Помоги себе сам. Обзор игры Prince of Persia: Warrior Within Принц персии воин внутри обзор

Первейшим недостатком Prince of Persia: The Sands of Time стало нежелание публики ее покупать. Мало кто торопился ощутить себя в роли перса, одетого в белые шаровары и дутую голубую рубаху. В Ubisoft как только не изгалялись: продавали игру в комплекте с PlayStation 2, по дешевке сбывали на пару со Splinter Cell … Бесполезно 1 . Не хотят пользователи становиться героями «Тысячи и одной ночи», хоть ты тресни. «Ладно, — справедливо рассудили менеджеры, — если гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе».

Сиквел сделали таким, чтобы обывателю наверняка понравилось. Имидж принца изменили: вместо бледного юноши на нас смотрит небритый псих. Монстры из волшебных созданий материализовались в злющих мамелюков из плоти и крови, героини облачились в соблазнительные наряды, прикрывающие угловатые бюсты неординарных размеров, сказочный замок превратился в заросшие руины. «Принцесса» красит губы, принц ругается матом, а за «кулисами» скрежещет «утяжеленный» по последней моде саундтрек. В итоге — скандальная слава и рейтинг «Mature». Зато коробка с хмурым мечником и двумя лезвиями расходится не в пример лучше. Хотя с точки зрения чистого искусства ситуацию радужной не назовешь.

Зеленые глаза

Нового «Принца » «моторит» знакомый движок-ветеран Jade, заступивший на службу в Beyond Good & Evil — другой блистательной игре, которую никто не покупал. В интервью западным сайтам авторы распинаются о том, как программисты совершили подвиг и выжали из старого движка еще 25% скорости, дескать, позволяющие рисовать более масштабные карты и добавлять новые видеоэффекты.

Может, на консолях все хорошо, но у нас возник парадокс: Warrior Within выглядит хуже SoT . Кадрами перебирает шустрее, текстуры показывает четче, да вот беда: былая красота залитого лунным светом замка… испарилась. Виной тому не только дизайнерские «навороты», но и ошибки программистов. Загляните в нашу галерею скриншотов и отыщите там обеих главных героинь, Фару и Кайлину. Почувствуйте разницу.

Сохранив движок, создатели Warrior Within оставили неизменной общую схему геймплея: принц сначала скачет по стенам, выступам и колоннам, потом крошит в труху порцию противников и опять лезет на турники. Правда, появился легкий крен в сторону схваток: они и продолжительнее, и встречаются чаще, а огромные зубодробительные залы из первой игры теперь занимают не больше трети прохождения. Как и прежде, потеряться в них — раз плюнуть. Если забыть о регламенте и перечить облетающей локацию камере, можно оказаться в тупике.

Warrior Within не подсовывает герою ровную дорогу к финалу, а помещает его в просторный замок. Поэтому условный рефлекс «идти, куда говорят» развивается быстро и легко, и на «прыгательные» головоломки тратится меньше нервных клеток. Многие загадки вообще умещаются в коридорах, где нельзя заблудиться. Справиться с ними помогают новые трюки. Можно, например, раскачаться на веревках, а особенно кровожадные ловушки обходить в «сло-мо». Щадящий дизайн снова с нами, и от игрока не требуется снайперская точность. Достаточно нажимать нужные кнопки.

Заигрывания с путешествиями во времени отныне не сводятся лишь к экстренной перемотке, заменяющей «Load Game». Замок Императрицы Времени существует в двух измерениях, прошлом и настоящем, переходы между которыми установлены на специальных алтарях. Бывает, что какая-то головоломка не дается королевичу, и тогда решение следует искать в другой эпохе. Например, циклопический механизм внутри Clockwork Tower в прошлом резво шевелит новенькими шестеренками; в настоящем планировка та же, но машины разрушены, что-то сломалось и поросло травой, а что-то еще работает с грехом пополам.

Конечно, прохождение от этого не перестало быть прямым, как шпала. Хваленая нелинейность Warrior Within только пудрит игроку мозги, вынуждая метаться от алтаря к алтарю и бегать по изрядно приевшимся коридорам. Запасайтесь «сейвами» и валокордином — пригодятся.

Принц дисперсии

Боевая система PoP: WW живет в симбиозе с системой «прокачки». Принц может наращивать полосу (вернее, окружность) здоровья при помощи девяти необязательных апгрейдов (влияющих, тем не менее, на вероятность получения альтернативной концовки), и по велению сценаристов обзаводится новыми клинками и пожирающими «песок времени» суперударами.

Безымянный наследник престола научился таскать с собой дополнительное оружие, найденное или оставшееся от убитых врагов. Главный колюще-режущий предмет положен по сюжету, с ним принц движется в бою свободнее, делает захваты и броски. Второй позволяет проводить мощнейшие атаки и отстукивать недоступные ранее комбо, но занимает место в руке: за шею уже никого не схватишь. От вида и веса того, что принц подобрал с пола, зависит немногое. Комбинации стандартны, разве что дубина валит мамелюка с копыт, а кинжал — кромсает его. Дополнительное оружие в любой момент можно выкинуть или швырнуть в наглеца, а при излишнем злоупотреблении большинство образцов рассыпается в прах.

Сильнее, чем новая боевая система, на ход драки воздействует искусственный интеллект противников. Они не стоят вокруг, если принц выбрал себе соперника, а наваливаются кучей, заставляя активно маневрировать. Бои стали жестче: одолеть очередную кучу с первой попытки не удастся даже на низкой сложности. Монстры избавились от дурной привычки телепортироваться за спину принцу, но постоянно застревают в складках ландшафта.

Наконец-то появились стильные боссы. Стычки с ними, как правило, состоят из нескольких этапов. Исполнив одну победную последовательность приемов, нужно менять тактику. Потасовки, сдобренные пафосными диалогами и уместными мини-роликами, смотрятся на «ура».

Музыка для поп

Еще одно смелое новаторство — несложная акробатическая борьба с секундомером. Заигравшийся с волшебным песочком Принц попал в поле внимания хранителя времени, черного громилы по имени Дахака. Дабы восстановить естественный ход событий, страж всерьез вознамерился лишить парня жизни. Драться с чудовищем — себе дороже, остается только бежать без оглядки.

В сценах погони особенно четко проявляется другой недостаток WW : строптивая камера. В спокойной обстановке можно воспользоваться ландшафтным видом (в этом случае разглядеть героя порой очень непросто), либо собственноручно поставить ее в подходящее положение. Во время бега на это нет времени, так что гибель по вине запутавшегося в стенах виртуального оператора — обычное дело. К счастью, перед встречами с монстрами нам нередко попадаются фонтанчики сохранения. Не пропустите.

Лиричные мелодии уступили место дурацкому «рубилову» от группы Godsmack; озвучка серенькая, несмотря на активное участие Моники Белуччи (Monica Bellucci) ; сюжет с двумя концовками предсказуем, туповат и больше походит на бред, но к финалу разгоняется. Управление с клавиатуры удобно, хотя с геймпада играть приятнее. Впрочем, с ним тоже не все гладко: как и в SoT , принц инерционен. На бегу он по-прежнему разворачивается неторопливо, по приличной окружности, в дальней точке которой чаще всего падает в пропасть.

* * *

Новые элементы сиквела слишком неоднозначны, чтобы признать их удачными, изменения в дизайне обнажили свежие дыры, а известные недоделки никто не исправил. По гамбургскому счету, Warrior Within хуже предшественницы. Продажи, несомненно, возрастут, дешевая популярность гарантирована… Увы, едва уловимый дух арабской сказки, сделавший имя The Sands of Time , выветрился. Остался платформер, дерзкий и агрессивный, качественный и умный. Но — ширпотреб. Может, он и принц, но уже не Персии.

1 Суммарный тираж игры на всех четырех платформах (РС, PS2, Xbox, GameCube) составил 2.4 млн. экз. Эти цифры даны с учетом последовавшего вскоре после релиза снижения цены до «бюджетной» отметки $19.99. Прямо скажем, негусто для суперблокбастера.

  • Большой арсенал, в который входит восемь мечей, боевая дубина, перчатка, а также ряд других, секретных образцов – начиная от хоккейной клюшки и заканчивая плюшевым медвежонком;
  • Возможность отнимать оружие у врагов и пользоваться им, как собственным – такое очень редко встречается даже в современных играх, а полтора десятилетия назад это было прорывом;
  • Силы Песков позволяют герою пользоваться дополнительными способностями – Яростью Времени, Возвратом, Глазом Бури и Дыханием судьбы, чтобы преодолеть все препятствия на пути;
  • Места увеличения здоровья – находя эти скрытые места на локациях, игрок может увеличить максимальный запас жизни, что очень пригодится в схватках с мощными или многочисленными противниками.

Великолепный сюжет

Начинается Prince of Persia: Warrior Within с того, что Принц осознает, сколько зла принесли миру Пески Времени и артефакты, созданные с их помощью. Он решает отправиться на далекий, полусказочный Остров времени, где по преданиям жила Императрица времени, создавшая их. Герой надеется, что сумеет отправиться в далекое прошлое и уговорить хозяйку острова, чтобы она не работала над созданием столь могущественных и опасных артефактов. К сожалению, по дороге к Острову времени корабль Принца был атакован песчаными демонами. В жестоком сражении корабль был уничтожен, а все люди, находившиеся на нем, погибли. Выжил только Принц.

С трудом добравшись до Острова, он обнаружил систему порталов, позволяющих путешествовать во времени. Проходя через них, герой будет действовать сразу в двух мирах. Во-первых, это цветущий Остров времени времен своего расцвета – прекрасный, зеленый, наполненный смертельно опасными ловушками. Во-вторых, современный Остров времени – с разрушенными домами, засыпанный песками и тем не менее, пестрящий различными опасными местами. В столь непростых условиях придется Принцу выживать и сражаться, чтобы достичь поставленной цели.

Геймплей

Огромным достоинством игры можно назвать нелинейность. Да, дополнительных заданий здесь нет. Зато не обязательно бежать из точки А в точку Б по заранее проложенному маршруту. Всегда можно отвлечься, прогуляться по острову, насладиться его красотой, прежде чем приступить к выполнению новых заданий.

Бои в игре поставлены просто роскошно. Враги здесь встречаются весьма разнообразные, поэтому заскучать точно не придется. В арсенале героя огромный выбор мечей, а также боевая палка, перчатка, хоккейная клюшка и даже плюшевый медведь – столь комичное оружие является секретным, поэтому, чтобы получить его, придется найти скрытые места.

Сейчас инновацией принято считать бОльшее число пикселей на «квадратный сантиметр» текстуры, бОльшее число треугольников-полигонов в модели или какую-нибудь прикрученную новомодную штуковину, типа реалистично колышущихся волос. Словом, все то, что должно вытягивать и без того высокую планку визуального качества и практически ничего, что составляет собой свежие решения в геймплее. В этом нет, пожалуй, ничего ужасного, ведь, как говорится «все песни давным-давно спеты, и каждый новый хит – это хорошо забытый старый». И все же, я скучаю по тому времени, когда нововыходящие игровые проекты несли в себе действительно инновационные элементы. Речь я поведу о Prince of Persia: Warrior Within, и простите, что начинаю не с первой части – в нее мне играть не доводилось. Зато от Дахаки побегал я с лихвой.

Изменить судьбу

Главный виновник опасного приключения, Принц Персии, как вы понимаете, в попытках исправить совершенную им ошибку, отправляется со своей командой на таинственный Остров Времени. Открыв доселе магические Пески Времени, он обрек на себя гнев судьбы, которую теперь намерен обмануть. А судьба незавидная: быть убитым практически неуязвимым демоническим существом по имени Дахака, который усердно следит за порядком в течении времени и категорично настроен расправиться с Принцем.

По пути на остров, судно Принца атакуют демоны песка во главе с темноволосой воительницей, которая всеми силами не хочет позволить ему добраться до места назначения. К слову, первая ее попытка не увенчается успехом, собственно, как и все последующие. Ну, она хотя бы попробовала… Единственный выживший и выброшенный на берег Острова Времени, Принц начинает поиски решения своей проблемы, в то время как новые проблемы будут находить его на каждом шагу самостоятельно.

В целом и в частности

Как только игра отдала управление в мои руки, я сразу ощутил, что процесс прохождения обещает быть куда более оживленным, чем казалось изначально. Первые взмахи мечом и разрубленные пополам в песок враги вызвали четкое намерение повторять содеянное еще и еще. Изучая схему ведения боя методом нажатия на все подряд, пришло понимание что окружение – это не просто декорации, это элементы, которые непосредственно участвуют в процессе драки, способствуют, а временами и мешают успешному проведению комбинаций. Это вынуждало с умом подходить к выбору области сражения, заманивать врагов в удобную для тебя местность и проворачивать смертельные трюки там. Для меня это была первая игра с таким уровнем интерактивного взаимодействия, и я был просто в восторге.

Окружение вновь играло свою важную роль, когда требовалось обходить множественные ловушки и преодолевать дистанции, на первый взгляд непреодолимые. Физика к игре была «прикручена» очень аккуратно и эстетично. Она работала отлично тогда, когда это было необходимо, и становилась незаметной в ситуациях ее не требующих. Но все же сталкиваться с ней приходилось скорее постоянно, чем часто. Бег по вертикальным поверхностям, прыжки и ползание по выступам, балансировка на узких трапах и еще десятки вариантов преодоления преград, казалось бы не явных – основная часть геймплея. После драк, разумеется.

Про сражения тоже можно говорить много, и разговоры эти будут также в положительном ключе. Во-первых, мне нравилось, что игра брала не количеством единомоментно атакующих врагов, а их владением боевыми умениями. Чередуя интенсивные атаки со своевременными постановками блоков, максимального эффекта можно было достичь грамотным использованием окружения и объектов его наполняющих: то перескочить через врага и нанести его союзнику неожиданный удар, то внезапным толчком от стены устремить острие лезвия своего меча в неприятеля, то столкнуть зазевавшегося разиню с уступа в обрыв - все в таком духе.

Во-вторых, соперники не простаки, даже самые низкоуровневые. Если не мастерством, то небольшим количеством они могли сильно помешать продвижению к цели. Сражаться с ними интересно, потому что они тоже тебя бьют! Представляете, вы не Рембо и можете схлопотать по сопатке в любой момент от любого перца. Здоровье не восполняется само собой – лишь в определенных для этого местах-фонтанах, где одновременно происходит сохранение, и это тоже обстоятельство, побуждающее осторожничать и думать над тем, как лучше поступить в той или иной ситуации. Поступая в таком духе, главное следить за состоянием второстепенного оружия и при его непригодности своевременно заменять на то, что обронил павший враг. Основные же клинки, если память мне не изменяет, не имеют свойств износа и служат вдобавок ключами и активаторами. Игра на своих просторах спрятала несколько могущественных мечей, находка которых была очень приятным обстоятельством. Как, собственно, и тайных сооружений в закутках уровней, повышающих максимальный запас здоровья Принца, после того как он вкладывал в отверстия в них свой амулет с песком. Ему в игре также отведена большая роль. Он интенсивно используется как в бою, так и при решении некоторых головоломок. С его помощью, например, можно то замедлить, то, наоборот, ускорить течение времени. Накопление магического песка происходит в момент смерти песочных демонов всех мастей, он как бы впитывается в амулет. По мере продвижения по сюжету увеличивается число ячеек для песка, а значит, использовать его можно было все чаще.

Третьим обстоятельством, которое мне очень приглянулось, что главный герой не спасал близкого друга, возлюбленную, мир, галактику или вселенную. Принц заложник сложившегося положения вещей, он мишень и все, что он пытается сделать – спасти свою жизнь. Нет этого бесконечного пафоса, присущего такому подавляющему числу современных игр. И как по мне, в такую историю куда проще поверить и проникнуться ей. К тому же она отлично продумана, в меру запутана, а вкупе с любопытнейшим геймплеем с перемещением во времени и прогулками по одним и тем же локациям в прошлом и настоящем, история «заходит» на ура. И это при минимальном числе персонажей, задействованных в повествовании. Могли, когда хотели…

Ну и без четвертого пункта тоже не обойдется. Я должен коснуться важнейшей для меня стороны Warrior Within – музыкального сопровождения. Просто представьте, как бы сильно потеряла в серьезности атмосферы игра, звучи на ее задних планах обычная музыка в восточном стиле. Агрессивный рев гитар, нагнетание баса в моменты погонь Дахаки за Принцем и общий драйв при сражениях во многом задавались этими звуками, действо окрашивалось в нужный, самый подходящий оттенок. А финальные титры, Боже, я пересматривал их десятки раз только лишь из-за фонового трека отличной группы Godsmack – I Stand Alone.

Забытые формулы

Пересматривая видеоролики с геймплеем Warrior Within прежде, чем начать писать этот обзор, я в очередной раз понял, что графика в играх не должна быть главенствующим аспектом. Да, для 2005 года визуально игра выглядит замечательно, для наших дней – весьма посредственно. Но это лично меня ни на дюйм не оттолкнуло от желания сыграть вновь в Prince of Persia, что я и сделал. Формула отличных игр была выведена еще давным-давно, но почему-то сейчас ей чаще пренебрегают в угоду всякому навороченному хламу.

Моя скромная оценка

9,5/10 (отличная во всех отношениях игра, -0,5 за иногда неудачные ракурсы камеры)

  • Минимальные системные требования:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon или аналогичный
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 или выше, ATI Radeon 7500 или выше, Intel 915G
    • 1.5 GB дискового пространства для минимальной установки
  • Рекомендуемые системные требования:
    • 1.5 GHz Pentium 4, AMD Athlon или аналогичный
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 or ATI Radeon 9500
    • 2.2 GB дискового пространства для полной установки (CD)
    • 3.5 GB дискового пространства для полной установки (DVD)
  • Важным критерием оценки игры для меня всегда была ее оригинальность и способность удержать игрока до финальных титров. И если поначалу очень захватывающая и многообещающая игра к концу надоедает, то и оценка ее будет соответствующая.

    С первого момента игры в Prince of Persia: The Sands of Time для меня эта игра стала почти идеалом. А так, как Prince of Persia - Warrior Within является ее продолжением, то и сравнивать я ее буду именно с оригинальной игрой. Сравнивать какую-то новую игру с идеалом всегда некорректно. Идеал почти всегда оказывается в выигрышном положении и лишь чрезвычайно качественным играм подвластно сбросить идеал с вершины. Что же, и сегодня для меня идеал остался недосягаем. Что, впрочем, не значит, что игра, которой посвящен этот обзор, плоха. Наоборот, сделана она добротно и качественно, весьма продуманно и красиво.

    Итак, игра начинается с того, что наш герой, заметно повзрослевший и, можно сказать, заматеревший, плывет на корабле, который подвергается нападению. После того, как немного побитого принца выкидывает за борт, он оказывается на каком-то богом забытом острове, на котором находится некий замок, где и будут разворачиваться действия игры.

    По ходу нескольких первых минут игры мы будем обучаться взаимодействию с миром в этой игре. В основном мир представлен злобными мамелюками (и не только мамелюками), которых и нужно превратить в песок, а также несложными акробатическими действиями. Сразу скажу, что разработчики сделали упор именно на бои, поэтому заранее будьте готовы к тому, что драться надо будет много, долго и часто. И, к сожалению, очень сложно. А акробатика заметно упростилась по сравнению с оригинальной игрой, что не может радовать. Нет, она по прежнему выверена до последнего движения, но теперь все акробатические трюки - лишь способ доставить принца к месту очередной потасовки.

    Зато, чего не отнять, битвы стали гораздо динамичнее и интереснее, чем в "Песках времени". И, как я говорил выше, гораздо сложнее. Теперь принц просто вынужден пользоваться всеми своими умениями, чтобы выжить. Иначе затопчут. В арсенале трюков героя есть как и старые умения, такие как прыжок через голову противника, отталкивание от стены и прочие, так и новые. Как вам, например, возможность схватить сзади противника и, широким взмахом, отделить половину его туловища от его ног? Или выкинуть его с площадки в бездну (кстати, очень хорошая и часто используемая способность)?

    Еще одна интересная возможность - использование колонн. Очень действенна в том случае, если героя окружила стая врагов. Принц кружится вокруг колонны, обхватив ее одной рукой и одаривая супостатов ударами.

    Разработчики пошли навстречу игрокам и добавили бой с двумя оружиями. На мой взгляд, излишне. На самом деле, второе оружие очень хлипко и разваливается буквально через 4-5 ударов, так что в основном применяется как метательное. И действительно, зачастую гораздо проще кинуть в полудохлого противника саблю, чем убивать его самостоятельно - от обычных ударов они обычно не умирают и нужно проводить комбо.

    Количественное разнообразие врагов, если честно, не поражает воображение. Полтора-два десятка, включая боссов. Но враги действительно разнообразны. Обычных врагов всего 7 видов, половина из которых представлена несколькими разновидностями. Так, например, стандартных мамелюков 3 разновидности, различающихся по своим умениям и живучести. И если первая разновидность убивается спустя рукава, то над третьей нужно будет попотеть. Самый интересный и новый вид врага - огромные монстры, я бы даже сказал големы. Принца, путающегося под ногами монстра, действительно жалко. Покромсав ноги монстра, герой взбирается на спину врага и начинает лупить своим, кажущемся зубочисткой для монстра, ножиком по голове, а тот, в свою очередь, пытается дотянуться своей ручищей до него. И если монстру это удается, то принц, словно игрушка в руках врага, отправляется в долгий полет. Но если герою удастся воткнуть свой ковыряльник в шею монстра, то фонтан крови и тяжко оседающий на землю монстр будет достаточной наградой для игрока.

    Достаточно интересно и то, что некоторые враги научились бегать по стенам. Теперь это выглядит чем-то, подобным самурайским дуэлям. Принц и его оппонент несутся навстречу друг другу, и единственный удар решает, кто побежит дальше, а кто свалится в пропасть.

    Есть, однако, и некоторые огрехи. Например, если бросить врага на колонну, то он, столкнувшись с ней, пропадет и появится на полу. Похожая ситуация и с бросками на разрушаемые предметы - стойки с оружием и домашнюю утварь.

    Боссы в игре - действительно боссы. Они сильны и продуманы. От королевы времени и до некоего подобия зомби грифона. Каждый из них сделан тщательно, если не сказать с любовью. Зачастую простых монстров можно просто пробежать, с боссами так дело не пойдет - каждый босс обязателен к убийству, что, впрочем, неудивительно.

    Пожалуй, отдельным словом стоит помянуть демона времени - Дахаку. После того, как принц изменил свою судьбу в оригинальной игре, пробудился Дахака и подумал, что менять судьбу по своему усмотрению не должно. И решил это исправить, устранив нарушителя. Так как подраться с Дахакой нам не дадут, то, соответственно, приходится убегать. И убегать быстро, пользуясь всякими подручными предметами - веревками, гобеленами, перекладинами и так далее. К счастью, такие аркадные моменты встречаются не часто и не долго.

    Если в оригинальной игре песок времени добывался кинжалом из побитых врагов, то здесь он просто высыпается из поверженных супостатов. Правда, не просто высыпается, а высыпается только из тех врагов, которые были убиты особо жестоким путем - с помощью комбо, например, после отделения головы врага от его туловища.

    Также разработчики одарили нас несколькими особыми силами, которые требуют песков времени для своей активации. Например, как вам возможность раскидать окруживших врагов с помощью подобия песчаного шторма? Особо шикарно выглядит сила, превращающая принца в берсерка - экран заливается темно красным цветом, а герой просто шинкует врагов как капусту. Помимо стандартной "отмотки" времени назад, принц получил еще и режим замедленного времени, зачастую очень помогающий в битвах и прохождении ловушек.

    Сюжет, поначалу совсем невнятный, к концу закручивается довольно лихо, чему способствуют частые неинтерактивные сценки на движке и, изредка, преренденные видеоролики. По ходу сюжета принц будет менять свое оружие на более мощное, а начнет он и вовсе с деревянной палки.

    Все действо игры происходит в двух временных измерениях - "настоящем" и "прошлом", между которыми и курсирует наш герой. Переход между временами осуществляется с помощью специальных комнат, где из пола, после нажатия специальных кнопок, начинает бить фонтан пыли. Целый и ухоженный замок в прошлом, предстает перед нами полуразвалившимся в настоящем. Создатели замка к делу подошли весьма творчески, так что он изобилует разного рода ловушками и пазлами. Пазлы достаточно незамысловаты и особых раздумий для того, чтобы их пройти не требуется. А вот над некоторыми ловушками придется попотеть, хотя в режиме замедленного времени и они проходятся без особого труда. Архитектура замка так же очень замысловата и, я бы сказал, самобытна. Дизайнеры явно едят свой хлеб не зря.

    Разработчики отошли от линейности оригинальной игры, теперь вы вольны сами выбирать свой путь к цели, хотя, в конечном счете, эти красивые слова сводятся лишь к затрате времени на поиск правильного пути. Кстати, время от времени, на пути героя возникают ответвления, ведущие к местам, увеличивающим шкалу здоровья принца. Точно так же изредка попадаются сундуки, с разбитием которых в меню Extras появляются разные концепт-арты персонажей и замка.

    Система сохранений осталась прежняя - по ходу игры вам встречаются питьевые фонтанчики, при питье из которых вам предоставляется возможность сохраниться. К сожалению, разработчики расставили их весьма неоднородно и если в центре замка они встречаются весьма часто, то на периферии, там, где они больше всего и нужны, встретить фонтанчик - большая удача. Вот и приходится игрокам зачастую несколько раз проходить один и тот же участок игры. К счастью, зачастую разработчики предоставляют нам некие промежуточные сохранения - то есть если принца постигнет неудача на его пути, то играть можно будет не с местонахождения последнего фонтанчика, а с некоторого, более близкого, места.

    Стоит также добавить, что разработчики приготовили нам 2 различных концовки игры.

    Свой движок игра взяла у оригинальной игры и, припорошив все это тонной шейдеров, попала на стол геймерам. Хотя и оригинальная игра не гнушалась красивыми шейдерными эффектами, в "Воине внутри" использование шейдеров достигло абсолюта. Теперь даже взмах меча принца порождает шейдерную волну. Это не плохо, а даже хорошо, что разработчики внедрили такую поддержку шейдеров в свою игру. К сожалению, хотя с шейдерами все хорошо, про качество текстур этого не скажешь. Недаром разработчики в рекомендуемых требованиях поставили всего 256 мегабайт оперативной памяти - больше игре просто не нужно из-за низкого разрешения текстур. Почему-то особенно отвратно смотрится меч героя при приближении в скриптовых сценах.

    Движок показал приличную производительность, хотя он и не слишком оптимизирован. Так, при работе с системами частиц fps падал в полтора-два раза, что не может радовать. В целом, на моей системе (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) при максимальных настройках и разрешении экрана 1024х768 он показывал 30-40 кадров в секунду на обычных сценах, при этом производительность падала до 15-20 кадров в секунду на сценах с пылью и прочими системами частиц.

    В принципе, весомую прибавку к fps дает отключение эффектов в соответствующем меню. Я, правда, не советую этого делать, так как шарм игры пропадает напрочь. Остальные опции графического меню на скорость влияют незначительно.

    Звуковое сопровождение заслуживает всяческих похвал. Голоса актеров подобраны безупречно. Музыка, в угоду моде, перестала быть мелодичной, теперь она бьет набатом рока в уши игрока. Я не скажу, что мне это понравилось, но, чего не отнять, к жестоким битвам подходит именно рок.

    Итог .

    Чрезвычайно интересная смесь попсовых решений и честной хардкорности. Играть или не играть в эту игру - решать вам, я лишь скажу, что игра стоит того, чтобы ее хотя бы посмотреть. И разве не интересно узнать, кто вам больше импонирует: суровый и жестокий воин или романтичный паренек из Персии?

    P.S. При времяпрепровождении с помощью данной игры я настоятельно рекомендую удалить из помещения всех лиц с хрупкой психикой. Количество восторженных эпитетов в адрес разработчиков по мере прохождения особо трудных участков едва ли не дотягивает до уровня Flat Out.

    Ждём Ваших комментариев в специально созданной .

    Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.

    Prince of Persia: Warrior Within
    (в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой ).

    Диковатого вида Принц Персии и угловатая Дама в Красном Платье с Большой Грудью. Качество SoT уступило место попсовости WW.


    Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.

    В один прекрасный день Принц узнал, что тем, кто заигрывает со временем обычно бывает пожизненный эцих с гвоздями. За эцих отвечает некий демон по имени Дахака – тварь весьма неприятная и почти непобедимая. Вполне естественно, что являясь личностью весьма жизнелюбивой, Принц решил, что ему вполне по силам исправить свое будущее и обмануть смерть. Правда в последствии мы узнаем, что обмануть ее пытаемся не мы одни и вполне возможно, что в конце останется только кто-то один… а может и все.

    Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.

    Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…


    Ну какой же *нормальный* экшен обойдется без драки двух полуголых теток?..


    Зато боям уделили гораздо больше внимания. И хотя монстры перестали появляться из ниоткуда и непосредственно перед Принцем, сражения стали заметно сложнее. Отныне враги стали действовать гораздо более умело, обступая ненавистного перса со всех возможных сторон. Мерзавцы ловко передвигаются, прыгают и скачут на одной ноге – неторопливым недозомби из SoT такое и не снилось. Однако и заматеревший Принц тоже не промах. В его арсенале появилось огромное количество свежих приемов, ударов и комбо. Принц сражается как лев – отпрыгивает от стен, наотмашь ударяя по врагам мечом, хватает ближайшего урода (кстати, многие враги в игре – люди…) и со всего размаху лупит им по ближайшему противнику. Сей приятный прием можно использовать, например, в случае, когда нам надо сражаться с толпой врагов на краю пропасти: схватил одного мерзавца, скинул его в пропасть, схватил следующего… Впрочем, захват невозможно произвести в том случае, если у вас в каждой руке по какому-либо виду оружия. Да, отныне принц таскает с собой сразу два меча (как вариант – меч и молот, меч и кинжал… короче, с мечом вы в любом случае не расстанетесь) и соответствующим образом использует их в схватке. Причем «дополнительное» оружие всегда можно кинуть во врага. Особо удачные броски нам демонстрируют специально, двигая камеру вслед за передвигающимся к голове цели топором. Голова монстра летит в одну сторону, тело – в другую, все счастливы. За такие сцены игре можно поставить твердые пять баллов. В целом бои стали в разы жестче и речь идет не только и не столько о их тяжести. Кровь льется ручьями, несвойственными для монстров из SoT. Кинжал вонзается в стражника, из образовавшейся раны течет кровь, а сам стражник в шоке смотрит на новую дыру в своей шкуре. В этот момент его товарища рассекают пополам. У третьего злодея вдруг резко заканчивается тело там, где должна была быть голова, которая теперь летит в направлении ближайшей стенки. Противники бьются в агонии, кровь забрызгивает все в округе, а Принц, разве что, не орет матом. Если бы не качество местных сцен с боями, их можно было бы обозвать мясным трешем.

    Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.

    Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.

    Музыка и вовсе портит все приятное впечатление, которое с грехом пополам производили все предыдущие элементы игры. Приятные переборы в «восточном» стиле, милая мелодия, звучавшая при испитии воды из очередного фонтана (местные родники теперь не только «лечилки», но и «сохранялки»… чудеса в решете)… все это уступило свое место отвратительному саундтреку от Godsmack. Я абсолютно ничего не знаю о творчестве этой группы, однако Ubisoft явно не прогадала, пригласив эту команду для создания музыки к игре. Задача сделать супер-мега трешовый боевик выполнена. Любая сцена из игры больше похожа на эпизод из отвратительного голливудского боевика: как правило именно в таких фильмах играет тяжелая, абсолютно неуместная музыка.

    В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки... Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.


    Как отличить по-настоящему красивую графику от поддельной? Все очень просто: поддельная выглядит, порой, так же, как настоящая, но радости, почему-то, не приносит.


    Prince of Persia 3D в свое время вызвал у меня культурный шок. Сделать настолько серую посредственность, угробив доброе имя Персидского Принца – это надо очень (ну, очень-очень) сильно постараться. WW вполне способен вызвать культурный шок и у вас, если вам, так же, как и мне, кажется, что сероватых action/adventure полным-полно и без Warrior Within, а таких как Sands of Time больше, увы, нет. Даже альтернативный финал с большим трудом убедил меня пройти эту игру еще раз. SoT – пожалуйста, WW – ну, разок, ладно уж. Я вполне допускаю, что на свете множество людей, которым понравился новый Принц, но я не думаю, что это заслуга именно Принца, а не, например, обилия пошлости в игре, обтягивающих нарядов дам, их же округлостей (весьма угловатых) и кубометров крови. Спустя год Ubisoft выпустит еще один сиквел, но ошибки прошлого уже не исправить. Дахака направляется в Монреаль, а о Two Thrones мы поговорим как-нибудь в другой раз, потому что это уже совсем другая история.

    P.S.
    Настоящий "хэппи-энд" является всего лишь альтернативной концовкой. Волшебная сказка окончательно перевоплотилась в циничный боевик.