Прохождение игры Memoria. Игровой портал Memoria что нужно сказать магу нури

В начале предлагают пройти обучение. Если Вы согласились, то действуйте так, как Вам советует игра. Если же нет, то придерживайтесь того, что написанно ниже.

  • Идем направо и сворачиваем на поляну.
  • После разговора с девочкой открываем сундук.
  • Достаем бутылку.
  • Ломаем в инвентаре с помощью желтой сферы, которая находится слева в том же инвентаре.
  • Кладем осколки к крепости из прутиков.
  • Если Вы хотите получить достижение Быстро и безболезненно , то сохранитесь.
  • Чиним.
  • Автоматически отправляемся к Фахи. Чтобы получить достижение
Быстро и безболезненно.
Описание: Любите ли вы загадки?
Выполнение: Нужно в разговоре с Фахи сказать, что мы не любим загадки.
  • Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы.
  • Подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане.
  • С помощью него разрезаем сумку Гаруна.
  • Через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку.
  • Возвращаемся к входу гробницы.
  • Используем щетку на двери.
  • Применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???».
  • Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу.
  • Подбираем серебряное блюдо с пола.
  • В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо.
  • Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке.
  • Забираем ароматическую палочку и подвешенную чашу с левой стороны.
  • Вместо чаши вешаем блестящее серебряное блюдо.
  • Изучаем посох в левой верней части экрана.
  • Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах.
  • Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря.
  • Применяем на чашу тлеющую палочку.
  • Бинт применяем на окрававленный крюк.
  • Окровавленный бинт помещаем в чашу.
  • После разговора с посохом у нас в инвентаре появится синяя сфера, применяем ее на темноте.
  • Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо.
  • Берем в руки железный шар на конце цепи и опускаем его в напольную дыру с правой стороны.
  • Забираем посох.
  • Применяем сферу (дальше по тексту будет идти, как умение) на останки, которые завалили мага.
  • Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом.
  • Используем умение на одной из жаровен по бокам двери.
  • В темноте можно заметить узкий луч света.
  • Расширяем отверстие, из которого льется свет с помощью ножа.
  • Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи.
  • Пробуждаем стража, использовав магию.
  • Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Чтобы получить достижение
Сотрясатель мира.
Описание: Попытаться обрушить стену с помощью голема.
Выполнение: Нужно ударять по левой стене до тех пор, пока ачивка не откроется.
  • Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража.
  • Возвращаемся в гробницу, предварительно нажав ПКМ.
  • Применяем умение на темноте.
  • Выглянем через дыру в двери.
  • Используем умение на страже.
  • Кликаем на его руку, а затем - на ножку жука.
  • Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери.
  • В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука, применяем на жука в центре двери.
  • Возвращаемся в гробницу.
  • Нажимаем на дыру в полу, а затем на нижнюю дыру в двери.
  • Выглядываем через верхнюю дыру.
  • Оживляем руку, хватаемся за узорчатую арку справа конечности, кликаем на железный шар рядом с ней.
  • Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть.
  • Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал.
  • Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар.
  • Нажимаем на ПКМ, оживляем Колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его.
  • Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.
  • Закончив разговор, возвращаемся домой.
  • Берем кручинницу из горшка на столе.
  • Кладем ее в птичью купальню.
  • Разминаем ножом из инвентаря.
  • Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны.
  • Смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню.
  • Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури. Чтобы получить достижение
Первая глава пройдена.
Описание: Пройти первую главу.
Выполнение: Нужно пройти первую главу. Дается по сюжету.
  • В разговоре с Нури выбираем любые ответы.
  • Спускаемся к лагерю.
  • Достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну.
  • Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад».
  • Занимаем и старика, и девушку, так что теперь можно свободно шариться.
  • Обходим огороженную территорию с левой стороны.
  • Ножом разрезаем барьер и входим в шатер.
  • Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце.
  • Со стола забираем экзотические огурцы.
  • Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик.
  • Покидаем шатер через разрез на ковре.
  • Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево.
  • Открываем сундук с помощью ключа.
  • Достаем долото.
  • Обходим ограждения, подходим к старику и колоннам.
  • С помощью умения разбиваем бутылку в сундуке.
  • Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток.
  • Добираемся до задней части шатра.
  • Комбинируем инструменты и применяем их на колонне.
  • Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Чтобы получить достижение
Честность - лучшая стратегия.
Описание: А Брида знает, кто ты такой на самом деле?
Выполнение: Нужно честно ответить на все вопросы Бриды:
- мощный магический артефакт;
- нашел за шатром;
- Герон.
  • Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.
  • Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Чтобы получить достижение
С корочкой
Описание: Перевернуть свинью на вертеле.
Выполнение: Нужно в таверне нажать на жареного поросенка в очаге.
  • Беседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина.
  • Попросим у Хильды вина и получим отказ.
  • Применяем умение на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря напитком.
  • Отдаем вино Джакомо.
  • Детектив и Кровь из носа , то нужно сохраниться.
  • Подходим к группе героев за столом. Чтобы получить достижение
Детектив.
Описание: С первого раза понять, кто в компании искателей приключений врет.
Выполнение: Нужно ответить следущее:
- Торвалиец лжет;
- Его тут даже не было.
Ачивка откроется после разговора с Бридой.
  • Советую тут тоже сохраниться, если хотите получить и вторую ачивку, но уже на другой слот, дабы не делать тех же действий. Ибо узнать, кто из этих парней лжет нужно по сюжету.
  • Чтобы получить достижение
Кровь из носа.
Описание: У тебя хватит духу спорить?
Выполнение: Нужно загрузить сохранение перед разговором с парнями и обвинить торвальца во лжи, сказав что у него нет похмелья.
  • Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум».
  • Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него.
  • Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум.
  • Кликаем на магическое сияние под комодом.
  • Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков.
  • Полученную массу восстанавливаем при помощи умения.
  • Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку.
  • Идем в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря.
  • Заполняем шкатулку вином из бочонка.
  • Выходим на рыночную плошадь, идем направо и проходим во двор Академии.
  • После разговора, входим внутрь.
  • Если хотите сразу получить оба достижения Неуклюжий осел и Сама невидимость , то нужно сохраниться.
  • Идем в общую спальню. Чтобы получить достижение
Неуклюжий осел
Описание: Осколки ужасно шумят.
Выполнение: Нужно наступить на ветхие половицы три раза.
  • Чтобы получить достижение
Сама невидимость
Описание: Тихо-тихо...
Выполнение: Нужно загрузиться. Обойти крайние кровати слева, затем идем через средний ряд направо. Собираем заклинанием осколки и получаем целый горшок. Открываем сундук рядом с горшком, забираем из него накопитель. Проходим от горшка налево, забираем накопитель с кровати студента (Делать необязательно, так как этот накопитель нужен для достижения На приманку ). Возвращаемся тем же путем.
Все это нужно проделать будучи ни разу не замеченным. Выйдя в коридор получаем достижение.
  • Идем в библиотеку.
  • В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика.
  • Передаем ему странные огурцы и шкатулку.
  • Отправляемся в лес. Чтобы получить достижение
На приманку.
Описание: Дать Бриде неправильный накопитель силы.
Выполнение: Нужно отдать Бриде не тот накопитель силы (Он похож на синее яйцо).
  • Отдаем Бриде правильный накопитель силы.
  • Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку.
  • Проходим к задней части шатра.
  • Применяем ракушку на колонне.
  • Отличный набросок и поддельный рубин из инвентаря отдаем Бриде.
  • В ветке за Саджи, чтобы получить достижение
Ученик Фируна.
Описание: Поймать кролика с первого раза.
Выполнение: Нужно подобрать поленья из кострща. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на лугу, справа от дерева. Ставим под нее палочку. Точим колья и втыкаем их в шкуру, затем вытаскиваем, получаем дырки в шкуре (один колышек застрянет). Применяем к шкуре веревку, так чтобы она прошла сквозь все дырки и была привязана к оставшемуся колышку и палочке. Выманиваем кролика одуванчиками (первым делом оставляем одуванчики на плоском камене, потом у норы) и дергаем за конец веревки из-за куста. Кролик пойман в мешок из шкуры, затянутой веревкой.
  • Чтобы получить достижение
Вторая глава пройдена.
Описание: Пройти вторую главу.
Выполнение: Нужно пройти вторую главу. Дается по сюжету.

Половину данной главы придется провести в лабиринте и половина достижений так же связанна именно с ним. Так что советую для начала получить ачивки, если хотите, а потом уже браться за сюжет. Если захотите пропустить эту скучную часть, то через какое-то время блужданий по лесу в верхнем правом углу появится кнопка, позволяющая пропустить лабиринт. Если хотите открыть ачивки, но еще их не выполнили, а уже наткнулись на терновый куст, который нужно разрезать кинжалом, то ни в коем случае этого не делайте. Лучше запомните, как пройти к этому месту и дальше выбивайте достижения.

  • Начинаем сразу с ачивок. Чтобы получить достижение
Да пребудет с тобой Фекс.
Описание: Найти в лабиринте лису.
Выполнение: Нужно от начальной локации с тропинками идти в следующем направлени:
- направо
- прямо
- направо
- прямо
- прямо
Видим лису, которая убегает, оставляя нам только следы.
  • Чтобы получить достижение
Награда - само путешествие.
Описание: Лес - мой дом родной.
Выполнение: Нужно догло находиться в лесу. Уточнение от Lis_Zaic: можно получить быстро переходя туда-назад между двумя локациями. Выбил буквально за 3-5 минут
  • А теперь переходим к тому, как же пройти этот лабиринт. При том условии, что Вы все еще находитесь на стартовой локации.
  • Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева.
  • Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним.
  • Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая.
  • Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли.
  • Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная.
  • Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе.
  • Кликаем на кусты возле дерева.
  • Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Чтобы получить достижение
Новый уровень.
Описание: Победить паука.
Выполнение: Нужно огонь применить на паутине и забрать светящийся посох. Дается по сюжету.
  • На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.
  • Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, прейдя на другой берег.
  • С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане.
  • Поднимаемся наверх по правой стороне.
  • Используем кинжал на ветке в центре.
  • В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад.
  • Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы.
  • Ожерелье соединяем с новым магическим умением.
  • Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер).
  • Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод).
  • Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана.
  • Очнувшись, общаемся с Фахи. Чтобы получить достижение
Третья глава пройдена.
Описание: Пройти третью главу.
Выполнение: Нужно пройти третью главу. Дается по сюжету.
  • Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать.
  • Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь.
  • Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане.
  • В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом».
  • Хватаем линейку на правой половине стола.
  • Подкладываем ее под книги и сбрасываем их.
  • Осталось лишь забрать отмычку.
  • Вскрываем дверь. Чтобы получить достижение
Перст судьбы.
Описание: Пепел к пеплу, камень к праху.
Выполнение: Нужно дотронуться до Магистра Бодиака. Дается по сюжету.
  • Чтобы получить достижение
Садист.
Описание: Камень, пыль, камень, пыль...
Выполнение: Нужно собрать и разобрать Магистра с помощью магии несколько раз.
  • Приводим Мастера в вид пыли (если был камнем).
  • Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу.
  • Поднимаемся на чердак.
  • Подбираем метлу и возвращаемся назад.
  • Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи.
  • Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи умения.
  • Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке.
  • Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом.
  • Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка.
  • Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.
  • Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку.
  • Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы.
  • Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем умение «Починить/сломать».
  • Крыса восстановилась и приподняла рубин.
  • Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой.
  • Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном.
  • Воспользуемся умением и превратим терновый куст в камень.
  • Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана.
  • Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег.
  • Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца.
  • В точности повторяем за Посохом. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.
  • Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном.
  • Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ.
  • Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля.
  • Взаимодействуем с демоном и забираем книгу. Чтобы получить достижение
Четвертая глава пройдена.
Описание: Пройти четвертую главу.
Выполнение: Нужно пройти четвертую главу. Дается по сюжету.
  • Слушаем все разговоры. Сохраняемся в "воздушной" тюрьме, если хотите получить сразу два достижения Ренегат и Добрячок . Чтобы получить достижение
Ренегат.
Описание: Сбросить все вещи в пропасть.
Выполнение: Нужно сбросить в пропасть посох, кинжал и маску. Достижение откроется после всех диалогов. Дается по сюжету либо достижение Ренегат , либо Добрячок .
  • Чтобы получить достижение
Добрячок.
Описание: Отдать все Ксерксу.
Выполнение: Нужно загрузить сохранение и отдать посох, кинжал и маску магу. Достижение откроется после всех диалогов. Дается по сюжету либо достижение Ренегат , либо Добрячок .
  • Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Чтобы получить достижние
Талант к духам.
Описание: Сразу же добиться помощи у духа воздуха.
Выполнение: Нужно в диалоге выберать следующие ответы:
- поиграй со мной;
- давай сыграем в прятки;
- спрячь меня от магов.
  • Вылетев наружу, перебираемся в в левое окно.
  • Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу.
  • Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола.
  • Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Чтобы получить достижение
Большой брат.
Описание: Направить роги к правильным сферам.
Выполнение: Нужно с первого раза повернуть роги к нужным сферам. Правильные сферы находятся над каждым из рогов.
  • Перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока»).
  • В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца».
  • Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие.
  • Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал.
  • Подробно расспрашиваем Ариарха.
  • Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны.
  • В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его.
  • Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся умение «Послать видение» и используем его на рудном маге.
  • Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку.
  • Повторно применяем умение, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду.
  • Передаем магу рубин из инвентаря.
  • В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого».
  • Жмем на появившееся умение и применяем его на магическое устройство.
  • Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда.
  • Последнее доступное умение используем на маге и обращаем его в кристалл.
  • Забираем сферу и подходим к статуе. Чтобы получить достижение
Элементально!
Описание: Собрать всех духов стихий.
Выполнение: Нужно с помощью той сферы, что мы подобрали в рудной лаборатории собрать всех духов вместе. Всего их 6 (для достижения нужно собрать пять):
- дух руды находится в той же комнате;
- дух воды в подземном озере, где плещется рыба;
- дух земли в клумбах на крыше;
- дух огня в зале совета, в светильнике;
- дух льда живет не в ледяной статуе, как могло показаться, а на полке с книгами в библиотеке, примените сферу на летающих книгах.
- дух воздуха уже находится в темнице принца, возле гексограммы, его собирать в сферу не нужно.
Достижение дается по сюжету.
  • Переходим в зал дракона.
  • Щелкаем на темный угол и подбираем лампу.
  • Возвращаемся на крышу.
  • Cмотрим вниз в яму.
  • На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня.
  • Нажимаем на печать в центре гексаграммы.
  • Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах.
  • Затем используем «Активировать» на печати за спиной.
  • Отправляемся в библиотеку.
  • Комбинируем в инвентаре рубин с темнотой.
  • Кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот».
  • Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро.
  • Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент.
  • Взаимодействуем с орнаментом.
  • Проделываем ту же операцию: садимся на табуретку, превращаем растения в камень, активируем печать.
  • Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока».
  • Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны.
  • Делаем то же, что и в прошлые два раза.
  • Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней.
  • Используем веревку на монолите. Чтобы получить достижение
Ищи, да обрящешь.
Описание: Найти Пещеры поражения.
Выполнение: Нужно оказавшись у монолита, тщательно обыскать левую скалу и найти на ней активную точку. Стоит отметить, что точка активна не сразу, а через несколько секунд поисков. Нажимаем на активную точку и проходим в тайную пещеру.

– . Эта статья расскажет о прохождении первой главы игры Memoria. Здесь Вы можете найти .

Прохождение Memoria. Первая глава. Часть 1 – Саджи

Активный герой – Саджи

Место действия – возле гробницы

Рассказ Фахи перенесет нас на 450 лет назад, когда произошла Великая битва меж силами зла и добра, меж повелителем полчищ демонов Борбарадом и воинами священной земли Авентурии. Принцесса Саджи с небольшой горсткой воинов хочет использовать в битве древний артефакт с гробницы мугальского мага. На удивление сама принцесса имеет отличительный знак на руке, принадлежащий наследникам Мугалов.

Так вот, вторая сюжетная линия предлагает сыграть за принцессу Саджи. Она находится возле гробницы и цель её – найти замочную скважину. Вроде бы все просто, но замок спрятан. Направляем Саджи к входу. После разговора с магов выяснится история артефакта – маски. Дальше Саджи нужно осмотреть вход в гробницу. Так появится информация о том, что дверь вся в грязи и именно она мешает найти замок. Если уйти вниз по экрану и спуститься по лесенке. Здесь расположен большой камень, названный Страж – пусть Саджи осмотрит его. Справа от лестницы Саджи найдет труп своего телохранителя Гаруна, а под рукой чудовища слева от Гаруна – кинжал. Осмотрев тело и сумку принцесса скажет, что дотянуться до последней тяжело. Достав из инвентаря, Саджи может вспороть дно сумки. Все содержимое тут же вываливается вниз. Кликните по дорожке внизу и пройдя в том направлении Саджи найдет все предметы из сумки охранника: щетка, бинт и бутылка с вином. Теперь направляйте принцессу ко входу. Щеткой можно оттереть грязь с двери. Маг пробует открыть дверь и шесть лучей пройдут через шесть ножек замка. Последняя ножка при этом разобьется. Саджи подберет её и отдаст магу, теперь вместе они попробуют её склеить. Справа от гробницы темная лужа – пусть Саджи осмотрит её и опустит в нее кинжал. Кинжал измазанный, вероятно, в крови отдается магу, который склеивает этим последнюю ножку и открывает дверь. Саджи заходит внутрь гробницы.

Активный герой – Саджи

Место действия – в гробнице.

В гробнице Саджи ждет полнейшая темнота, потому первое, что она должна сделать – это осветить все, при том не используя огонь или магию, так как в помещении пахнет газом. Под ногами принцесса находит серебряное блюдце. Положив и осмотрев его в инвентаре Саджи заметит, что оно слишком пыльное и его бы нужно протереть. Соединим бинт и вино в том же инвентаре, а затем полученную тряпку с блюдом. Слева можно найти крюк с чашкой. В чашке расположен фимиам. Нажав на крюк, Саджи дотянется до него, но при этом порежет руку и оставит кровь на нем. Теперь жмем по чаше и берем её вместе с ароматической палочкой. На крюк же повесим вычищенное серебряное блюдце. Луч света, отраженный от блюда осветит маску Малаккара. Слуга Альрик попытается взять маску, но камень Страж раздавит ключ и закроет вход в гробницу.

В гробнице снова стало темно. Щелкнем просто по темноте справа – появится узенький лучик света. Саджи скажет, что щель слишком мала, чтобы она смогла через нее пройти или хотя бы просунуть руку. Слева наверху висит посох – пусть Саджи изучит его. Так её посетит видение с кровью, дымом и этим самым посохом. Ниже посоха тот самый крюк, о который оцарапалась Саджи. Пусть принцесса снимет серебряное блюдо, а крюк протрем бинтом из инвентаря – получаем бинт со своей кровью. В инвентаре этот кусок соединим с чашей. А ароматическую палочку применим на светящиеся глаза. Теперь соединим палочку и бинт в чаше и повесим получившееся на крюк. Дым овевает медленно посох и Саджи начинают слышаться голоса. Поговорив с ними, узнаем, что в посохе запечатан демон, который умеет двигать стражей и зажигать жаровни. Саджи заключает с ним сделку – он помогает ей выбраться, а она берет его с собой. Так в инвентаре появится светящийся шарик, который Саджи нужно взять в руки и щелкнуть в темноту, чтобы осветить гробницу.

Тем временем из разговора принцесса Саджи узнает, что, чтобы достать демона, необходимо ослабить крепление и рывком достать посох. Теперь Саджи осмотрит цепь, держащую посох и увидит на её конце большой железный шар. Щелкнув по кольцу на статуе, Саджи поднимет шар и перебросит через кольцо. Теперь щелкаем сначала на шар, а затем по отверстию на земле. Шар провалится и оторвет посох, который все-таки застрянет в кольце на статуе.

Теперь Саджи заберет посох и снова поговорит с демоном. Оказывается, демон обманул нас и на самом деле никак помочь выбраться из гробницы не может. Что ж, тогда принцесса пусть осмотрит камень Страж. Под ним окажется тело того самого мага, который помогал проникнуть в гробницу.

Далее Саджи в инвентаре активирует магическую сферу и использует её на останках камня, а демон сдвинет их в сторону. У мага принцесса может забрать кинжал и ту самую маску. После пусть Саджи поговорит с ним, тогда она узнает, что маску необходимо доставить принцу из Драконии. Однако это все, что успевает сказать маг, даже имя принца остается для Саджи загадкой.

Теперь принцессе нужно найти стену, сквозь которую пробиваются лучи света. Саджи осмотрит её, но вот щель найти не может. Тогда с помощью магии тушим огонь в одной из жаровень и щель найдена. Теперь с помощью кинжала расширяем щель. Дальше нажмем на отверстие и Саджи выглянет на улицу, где увидит место, на котором убили её охранника Гаруна.

Глядя в щель, Саджи достает посох и использует на камень Страж, прямо под нею. Демон предложит использовать магию на Стража, что и должна сделать принцесса. Теперь нужно управлять созданным големом – пусть Саджи трижды его направит в стену. После трех ударов голема сверху упадет жаровня. Кстати, если ударить по стене десять раз, то Вы получите звание «Сотрясатель мира» – это для тех, кто стремится пройти игру со всеми достижениями. Пусть Саджи еще раз разбудит стража магией и направит его взять жаровню, а затем бросить жаровню в колонну левее героини. Теперь нажмите на изображение Саджи на стене и принцесса вернется в гробницу.

Гробницу снова необходимо осветить, для этого Саджи должна применить сферу магии в темноту помещения. Теперь проведем принцессу до входа и нажимаем на отверстие в двери. Дальше находится зал, в котором тоже темнота. Освещаем снова с помощью магии, используя сферу на жаровню, брошенную големом. Теперь пусть Саджи найдет перед дверью ножку жучка – её нужно достать. В этом принцессе снова поможет магия. С помощью сферы активируем голема, который лежит на ступеньках. Правее голема лежит рука – нажмем на нее, а затем на ножку жука. Голлем бросит руку в жука и тем самым пододвинет его к двери. Откроем инвентарь и просим Саджи объединить бинт и посох. Полученный предмет протягиваем к ножке. Так принцесса сможет просунуть её в отверстие двери.

Дальше в инвентаре Саджи должна соединить нож с ножкой жука – так получится клейкая ножка. Её нужно применить на самого жука в центре дверцы. В двери открылось одно отверстие. Теперь снова возвращаем принцессу в гробницу.

Если нажать на отверстие на земле, то принцесса возьмет в руки металлический шар, который сбросила туда, когда доставала посох. Этот шар необходимо бросить в нижнее отверстие двери. Теперь Саджи необходимо вновь заглянуть через верхнее отверстие в зал. Оживив каменную руку заклинанием, отправим её на узорчатую арку правее двери. Как результат рука должна ухватиться за нее. Если щелкнуть по шару, то рука начнет толкать его вниз. Дальше нужно использовать магию на стража и направить его на шар с цепью. Демон призовет стража тянуть цепь на себя, но сил у голема не хватит, чтобы сломать входную дверь.

Тогда снова поднимем голема заклинанием. Снова бросим шар в зал, наведя курсор вниз экрана и выбрав соответствующее действие. Шар закатится в огромную руку, которую Саджи активирует заклинанием. Нажмем на шар, чтобы рука взяла его, однако он оказывается очень маленьким для нее. Тогда на ладони находим голема и будим его заклинанием, а также заставляем взять шар. Теперь нажмем правую кнопку мыши, чтобы все предметы из рук попали в инвентарь (). Курсор должен быть пустым. Снова используем заклинание и побуждаем руку взять стражника. Вуаля и дверь вырвана. Саджи на свободе. Тут из тени появляется воин и просит от принцессы награду, тогда выберем для него Рубин и отдадим. Воин поведет нас в Драконию на поиски безызвестного принца.

В следующей статье мы расскажем .

Описание игры

Студия Daedalic Entertainment не прекращает радовать игроков загадочными и интересными историями о молодом охотнике Героне. На этот раз Герон покажется нам в игре Memoria .

Техническая часть

Игра сделана на том же движке, что и The Dark Eye: Chains of Satinav , та же механика и та же рисовка. То есть, почти та же самая игра, разве что были нарисованы новые декорации.

Сюжет

Игрок переносится в фантазийное королевство Фасар, из которого пропала принцесса Садье. А пропала она очень давно, с тех пор уж пятьсот лет прошло, в особых обстоятельствах, на войну отправилась. И вот, главному герою, известному Герону, предстоит отправиться на поиски информации об этой принцессе, куда она пропала и при каких-таких обстоятельствах.

Игровой процесс

Игрока ожидает классический квест, в котором ему необходимо будет разгадывать различного рода загадки для приближения к главной цели, используя самую обычную систему point & click для нахождения предметов и применения их в нужных местах. А так же у игроков будет возможность использовать магию для избавления от темных сил и взятия под свой контроль мистических существ.

Предлагает Вашему вниманию серию
статей о двумерном квесте студии – . Первая статья расскажет об управлении в этой игре.

Прохождение игры Memoria. Управление

Управление в компьютерной игре Memoria происходит с помощью двух клавиш мыши. Левая кнопка мыши руководит действиями героя, а правая отвечает за изучение и осмотр предметов. Чтобы выйти в главное меню нужно воспользоваться клавишей «Esc » либо нажатии левой кнопки мыши на шестеренку в углу экрана. Текущую игру всегда можно сохранить или загрузить, через соответствующие пункты меню. Также имеется возможность настройки автосохранений.

Прохождение игры Memoria. Инвентарь

Инвентарь в Memoria расположен внизу экрана и как это нынче модно, появляется при наведении курсора в эту область. Вся панель разделена на три части. Слева расположены магические способности героя, в центре предметы инвентаря, а справа оставшиеся функции – Выход в меню, дневник, подсветка активных мест игры.

Использование магии в Memoria весьма просто. Сначала выберите соответствующую сферу, а затем нажмите на предмет, на который эта магия будет направлена. Чтобы комбинировать предметы, нужно всего на всего сперва нажать на один, а затем на другой.

Прохождение игры Memoria. Курсор

Сам курсор представлен стандартной стрелкой, но в зависимости от возможных действий с предметом, на который он будет указывать, курсор может быть в форме губ (разговор с персонажем), руки (взять предмет), облака (осмотреть предмет), указательной стрелки (перемещение в указанном направлении).

Прохождение игры Memoria. Горячие клавиши

Клавиша «Esc » – позволяет перейти в главное меню игры, а также остановить (пропустить) просмотр сюжетных видеороликов.

Клавиша «F1 » – быстрое открытие дневника игры.

Клавиша «F8 » – меню «Настройки».

Клавиша «F9 » – быстрое сохранение.

Клавиша «Пробел » – автоматическая подсветка активных предметов в игре.

В следующей статье мы расскажем .

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи - вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» - «Сиреневая брошь» - «С северо-востока» - «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние - щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень - щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура - забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая - центральная - вторая справа - центральная - вторая слева - центральная - вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная - правая - правая - правая - правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа - левая - вторая слева - центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки - юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки - щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери - свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки - ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую - третью - вторую - первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед - воздух - огонь - вода (нижняя) - руда (верхняя)- земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку - «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал - библиотека - читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок - подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки - сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал - подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда - дух воды - дух руды - дух земли - дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране - это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать - тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела - доспехи - статуя - щит - ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки - Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика - себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» — «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела читать». Делаем последний выбор - вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.