Dome of Pollock"s Eye. Внутри убейте Dagoth Girer"а и заберите со стола Dagoth cup - один из трёх предметов из задания Матуула. Там же найдёте Corprus Weepings в урне (тоже возьмите их). Выходите наулицу и дальше в дверь Hall of Phisto. Идите влево, пока не увидите ступеньки, ведущие к дверце Hall of Maki. Зайдя в неё, следуйте прямо, откройте деревянную дверь и воходите в большой зал. Спускайтесь по левому корридору и - в дверь. Повернитесь на север, пройдя через очередную дверь, спуститесь вниз и продолжайте свой путь на север до двери в Nabith Waterway. Здесь направляйтесь вперёд по левой стороне, пока не достигните туннеля слева. Идите по нему. Вы должны выйти в комнату с дверью в Charma"s Breath. На развилке идите направо в дверь Bleading Heart. На развилке нужно повернуть направо, на следующей снова направо. Прямо перед вами на камне будет лежать Shadow shield, который необходимо подобрать (кстати, в этих пещерах обитает вампир с именем Dagoth Uthol. С его мёртвого тела возьмите Belt of Heartfire. Когда закончите здесь, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Он оставит все эти предметы вам (зачем тогда квест давал?) и расскажет загадку о третьем Испытании.

    Сейчас надо добраться до Cavern of the Incarnate. Лежит она немного далеко на юго- востоке от лагеря (в небольшом ущелье). Вы можете узнать это место по массивной железной двери с необычным орнаментом на ней (впрочем, как и по названию). Подождите до 6 или 18 часов. В пещере из ладони статуи возьмите кольцо (Moon and Star). Тут вам покажут ролик. Поговорите с духами. В конце беседы каждый вам что-нибудь даст. Вернитесь в лагерь к Нибани Маесе. Третье Испытание пройдено.

    11. Четвёртое испытание

    О нём расскажет всё та же Нибани. Необходимо сделать так, чтобы все три Великих Дома объявили вас "Hortator". Дом Редоран (Redoran): Сперва доберитесь до Альд-Руна. Войдите в большое строение на севере города - Manor District. Здесь отыщите дверь в Sarethi Manor. Спуститесь и поговорите с Athyn Sarethi (он в красном балахоне) о "Redoran Hortator". Расскажите свою историю (второй ответ). Получите задание - спасти его сына. Выходите из этого поместья и ищите дверь в Venim Manor. Внутри сверните на первом повороте вправо. Войдя в дверь Right Wing и спустившись, справа на скамейке возьмите записку и ключ. В комнате справа есть небольшой корридорчик с гобеленом вконце. За ним притаилась коварная дверь. Откройте ее ключом либо просто взломайте. Поговорите с сыном и ведите обратно к отцу. Тот поблагодорит вас и назовёт тем, кем обещал. Чтобы другие советники назвали вас "Hortator", надо будет просто спросить их об этом. Arobar Manor => Guard Bedrooms => Private Bedrooms => Manor Bedrooms - советник Miner Arobar. Llethri Manor => Manor Bedrooms => первая дверь справа - советник Garisa Llethri. Redoran Council Entrance => Council Hall => Morvayn"s Quarters - советник Barara Morvayn. Ramoran Manor => Private Qarters - советник Hlaren Ramoran. Последний советник Bolvyn Venim в Venim Manor (Private Qarters). Когда все советники нарекут вас "Hortator", он согласится на дуэль. Приходите в район Вивека под названием Арена. Зайдите в любую дверь Waistworks. Внутри - дверь в Arena Pit. Bolvyn сразу же побежит на вас с даэдрической дай-катаной. Разделайтесь с оппонентом, подберите дайкатану и эбонитовую броню (сколько денег выручить от продажи можно!). Возвращайтесь к Athyn"у и требуйте быть названным. Кроме этого получите записку, в которой вас изобличают как имепрского шпиона, ещё одну записку и кольцо того, кем вас назвали (Ring of the Hartator). Дом Телванни (Telvanni): Направляйтесь в Tel Vos (что на западе от Vos"а, что на западе через пролив от Tel Mora). Вам нужно забраться (при помощи левитации) почти на самый верх магической башни. Дверь в комнату мастера Арйона (Aryon"s Chambers) выходит на юг. Внутри отыщите мастера и спросите его всё о том же. Он даст своё согласие. Возвращайтесь в Тель Мору. Заберитесь наверх главной башни и входите в дверь. Здесь вам нужно поговорить с Misstres Dratha. Если ваш персонаж женского пола, то получите согласие без проблем, а вот если мужского, тога поднимите уровень отошения с ней. Затем снова поговорите и выберите первый ответ. Отправляйтесь в Тель Арун и снова заберитесь в верхнюю часть центральной башни. Поговорите с Gothren"ом (его охраняют две дреморы). Неважно, что он скажет. Понижайте отношение с ним, пока не будете атакованы. Убейте его и дремор. Возьмите лодку до Садрит Моры (Sadrith Mora). Подойдите к башне Tel Naga, опять же зеберитесь наверх и в дверь. Внутри увидите Neloth"а. Повысьте отношение примерно до 70. После этого вы должны получить согласие у Тераны (Therana). Живёт она в Тель Браноре (Tel Branora) в верхней части башни на востоке от местного порта. Здесь пройдите в дверь Therana"s Chamber. Поговорите с женщиной. Получите согласие. Любым способом доберитесь до Гнизиса (Gnisis). Мастер Baladas живёт в склепе Arvs-Drelen. Там пройдите в дверь, налево, ещё раз налево и по корридору вверх. Получив согласие, возвращайтесь к Арйону. Дом Хлаалу (Hlaalu): Вивек. Район Хлаалу местная плаза, поместье Курио (Curio Manor). Расскажите свою историю Crassius"у Curio. Отдайте деньги - получите согласие. Доберитесь до плазы в кантоне Святого Олмса. В Yngling"s Manor"е побеседуйте с Yngling"ом. Заплатите 2000 монет, чтобы получить согласие. Выходите на плазу. В Haunted Manor"е вы должны найти Dram"а Bero. Внутри придётся открыть запертую дверь. Выходите на улицу и следуйте на север от Вивека до Плантации Дрена (Dren Plantation). Войдите в поместье самого Дрена. Можно сказать ему, что вы всего лишь желаете мира (он нападёт - убейте), а можно повысить отношение и сказать, что вы хотите защитить Морровинд. Ещё две советницы - Nevera (поместье на встоке от плантации) и Velanda (выходите из Вивека через мост на востоке, затем на юг - увидите поместье). Пришло время вернуться к Курио. Нконец-то этот нудный квест завершён.