Двемерская Цивилизация - О Oblivion'е - Oblivion - Каталог статей - TES-World. Артефакты Артефакты двемеров

Данное руководство мы решили посвятить самым полезным артефактам из «Морровинда». Все вещи, о которых мы сегодня расскажем, можно отыскать во время прохождения игры и использовать своим персонажем. Артефакты — это в первую очередь предметы, наделенные уникальными свойствами и эффектами. Их все можно поделить на 3 группы: оружие, доспехи/одежда и кольца/амулеты. Кстати, в игре есть несколько специальных квестов, которые можно пройти не только ради получения артефактов, но и ради простого взаимодействия с ними (например, задание «Артефакты Двемеров»). В «Морровинде» существует много уникальных вещей и предметов с полезными характеристиками, главное — знать, где их искать.

Клинок «Даэдрический полумесяц»

Характеристики:

  • Тип: длинный, двуручный.
  • Рубящий урон: от 15 до 40 ед.
  • Режущий урон: от 20 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 5 до 15 ед.
  • Весит: 35.
  • Стоимость: 180 тыс.
  • Эффект уничтожения доспехов: 30 пунктов.
  • Эффекта паралича на 10 секунд.
  • Заряды: 250.

Оружие находится в башне под названием Тель Фир. Локация расположена на островке неподалеку от континента, если точнее, в юго-западном направлении от города Садрит Мора. Оказавшись внутри, отыскиваем шкатулку (советуем посмотреть на левой нижней полке), закрытую на замок сотого уровня. Внутри будет лежать амулет, который перенесет нас в одно из Даэдрических Святилищ. Телепортируемся в небольшом помещение, охраняемое Дреморой — побеждаем ее и отправляемся назад. На этот раз амулет попадет, а вместо него наш персонаж будет держать в руках «Даэдрический полумесяц».

«Сокрушитель Черепов»

Характеристики оружия:

  • Тип: дробящий, одноручный.
  • Рубящий урон: от 10 до 60 ед.
  • Режущий урон: от 10 до 50 ед.
  • Колющий урон: от 7 до 10 ед.
  • Весит: 15.
  • Стоимость: 48 тыс.
  • Постоянный эффект «Перышко»: 15 пунктов.
  • Увеличение атаки: 5 пунктов.
  • Заряды: 250.

Сначала путешествуем до Садрит Моры, а затем следуем на восток. Рано или поздно мы должны добраться до даэдрических развалин без какого-либо видимого входа. Немного на востоке от этого места, на небольшом острове можно отыскать Родовую гробницу Омаренов. Часть Гробницы окажется занятой даэдрическими развалинами — добираемся до конца, поднимаемся наверх и оказываемся у Забытых сводов Ануднабии. Заходим в Кузницу и спускаемся на нижний уровень. В одном из помещений нас подкинет вверх до места, где располагается сундук с замком восьмидесятого уровня. Разбираемся со взломом и забираем «Сокрушитель Черепов».

Примечание: на этом же уровне можно подобрать шлем «Даэдрическое Лицо Ужаса» из соответствующего комплекта брони. Для этого просто взлетим чуть повыше сундука туда, где расположен ряд выступов. Необходимый нам шлем будет лежать на одном из таких выступов.

«Копье Горькой милости»

Основные характеристики:

  • Тип: древковый, двуручный.
  • Рубящий урон: от 1 до 15 ед.
  • Режущий урон: от 1 до 15 ед.
  • Колющий урон: от 15 до 60 ед.
  • Весит: 20.
  • Стоимость: 130 тыс.
  • Эффект от отражения атак: 30% длительностью в 30 секунд.
  • Призыв грозового атронаха: заклинание длится 30 секунд.
  • Заряды: 2160.

Копье дается в качестве награды за прохождение квеста Шеогората. Для этого отправляемся в город Вивек, где, в районе Округа Святого Делина, можно отыскать Подземелье с даэдрическим Святилищем Ихинипалит. На территории Святилища находится статуя Шеогората — обратимся к ней, чтобы получить задание.

Квест по получению «Копья» довольно необычен: нам предстоит отправиться к самому северному острову в архипелаге под названием Шигород, где живет обезумевший отшельник. Этот отшельник является обладателем великого артефакта «Вилки Щекотки». Мы должны заполучить данный предмет и использовать его в сражении с гигантским самцом нетча. Если к этому моменту персонаж еще не успел прокачать навык «Коротких клинков», то советуем остановить выбор на более знакомом оружии, а «Вилку» применить в самом конце боя, для добивания. Самца нетча можно найти в северо-западной части архипелага.

Доспехи Символ Элеидона

Характеристика брони:

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 333.
  • Прочность: 2000.
  • Весит: 30.
  • Стоимость: 200 тыс.
  • Эффект восстановления здоровья: 50-100 пунктов.
  • Заряды: 95.

Доспехи запрятаны в глубинах пещеры Ибар-Дад. Добраться туда можно по следующему маршруту: находим на карте город Маар Ган, на севере от него должен располагаться лагерь под названием Уршилак. Сначала идем в сторону лагеря, а затем поворачиваем на запад и продолжаем идти до следующей локации со Святилищем.

Добравшись до цели, выбираем тропу, которая ведет на юго-запад, она и приведет нас к пещере Ибар-Дад. Внутри нам предстоит немного поплавать. Смело прыгаем в воду и доплываем до развилки, где нужно выбрать левую сторону. Подбираем ключ и возвращаемся назад — на этот раз плывем направо. Рано или поздно перед нами появится Захоронение, которое будет охраняться несколькими серьезными врагами. Расправляемся с угрозой, открываем двери найденным ранее ключом, и забираем «Символ Элеидона». Советуем глядеть по сторонам: в Захоронении можно найти другие хорошие вещи и уникальные артефакты «Морровинда».

Импорт доспехов в другие игры

Стоит упомянуть о том, что на просторах интернета можно найти довольно интересные моды на артефакты из «Морровинда» в «Скайриме», которые позволяют перенести свои любимые уникальные предметы из третьей части серии игры в пятую. В список импортируемых артефактов входят самые разнообразные вещи, в том числе и доспехи «Символ Элеидона».

«Шлем Орейна»

Характеристики артефакта:

  • Тип: тяжелый.
  • Защита: 300.
  • Прочность: 900.
  • Весит: 10.
  • Стоимость: 125 тыс.
  • Эффект от увеличенной ловкости: 40 пунктов.
  • Эффект от увеличенной выносливости: 40 пунктов.

Так же, как и «Копье Горькой Милости», о котором мы говорили ранее, «Шлем Орейна» можно получить в качестве награды за прохождение одного из даэдрических квестов. На этот раз мы будем иметь дело со статуей из Святилища Ассурдирапал. Нужная нам локация расположена на небольшом островке к северу от данмерской крепости Валенварион, которая, в свою очередь, находится к востоку от лагеря Уршилаку. Если возникают трудности с поиском последней локации, то советуем начать свое путешествие с Маар Гана, а уже оттуда двигаться на север, в сторону побережья.

Что касается самой статуи, то за ней придется спуститься во Внутреннее Святилище. Говорим с ней и получаем задание: расправиться с Фарвином Орейном — последним потомком из рода Орейн. Персонажа можно встретить к югу от Гнаара Мока. Сам по себе он не опасен, однако с его телохранителями придется повозиться. Убиваем всех троих и возвращаемся в Святилище, где нас уже будет ждать заслуженная награда.

«Кольцо Каджита»

Характеристика предмета:

  • Весит: 0.1 ед.
  • Стоимость: 10 тыс.
  • Постоянный эффект невидимости длительностью в 30 секунд.
  • Эффект от увеличенной скорости: + 20 % длительностью в 30 секунд.
  • Заряды: 265.

Как и большинство артефактов из игры, «Кольцо Каджита» является наградой за выполнение определенного задания. Для того чтобы начать квест необходимо встретиться с Таросом Дралом — тем нпс, что носит маску и всегда находится у Алтаря неподалеку от Скрытой Области Арены (город Вивек).

Тарос попросит нас отправиться в Балмор, где живет персонаж по имени Балин Омавель — его нужно будет отравить ядом. Дом жертвы располагается неподалеку от дома Кая Косадеса. Пробраться внутрь несложно — достаточно перепрыгнуть с одной крыши на другую, а затем взломать замок пятидесятого уровня. Оказавшись в доме, подсыпаем яд и со спокойной совестью (спокойно ли?) идем отчитываться в проделанном задании. Правда на этот раз, мы будем говорить не с Таросом Дралом, а с самим Алтарем Мефалы.

Дополнительная информация о задании с «Кольцом Каджита»

Советуем выполнять квест в ночное время суток, так как в таком случае персонаж сможет остаться незамеченным. Чтобы воспользоваться ядом, нужно просто нажать на «пробел», заранее наведя на предмет стрелку мыши. После этого появится надпись, на которую нужно ответить «да». Вот и все, квест можно считать завершенным!

Кстати, «Кольцо Каджита» также входит в список доступных артефактов из «Морровинда» для «Скайрима», а значит, его всегда можно перенести из одной игры в другую специальным модом.

Во время прохождения сюжетной линии и выполнения сторонних квестов, Довакин может находить или получать в качестве награды уникальные Двемерские артефакты. Но многие даже не знают что их любимое оружие или предмет создался с помощью технологий Двемеров.

Двемеры — умный народ эльфов, которых назывались гномами. Однако они внезапно исчезли к начале Первой Эры . Даже после исчезновения их роботы охраняют их давно покинутые крепости-дома и готовы отдать за это жизнь. Исчезновение двемеров — огромная загадка. Однако кроме пустых подземелий, роботов и других интересных вещей двемеры оставили в наследство несколько очень могущественных артефактов.

Все Двемерские артефакты

  1. Лук Зефир — двемерский лук, который отличается от обычного лука только скоростью стрельбы. Принадлежал этот лук Катрии, путешественнице, душу которой мы встречаем в руинах Аркнтазм.
  2. Этериевая корона — обруч, созданный двемерами. Корона позволяет использовать сразу два эффекта камней-хранителей, однако при снятии короны один из эффектов пропадет.
  3. Молот Волендранг — могущественный двемерский артефакт, и хоть его игроку дает Малакат, однако создали молот двемеры.
  4. Щит « « — артефакт, который создан двемерами для борьбы с могущественным магом. Щит блокирует 50 магического урона.
  5. Этериевый щит — красивый и могущественный щит, скованный двемерами. При ударе щитом противник становится бесплотным, следовательно его нельзя атаковать, а он не может атаковать игрока, а так же при ударе противник начинает убегать.
  6. Двемерский лук судьбы — качественный и могущественный лук, который, при удачном выстреле наносит врагу урон и поглощает один из трех атрибутов (магия, выносливость или здоровье).
  7. Этериевый посох — могущественный посох, который позволяет призвать двемерского паука в указанное место, однако есть шанс, что призыв не удастся или паук сразу сломается.

Поиск двемерских артефактов — Затерявшееся в веках

Теперь отыскать все Двемерские артефакты для вас не составит труда, ведь перед глазами есть краткий список самых редких и уникальных предметов, оставшихся от Двемерской цивилизации.

В данном разделе вы найдёте подробную информацию о всех артефактах Морровидна, относящихся к категории оружие . В большинстве своём артефактное оружие уникально и встречается в единственном экземпляре. Каждое оружие по-своему уникально и обладает сильными чарами, способными помочь вам в бою.

Разрубатель

Разрубатель - кинжал, один из Инструментов главного двемерского тонального архитектора Кагренака . Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана . Чары, наложенные на Разрубатель, настолько сильны, что убивают любого, кто возьмет его без надетого Призрачного Стража . Эфес клинка сделан из усиленного эбонитом двемерского металла, а вот лезвие - из изменённого двемерскими конвекторами камня душПруф? .

Инструмент использовал Кагренак для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна.

Был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы.

Короткие клинки, одноручное

  • Рубящий удар: 9 – 15
  • Режущий удар: 9 – 15
  • Колющий удар: 9 – 18

Зачарование:

  • Увеличение магия 50п. - постоянный эффект
  • Увеличение здоровья 30п. - постоянный эффект
  • Увеличение атаки 30п. - постоянный эффект
  • Увеличение скорости 20п. - постоянный эффект
  • Увеличение ловкости 20п. - постоянный эффект

Особенности: Используется для взаимодействия с Сердцем Лорхана . Без надетого Призрачного Стража наносит огромный урон здоровью игрока.

Одноручный молот, один из Инструментов главного двемерского Тонального архитектора Кагренака. Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана. Чары, наложенные на Разделитель настолько сильны, что убивают любого, кто возьмёт его без надетого Призрачного Стража.

Кагренак использовал инструмент для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна.

Повторно был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы.

  • Рубящий удар: 10 - 70
  • Режущий удар: 10 - 60
  • Колющий удар: 1 - 4

Зачарование:

  • Увеличение атаки 30п. постоянный эффект
  • Увеличение силы 20п. постоянный эффект
  • Увеличение ловкости 20п. постоянный эффект
  • Увеличение удачи 20п. постоянный эффект
  • Уменьшение запаса сил 1п. постоянный эффект

Особенности: используется для взаимодействия с Сердцем Лорхана. Без надетого Призрачного Стража наносит огромный урон здоровью.

Имея магический бонус разделитель наносит чисто физический урон в 40 - 100 единиц (магические резисты противника на урон оружия не влияют), а также может наносить урон призракам и низшим даэдра. При всех своих положительных качествах является одноручным и весит меньше даэдрического оружия. По мнению многих игроков является лучшим оружием в игре.

Умбра

Умбра - меч, завладевающий разумом своего владельца, если этим владельцем не является игрок. Владеющий этим мечом принимает имя Умбра и становится одержим идеей убийств, скармливая души врагов мечу. По легенде, этот меч зачаровала ведьма Наэнра Ваэр душой героя Умбры, а в романе Грега Киза «Повелитель Душ» выясняется, что таинственная ведьма могла быть перевоплотившимся Шеогоратом .

Однако, этот меч способен порабощать и разум своих обладателей. Большинство из владеющих им становятся яростными и кровожадными берсерками, живущими ради сражения и сеющие смерть людей и меров, чтобы питать их душами меч. Вскоре они даже забывают своё собственное имя, предпочитая зваться в честь меча.

Урон меча:

  • Рубящий удар: 10-50
  • Режущий удар: 10-45
  • Колющий удар: 10-40

Меч, артефакт. Присутствует в нескольких играх серии The Elder Scrolls.

Клинок Паладина – это древний клеймор, чьи способности к нападению перекрываются только его же способностями к защите. Он придает носителю здоровья, защищает его от огня, и отражает любые направленные на него заклинания обратно на мага. Хризамер не слишком перебирает носителями, служа хозяину в течение неограниченного времени.

- Ягрум Багарн, "Легенды Тамриэля "
При использовании даёт сопротивление огню 5-20% и отражение всех остальных заклинаний 5-20%, а также восстанавливает здоровье в количестве 5-20 HP в секунду. Эффект длится 30 секунд.

Тесак Святого Фелмса

Тесак святого Фелмса - артефакт Храма Трибунала , топор, некогда принадлежавщий одному из святых - святому Фелмсу. Последним его владельцем был Мендел Эвес, Вечный Страж, погибший в недрах крепости Турейнулал, сражаясь с монстрами Шестого Дома.

Уву Лларен, служительница из Призрачных Врат, попросит вас найти и вернуть этот артефакт Храму. Реликвия так и осталась лежать на теле павшего Стража в Турейнулале, в локации «Пузырь Кловиса». Если вам приглянулся этот топор, не расстраивайтесь - когда вы достигните сана Патриарха, Уву отдаст вам артефакт обратно.

Правосудие Велота

Правосудие Велота - уникальный зачарованный даэдрический молот, являющийся реликвией Храма Трибунала. Главный герой получает этот артефакт в дар от Тарера Ротелота, управителя Храма в крепости Молаг Мар.

До Ротелота дошли вести, что в двемерской цитадели Галом Дэус обосновались вампиры клана Берне. Храм ведёт непримиримую вражду с вампирами, поэтому Тарер обязал героя очистить подземелье от вампиров и убить предводителя клана Раксле Берне. В помощь этому нелёгкому делу он выдал ему несколько вещей из снаряжения охотника на вампиров, включая и этот молот.

Убивать вампиров специально этим молотом не обязательно, равно как никто не требует от вас возвращения артефакта - отныне он только ваш, поступайте с ним, как вздумается.

Основные характеристики:

Двуручный боевой молот, дробящее оружие:

  • Рубящий урон: 1-70
  • Режущий урон: 1-60
  • Колющий урон: 1-4

Магический эффект “Правосудие Велота” (на цель, при ударе):

  • Удар огнём 4-10 пп. на 10 с.
  • Высасывание ловкости 25 п. на 10 с.
  • Поглощение запаса сил 5 п. на 10 с.

Заряд / расход энергии = 400 / 40 = 10 ударов.

Урон Вес Цена
См. статью 10 75000
Прочность 4000
Тип Посох
Навык Навык не требует
Чары См. статью

– оружие, принадлежавшее могущественному волшебнику. Хаседоки был волшебником, в котором жил дух соперничества. Он странствовал по земле в поисках мага, который был бы сильнее его. Но Хаседоки был очень силен, и так и не встретил никого, кто принял бы его вызов. В итоге он стал одиноким и несчастным – настолько много людей боялось его – и заключил собственную жизненную силу в этот посох, где его душа остается по сей день. Маги всего Тамриэля страстно ищут этот волшебный посох. Он дает владельцу защиту от магии – а это подарок для любого волшебника.

- Ягрум Багарн, “Легенды Тамриэля”

Этот посох находится в Родовой гробнице Гимотранов, во владении враждебно настроенного орка-колдуна Коффутто Джилгара. Сама гробница расположена в районе Молаг Амура, на юг от Фаленсарано.

Основные характеристики:

Дробящее оружие, двуручное:

  • Рубящий удар: 5 - 10
  • Режущий удар: 1 - 10
  • Колющий удар: 5 - 15

Зачарование:

  • Сопротивление магии 30-40 % на 30 сек. при использовании.

Заряд / расход энергии = 525 / 105 = 5 использований.

Посох Магнуса

Урон Вес Цена
См. статью 10 210000
Прочность 4000
Тип Посох
Навык Навык не требует
Чары См. статью

Посох Магнуса - один из старейших артефактов Тамриэля, был создан Магнусом как некая метафизическая батарейка. При использовании он вбирает в себя магическую энергию жертвы и восстанавливает жизненную энергию носителя. Это единственный в мире артефакт, которому хватает мощности удерживать в себе силу Магнуса.

Посох способен поглощать невообразимое количество магической энергии, что делает носителя опасным для любых магов. Куда уходит энергия и во что она преобразуется - неизвестно. На этот счёт есть много теорий, однако, если учитывать связь посоха с Оком Магнуса, можно предположить, что вся энергия переходит в Око.

В игре этим посохом владеет колдунья Древени Хларен из пещеры Ассу, что в горах к северо-западу от Молаг Мара. Незваных гостей она не терпит и сразу нападёт. О том, где искать артефакт, намекнёт Ажира - каджитка-алхимик из Гильдии магов Балморы, когда главный герой достаточно продвинется по карьерной лестнице. Впрочем, можно найти пещеру и самостоятельно, наткнувшись на неё в странствиях по Молаг Амуру. Посох обладает следующими характеристиками:

  • Рубящий удар: 5–15;
  • Режущий удар: 1–10;
  • Колющий удар: 5–15.

Эффект при использовании:

  • Поглощение магии 25–50 ед. на 60 сек;
  • Восстановление здоровья 1 ед. на 60 сек.

Лук Ауриэля

Лук Ауриэля - это один из мощнейших артефактов, когда-либо существовавших в Тамриэле. Как и его «брат», Щит Ауриэля, он был создан великим эльфийским богом-героем. В альтмерскойлегенде «Сердце Мира» сказано, что Ану дал лук и щит Ауриэлю, чтобы тот смог спасти Альдмерис от людских полчищ. Когда Ауриэль вырвал у Лорхана сердце, он сначала попытался его уничтожить, но не смог, так как оно являлось и сердцем Нирна. Тогда Ауриэль нацепил сердце на стрелу и запустил из своего лука как можно дальше, и там, где оно приземлилось, образовался вулкан Вварденфелл. Этот лук может превратить любую стрелу в летящую смерть. Даже без могущества Ауриэля лук сохраняет магические свойства, используя свой собственный запас энергии.

Лук находится во владении Ралина Отравеля, который служит Храму Трибунала в Призрачных Вратах. Госпожа Терана из Дома Телванни желает заполучить этот артефакт. Для этого придётся либо выкрасть лук, либо убить Отравеля. Терана заплатит 5000 септимов. Впрочем, этот квест можно не сдавать и оставить реликвию себе.

В отличие от остальных игр серии, здесь лук Ауриэля не зачарован. Возможно, это недоработка создателей. В патч-плагине GFM от 1С артефакту добавлены следующие чары (эффект на цель, при использовании):

  • «Удар молнии» 10-25 пп.
  • «Отнять силы» 10-20 пп. на 5 с.
  • «Поглотить магию» 2-5 пп. на 5 с.

Заряд / расход энергии = 210 / 42 = 5 использований.

  • В дополнении The Elder Scrolls III: Tribunal лук можно пожертвовать или продать Торасе Арам в Морнхолдский музей артефактов за 15000 золотых (что гораздо выгоднее, чем отдавать Теране).
  • Госпожа Терана утверждает, что лук буквально воняет пепельным бататом, чей запах раздражает её. Может, это бред выживающей из ума данмерки, но Тораса Арам при покупке артефакта тоже говорит об аромате батата.
  • Если вы играете без GFM_1С и планируете продать лук в музей, не зачаровывайте его самостоятельно - при наложении чар у оружия сменится ID и игра перестанет его распознавать.

Погибель магов

Погибель магов - уникальная стеклянная клеймора. Очевидно, получила это название за свои магические свойства, с помощью которых можно на короткое время получить небольшую сопротивляемость к магии.

Клинок можно найти в погребальных пещерах Уршилаку, к юго-востоку от одноимённого лагеря эшлендеров. Он находится в локации «Захоронение Латерус» в руках одной из мумий в верхней части захоронения, недалеко от входа в другую часть подземелья - «Прекрасное захоронение».

Чары:

Эффект на себя, при использовании:

  • Сопротивление магии 20-40 % на 10 с.

Заряд / расход = 150 / 30 = 5 применений.

Ледяной клинок монарха

Один из самых желанных артефактов Тамриэля. Легенда говорит, что злой Архимаг Альмион Сельмо зачаровал клеймору великого воина с помощью души Ледяного Монарха - более сильной формы Ледяного Атронаха. Воин, Тюргнарр Асси, принимал участие в заговоре против великого короля далекой земли, который ставил своей целью посадить на трон нового лидера. Заговор провалился, а Тюргнарр был пленен. С тех пор Ледяной Клинок побывал в руках у многих преступников. Этот меч замораживает каждого, кого коснется клинком.

Его можно найти в данмерской крепости Ротеран. Там на Арене стоит Лларен Терано у которого и находится во владении этот меч. Ротеран находится далеко к югу от Дагон Фела, на островке побережья Шигорада.

Основные характеристики:

Длинные клинки, двуручное оружие.

  • Рубящий удар: 5 - 50
  • Режущий удар: 4 - 40
  • Колющий удар: 3 - 30
  • Зачарование: Урон 10-40 холодом при ударе.

Лук Костегрыз Сул-Сенипула

Лук Костегрыз Сул-Сенипула - артефакт эшлендеров. Известно про него лишь то, что этот лук некогда принадлежал Сул-Сенипулу - отцу ашхана племени Уршилаку Сул-Матуула, который, в свою очередь, является одним из ключевых персонажей в основной сюжетной линии игры.

Лук можно найти в погребальных пещерах Уршилаку, которые находятся на юго-востоке от одноимённого лагеря. Этот артефакт принадлежит призраку Сун-Сенипула. Убейте его и заберите артефакт. Призрака можно найти в локации Прекрасное захоронение.

Лук необходим для выполнения задания Сул-Матуула, после чего вы сможете оставить лук себе.

В этих же пещерах вы можете найти другой артефакт - .

Булава, благословленная Малакатом, сделанная из священного эбонита. Легендарное оружие Маккана, благодаря которому множество даэдра было отправлено назад в Обливион. Также оружие обладает способностью вызывать духов из Обливиона. Оно использовалось против даэдра в Бэтлспайре, а в настоящее время служит искателям приключений. Проклятье Малаката, наложенное на это оружие заключается в том, что если даэдра будет взывать к силе данной булавы, то он попадет в место в Обливионе, откуда нельзя выбраться в Нирн и другие миры.

Этот артефакт хранится в башне Тель Фир, в сундуке слева от входа в комнату Дивайта Фира. Сундук заперт на замок уровня 100 и снабжён ловушкой с морозной магией. Сам Дивайт Фир не будет возражать, если вы решите забрать артефакт себе.

Характеристики:

Дробящее оружие, одноручное:

  • Рубящий урон: 10 – 35
  • Режущий урон: 10 – 35
  • Колющий урон: 6 – 8

Зачарование (на себя, при использовании):

  • Вызов дремора на 30 с.
  • Вызов скампа на 30 с.

Заряд / расход = 300 / 60 = 5 использований.

Откуда взялось слово "двемер"?

Двемер - это настоящее (эльфийское) имя гномов. Оно произносится так: ДВЕ-мер. В некоторых переводах "низкорослый народ", "умелый народ" и, наверное лучший перевод - "углубленный народ". Возможно, "углубленный" в смысле "просвещенный и умелый" противопостовляется упоминанию о "физической глубине" некоего рода.
Название "гномы" использовалось в большинстве неэльфийскими расами и имело различные значения. Ходят слухи, что название "гномы" дали двемерам гиганты когда-то жившие в Морроувинде. Возможно, это просто путаница. Вариация легенды предполагает, что предки людей и меров, описанные как "титанические" эльнофеи (также известные как Кости Земли), дали имя двемерам. В этом случае название на самом деле игра слов, сочетающее низкорослость (относительно "титанических" эльнофеев) и ум. Обе эти трактовки показывают несогласованности вне представления этого руководства, но они все еще возможны.

Самая возможная трактовка состоит в том что "гном" - это просто ошибочный перевод слова "двемер", тогда это правильно в смысле "углубленный народ", но "две" было ошибочно переведено людьми как "низкий". Таким образом получилось "низкорослый народ", или гномы.

Наследие Двемеров

Все, что осталось от Двемеров, так это их изобретения. Конечно же, самые известные оставшиеся артефакты, это Нумидиум, которые Тайбер Септим использовал чтобы "сковать" Третью Империю, а также предметы: Разрубатель, Разделитель и Призрачный страж.


TES III: Morrowind - Слева пример одного их двемерских призраков, которые все еще обитают в их Двемерских руинах. Справа Ягрум Багарн, Последний живущий гном искалеченный болезнью Корпруса.
Двемерская сфера-центурион
Двемерское оружие противостоит коррозии и сохраняет остроту, несмотря на частое использование. Имперская администрация запрещает использование, продажу или вывоз за пределы провинции Морроувинд подобных артефактов, однако это не останавливает контрабандистов. Двемерские предметы очень редки и дорого ценятся коллекционерами во всей Империи.


Наверху приведен пример Двемерского Анимункули - защитной Сферы-центуриона. По информации из неустановленных источников, Двемерские Анимункули выходили из строя когда находились достаточно далеко от Вварденфелла (может быть из-за радиуса влияния Сердца Лоркхана?). Постольку эти Центурионы также есть на Хаммерфелле, можно предположить что клан Руркенов использовал альтернативный источник питания чтобы подавать энергию их созданиям, такой как устройства Паровых Труб. В руинах Двемер на острове Строс М"Каи редгард Сайрус сражался с намного большими, более опасными версиями этих паровых анимункул и паровых големов.

Двемерские руны

уществует две разные формы письменности Двемеров. Множество хороших примеров первого типа, который для простоты будем называть "Dwemeris Glyphs", было обнаружено в Морроувинде и Хаммерфелле. Это руны, которые составляют тексты книг "Яйцо Времени" и "Божественная метафизика" (ссылки на книги приведены ниже).
Второй тип пока что встречался лишь в Морроувинде, на трубах и панелях Двемерских руин, разбросанных по всему Вварденфеллу. Эту коллекцию рун мы называем "Dwemeris Script".
Относятся ли эти два типа рун друг к другу - еще не понятно, и исследование по нахождению их связующего звена все еще продолжается. "Глифы" устояли все попытки их понимания и схема, приведенная ниже, продолжает детализировать систему индексации.
Однако, нам достаточно повезло, чтобы перевести доступные "Script" руны, отдельно изучив их. Лорд Дивайт Фир, магистр и школяр Телванни, подтвердил, что их значения именно такие, как показаны ниже. Конечно, ясно, что у Лорда Фира есть доступ к большей области разнообраз-ных примеров, так как он также позволил нам узнать руну, которая обозначает Тамриэльскую "F", что было бы иначе невозможно.


Рассмотрим страницы из Двемерских книг "Яйцо Времени" и "Божественная метафизика".


Иллюстрации из книг "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени"
Первый изображает гномского голема, который был в руинах. Следующей идет изображение неизвестной группы путешественников. Возможно, клан Руркен во время их великого исхода. Обдумывая последнее изображение (которое не было найдено в руинах), и то что знаком на нем была надпись "Лорхан", похоже, что этот жук каким-то образом представляет Сердце Лорхана или его силу.
"Божественная Метафизика", по словам Баладаса Демневанни: "объяснение того, как двемеры пытались создать нового бога, Анумидиума, используя Орудия Кагренака и святые звуки сердца Лорхана." Демневанни также рассказывает нам, что "Яйцо Времени" - это опровержение Бтуанд Мзанчем популярной теории времен Неревара. Некоторые Двемеры верили, что использование силы Сердца Лорхана связано с ужасным риском. "Яйцо Времени" содержит многие аргументы Бтуанда против этой идеи, многие из которых неопровержимы.
Хотя часть Двемерской письменности уже расшифрована, это еще не позволяет успешно считывать Двемерские записи. Пока, для исследователей, они представляют лишь набор бессвязанных символов.

Двемерская модель "Солнечной Системы"

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Разрушенный двемерский телескоп

реди большого количества видов, которыми можно насладится из Двемерской Обсерватории на Строс М"Каи, есть то, что может быть единственной существующей на сегодняшний день, функционирующей Двемерской Моделью Солнечной Системы (далее Модель).
Отличное знание планет расой Двемеров очень хорошо задокументировано и было достигнуто при помощи их внимательных наблюдений за небесами, используя такие прекрасные обсерватории. Модель солнечной системы на отсрове Строс М"Каи предоставляет редкую возможность узнать о Двемерской модели планет и их движении.
В соответствии с "Космологией Elder Scrolls" существует восемь других планет, помимо Нирна, планеты смертной. Вот как смертные буквально понимают Восемь бессмертных, которые, в соответствии с мифом, создали смертную планету в Эру Сумерек:
"Восемь планет относятся к Восьми Божествам. Они все присутствуют в Двемерской Модели Солнечной Системы вместе со смертной планетой, Нирн."
Мы также знает из "Космологии", что три Созвездия Стражей "охраняются" Планетами Доминиона, "Акатош (глаз Война), Юлианос (глаз Мага), и Аркей (глаз Вора)".
По мере их постижения от Нирна, созвездия следуют ежегодному узору вращения на небе. Это позволяет смертным прикреплять определенное время года к созвездиям, когда каждое из них находиться на небе там, где каждый год в один и тот же период всходит солнце.
Для того чтобы смертным определять три из планет как составляющие постоянных указателей на созвездия, эти планеты должны также следовать такому же предсказуемому ежегодному узору пути на небе и быть видимыми на орбите Нирна. Скорее всего, поэтому Двемеры смоделировали планетарную систему с Нирном в самом центре, что подтверждает модель cолнечной cистемы на острове Строс М’каи.

Планеты Доминиона

Поскольку три Планеты Доминиона обладают постоянным положением в Созвездиях Стражей и относятся друг к другу, мы также можем предполагать, что у трех сфер Модели, представляющих их, постоянные относительные расположения на их орбитах.
http://yfrog.com/66planetsg
Двемерская модель солнечной системы
Исследуя Модель более подробно (см. диаграмму справа), можно заметить, что три сферы p1,p2 и p3 – единственные, которые обладают постоянным относительным положением на всем протяжении их орбит, и они должны представлять Планеты Доминиона.
Это три сферы, которые соединены треугольной, драконоподобной рамкой Модели, и, скорее всего, что голова Дракона, p2, есть Акатош, Драконья Планета. Сравнивая схему созвездий модели Солнечной Системы со схемой Обсерватории, можно заметить, что из этой тройки сфера p1, с самой маленькой орбитой и самым близким расположением по отношению к Нирну, скорее всего Аркей, Планета Доминиона созвездия Вора, которая изображена на карте в самой низкой широте (широта 1).
Юлианос, Планета Доминиона созвездия Мага, которую схема созвездий разместила в средней широте, скорее всего является сферой в хвосте Дракона, p3.
Как мы увидели, у трех сфер Планеты Доминиона синхронные орбиты. У них у всех есть одинаковый любопытный эффект пошатывания в их орбитальной плоскости, где обычная ось их орбит смещается на несколько градусов от истинной оси Нирна, Х, к наклоненному положению, Y, и возвращается назад. Это “Пошатывание” случается дважды во время каждого завершенного круга орбиты, каждый раз еле избегая столкновения Планеты Дракона (р2) со сферой р6.
Из пяти оставшихся планет, представленных в Модели вращаются на орбите Нирна только две, р5 и р6. Три другие находятся на орбите более крупных планет. Можно принять их за луны, но ‘Космология Elder Scrolls’ утверждает что луны не (слишком примечательны чтобы быть) представлены(ми) в Двемерской Модели Солнечной Системы.
Тем не менее, ‘Космология’ поясняет, что маленькие планеты, находящиеся на орбите больших, могут являтся “второстепенными Богами”, относящимися к Богам их больших планет. Это может поднять вопрос о том, кого из Восьми Светочей можно расценивать как "сопровождающего" остальных.
Орбита сферы р5 является довольно сложной из-за вращения ее наклонной орбитальной плоскости. Угол наклона постоянен, но орбитальная плоскость сферы совершает один полный оборот вокруг истинной оси Нирна за каждый законченный цикл Модели. Сама сфера, в тоже время, совершает четыре полных оборота вокруг Нирна.
Также следует заметить что сфера р6 единственная, которая напрямую совершает обороты вокруг Нирна в противоположную другим сферам сторону. Может ли это наблюдение, или любое другое, сделанное здесь, иметь более глубокое значение – проблемы более широкой дискуссии. Но в любом случае Модель существует как еще одно подтверждение гениальности расы Двемеров.

Двемерская обсерватория

Двемерская Обсерватория на острове Строс M"Каи, подальше от берега Хаммерфела, была построена исчезнувшим кланом Руркен где-то после 420-го года первой эры и, в отличии от множества похожих обсерваторий на Морроувинде, все еще в отличном состоянии.
http://yfrog.com/73constchartg

Внутренние стены пролинованы высокими металическими вывесками, каждая из которых отображает одно их двенадцати постоянных созвездий. Конечно же Двемеры понимали созвездия в соответствии со своей культурой и множество их отображений отличны от современных Тамриэльских.
Близко похожий, подходящий набор отображений можно найти на стенах Зала Сердечного Огня в Бамз-Амсшенд, недавно раскопанном поселении под Морнхолдом, в Морроувинде. Однако - добраться до этих руин чтобы провести сравнение, может оказаться чрезвычайно опасно, поэтому будьте предельно осторожны.
Под каждым изображением находится "кнопка" на полу, изображающая Двемерский Знак, обозначающий это созвездие. Схема пола обсерватории создает карту относительных позиций двеннадцати созвездий, также отображая знаки, которым они соответствуют.
Картинка справа представляет схему пола обсерватории. Знаки показаны желтым и голубым, так же как на оригинальной схеме; голубые знаки показывают Созвездия Стражей, а желтые - их "заряды".
Мы добавили справочные номера, чтобы обьяснить какое созвездие и какой сезон представлены каждым знаком. Красные номера показывают их широту, в то время как зеленые - их сектора.
Положения, показанные на схеме указывают куда следует направить телескоп, чтобы увидеть нужное созвездие. Кнопки под портретами вращают обсерваторию, чтобы попасть на нужный сектор для каждого созвездия, а колесо на телескопе поднимает его на нужную широту. Оно может находится в трех положениях, самое низкое из которых - высота созвездия Вора.
Когда определенное созвездие видно в телескопе, его Двемерское отображение каким-то образом прячется из видимости таким образом, что звезды светят только через точки им разрешенные. Это очень помогает, так как удостоверяет, то ли созведие видно в данный момент, и прячет его основные точки в Двемерском отображении, позволяя не отвлекаться на них при сравнении с его известными основными точками в современном отображении. Знак, который обозначает текущее просматриваемое созвездие также видно в левом верхнем углу окна просмотра.

На что они были похожи?

Из-за того, что гномы умерли так давно, мы многого о них не знаем. В общем нам известно, что они были затворниками и обладали большой мощью, предпочитая технологию нежели магию (гномы на Строс М"Кай были уверены в паровой мощи). Они жили в больших полуподземных постройках и создавали механических существ под названием Анимукули, а также другие устройства. Мы знаем, что их боялись данмеры, нордлинги, редгарды, возможно даже Боги. Можно сказать, что двемеры были "богохульниками". Они бросили вызов мощи Эт"Ада (Аэдра и Даедра), поставив под вопрос их власть, и отправились во "Внешние Миры". Эти факторы могли привести к их упадку, как рассказано ниже.Возможно, определяющий аспект культуры двемеров - это их использование "Сердца". Согласно легенде, после того как Лорхан обманул или убедил Аэдра создать план смертных, они вырвали его божественное сердце и закинули его в Нирн, где оно должно было быть погребено навсегда. Двемеры нашли это сердце, исследовали его тайны и использовали его божественную силу для создания многих вещей. Они создали клинок Разрубатель и молот Разделитель вместе с Призрачным Стражем, дабы управлять силой Сердца.
Одна из построенных ими вещей это огромный голем Нимидиум, Медный Бог, созданный чтобы помочь им "переступить границы Серой Возможности [Нирн, План Смертных]", черпая силу непосредственно из Сердца. Другими словами, этот голем был больше, чем просто разрушительная сила. Он был настоящим новым Богом, которого двемеры создали из субстанции Лорхана, "Мертвого" Бога.
После исчезновения двемеров, Нумидиум явился вновь в более слабой форме, когда Тайбер Септим использовал его для покорения всего Тамриэля и провозглашения Третьей Эры.
Хороший пример отношения Двемеров к богам - история "Ящик Азуры", в которой двемер вызывает Азуру чтобы разгадать загадку и обманывает её. Он делает это, чтобы понять пределы мощи Эт"Ада. В противоположность, его благочестивого кимерского друга ошеломляет дерзость двемера, но он соглашается помочь ему и вызывает Азуру. В конце рассказа Азура проклинает двемера и, возможно, дом кимера за неуважение. Это хороший пример контраста между верой кимеров и неверием двемеров.
Эта тема повторяется для двемеров. Баладас Демневанни говорит, что "во время Эры Рассвета они обнаружили смерть Костей Земли, которых мы сейчас называем законами природы, анализируя процесс превращения священной воли в нечестивую. Я верю, что их механики и тональные архитекторы обнаружили систематические методы регресса, чтобы обратить процесс - то есть, создать священное из смерти нечестивого."
Заключительный аспект данных о двемерах: хотя многие думают о них как о технолого-ориентированной расе, к ним было добавлено дополнительное измерение. Очевидно, мощь Сердца Лорхана внесла некую толику магии в их "технологию". Однако, есть также сведения, что двемеры обладали элементами духовности.
Согласно Кимервамидиуму (Древние сказки двемеров, часть VI), предположительно двемеры обладали способностью под названием "Зов". Это сродни тому, что мы называем телепатией или самопознанием. Она позволяла двемерам общаться друг с другом на огромных расстояниях. Предположительно, в последние секунды перед исчезновением, Мастер-Ремесленник Кагренак использовал Зов для связи со всеми двемерами, чтобы возвестить их об исходе из мира смертных.
Правильна ли эта версия их конца или нет неизвестно, но есть и другая. Последний живой гном, Ягрум Багарн, сказал, что когда двемеры исчезли, он был во "Внешних Мирах", и поэтому не исчез вместе с ними. Под внешними мирами подразумеваются планы вне Нирна. Это мог быть Этериус, Обливион или любая другая "локация" в Аурбисе. В любом случае это показывает нам, что по меньшей мере некоторые двемеры имели способность перемещать свои тела из плана смертных и путешествовать вне своего тела или (возможно) вместе с ним. Это мысль Баладаса Демневанни, который говорит, что двемеры практиковали "поколения ритуальных анти-созданий", что возможно отвественно за их исчезновение.
Как примечание должен сказать, что неизвестно был ли Зов и эти анти-создания врожденной или выученной способностью, а может они были получены через какую-нибудь технологию или от использования Сердца.

Двемерские артефакты

Разрубатель - артефактный клинок, одно из зачарованных орудий, сделанных главнокомандующим двемером Кагренаком. Проклятое оружие, которое убивает всякого, осмелившегося взять его, без перчатки Призрачный Страж. Орудия Кагренака знамениты тем, что с их помощью можно использовать сердце мертвого бога Лорхана, чтобы получить часть его божественной силы.
http://yfrog.com/n3keeningg

Разделитель, одно из орудий Кагренака. Один из самых загадочных артефактов Тамриеля, ставший причиной взлета и падения цивилизации Двемеров. Проклятый предмет, который убивает всякого, осмелившегося взять его без перчатки Призрачный Страж. Орудия Кагренака знамениты тем, что с их помощью можно использовать сердце мертвого бога Лорхана, чтобы получить часть его божественной силы. За все время существования Нирна только члены Трибунала и Дагот Ур сумели осуществить это. Всякий, кто захочет повторить их деяние должен помнить о трагической судьбе народа двемеров и проклятии, наложенном даэдрой Азурой, на всех данмеров, когда вожди Трибунала использовали орудия Кагренака.
http://yfrog.com/42sunderg

Призрачный Страж - таинственный артефакт двемеров, был специально создан чтобы защищать владельца от смертоносной энергии артефактов Разделитель и Разрубатель. Кроме того, на нем есть менее значительные защитные чары от физического и магического урона, которые также могут оказаться полезными.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Куда исчезли двемеры?

Они растворились в воздухе. Достаточно странно, не так ли?
Проблема в том, что есть много различных мнений их конца. Я попробую разбить эту секцию на мини-секции: факты (иногда несогласующиеся) исчезновения двемеров, а также размышления об их исчезновении.

"Факты"
Время и место - Вварденфелл, во время Битвы у Красной Горы. Это была кульминация войны между кимерами и двемерами. Со стороны кимеров были представлены Неревар, Альмалексия, Вивек и Сота Сил.
Со стороны двемеров выступили Думак и Кагренак. Также был Ворин Дагот от Дома Дагот, а также нордлинги и орки. Однако, точно неизвестно, на чьей они были стороне. Пять песен про короля Вульфхарта утверждают, что Нордлинги и Орки были на стороне Дома Дагот, против Двемеров. Однако книга также утверждает, что Неревар сражался на стороне Двемеров, а Кимеры вообще не были представлены, что дает разногласие в понимании. В дополнение, книга Война Первого Совета утверждает что Дом Дагот был на стороне двемеров, и что нордлинги и орки сражались с ними. Это, однако, тоже возможно, согласно записям Вивека, Дагот Ур сражался на одной стороне с Нереваром. Хотя этот вопрос важен с исторической точки зрения, он не имеет отношения к двемерам.
По некоторым версиям событий, двемеры были просто вырезаны - и это объяснение их исчезновению. Не похоже, что клан Руркен, который был на другой стороне континента, исчез в тоже время. Не забывайте истории (Вивека и Эшлендеров) утверждающие, что произошло что-то намного более значимое.
В этих версиях утверждается, что в конце битвы Неревар, Дагот Ур, Кагренак и другие были в Палате Сердца. Думак мог быть здесь и быть убитым или находиться в бессознательном состоянии. По одной версии Кагренак, видя что у него неприятности, взял Инструменты и направился к Сердцу. Другие видели его, пытающегося использовать инструменты на сердце и в этот момент все двемеры на Тамриэле исчезли без следа. Его использование Инструментов возможно имело цель сделать его расу богоподобными. По другим сведениям, Кагренак был убит Дагот Уром, а Азура показала Неревару как использовать инструменты чтобы прервать связь Двемеров с Сердцем. "И на поле боя Трибунал и их армии увидели как двемеры вокруг превратились в пепел, так как лишились своего похищенного бессмертия." Вопрос в том, были ли Инструменты на самом деле использованы, и действовали ли они на самом деле.

Рассуждения
Предполагая, что записи двемерского конца выше верны, есть несколько исходящих из них возможностей. Здесь я приведу те, о которых я размышлял.
Возможность A : Инструменты действовали. Кагренак успешно использовал Инструменты и, возможно, Зов, чтобы переместить его народ из Мундуса, Плана Смертных. Он или обожествил их, или просто позволил свободно перемещаться по Внешним Мирам.
Это возможно, но не похоже на правду. Если это произошло, тогда Вивек, являющийся богом не говорил бы: "Я не чувствую их присутствия в вечном божественном мире за пределами смертного времени." В дополнение, по причинам описанным ниже, я думаю что определенные Эт"Ада никогда не позволили бы двемерам совершить подобное. Наконец, если подумать, то в случае обожествления двемеров, мы бы слышали об этом больше.
Возможность Б : Инструменты не подействовали. Кагренак по глупости стер свою расу с лица Нирна. Они были уничтожены или перенесены куда-то вне Нирна и умерли.
Это больше всего похоже на правду. Книга "Яйцо Времени" показывает, что среди двемеров были разногласия. Книга утверждает, что использовать силу Сердца безопасно, и что двемеры, думающие что это связано с большим риском, были не правы. Я думаю, что мы бы не узнали об этом "споре", если бы эксперименты с Сердцем в самом деле были безопасными, и что-то ужасное могло произойти если Кагранак пытался использовать Инструменты на нем. Также существует статья под названием "Нулевая проповедь тридцати шести уроков", которую дал нам Jobasha на официальном форуме. Это очень запутанный и, похоже, не являющийся официальным документ, но он содержит три тайных сообщения, которые могут быть расшифрованы из текста.
Одно из них гласит: "двемерам и Обливиону принадлежит это сокровище и они там мертвы."
Возможность В : У Кагренака не было шансов реально использовать Инструменты. За секунду до того как он сделал бы это, Принц Даэдра Азура выбросила его и всех других двемеров из Нирна и заключила бы их в Обливионе. Как альтернатива, он использовал Инструменты, но когда его раса перенеслась из Мундуса, Азура заключила их в Обливионе. Или он умер перед тем как возыметь шанс, и Азура показала Неревару как использовать Инструменты, чтобы уничтожить двемерские чары на Сердце, заставив их мгновенно исчезнуть.
Или Азура перенесла их в Обливион и там они могли умереть или нет.
Это, по моему, самая правдоподобная из возможностей. Как было сказано выше, двемеры ставили под сомнение мощь Эт"Ада и не чтили их подобно другим расам. Один пример этого был связан с Азурой - это описано в "Ящике Азуры". И нельзя забывать основную цель Нумидиума, Медного Бога. Который, согласно "Божественной Метафизике", был новым богом, созданным из силы "Мертвого" Бога, Лорхана. Это богохульство в величайшем смысле, и согласно некоторым источникам, Азура не хотела этого.
Что более важно, Азура была несколько раз вовлечена в события во время Битвы у Красной Горы, до и после войны. В "Битве у Красной Горы" сказано, что Неревар пришел в Холамаян и вызвал Азуру чтобы спросить совета, и она сказала ему, что постройка "Нового Бога Двемеров должна быть предотвращена чего бы это ни стоило." В "Нереваре у Красной Горы" Азура рассказывает Неревару как использовать Инструменты в Палате Сердца, чтобы уничтожить двемеров, что он и делает (в этот момент, согласно легенде, все двемеры просто исчезли). Позже, согласно обоим записям, Трибунал нарушает клятву Неревару и Азуре и использует Сердце, чтобы стать богами. В это время появляется Азура и проклинает кимеров, превратив их в данмеров, "чтобы они навсегда запомнили свои злые дела". И наконец, было сказано, что Азура когда-нибудь вернет Неревара в Морровинд, чтобы раз и навсегда уничтожить Сердце и его разрушительное влияние, и это история Нереварина.
Все эти события показывают, что Азура принимала активное участие в предотвращении использования Сердца. По какой-то причине, она не хотела чтобы Сердце было использовано для нужд смертных. Из этого я понял, что Азура защищала природный порядок божественного и смертных, чтобы защитить их на Тамриэле, или просто хотела наказать Двемеров за их гордыню, заключив навечно в Обливионе, где они существуют до сих пор.

Известные Двемеры
Бтуанд Мзанч - Один из Тональных Архитекторов, и автор книги "Яйцо Времени". В ней Бтуанд оспаривает идею того, что высасывание энергии из Сердца Лорхана слишком опасно. Некоторые верили в то, что использование Сердца может иметь побочные эффекты, но Тональные Архитекторы убеждали, что никаких непредвиденных последствий от их работы быть не может.
Думак - Король Двемеров и друг Неревара. Думак и Неревар объединили свои расы, чтобы изгнать Нордов из Морровинда (который в то время назывался Данмерет). Они переименовали земли в Ресдайн и сформировали Первый Совет, как управляющий двумя расами. Позже они объявили войну друг другу, когда Неревар потребовал остановить строительство Нумидиума о котором Думак мог знать, а мог и не иметь представления). Его называли Думак Корольгном (Гномкороль), а враги прозвали его Думак Гном-Орк.
Кагренак - "Главный Тональный Архитектор" или "Основатель" Двемеров. Кагренак был главный мер, который работал над сердцем Лоркхана. Он создал первого Жестяного Бога, Нумидиума, наряду с Кинингом, Сандером (Разрубатель и Разделитель) и Призрачным Стражем. Он присутствовал в Битве на Красной Горе, и (судя по некоторым историям) пытался использовать инструменты на Сердце за секунду до того, как его раса испарилась.
Ягрум Багарн - Последний Живущий Гном и один из Тональных Архитекторов Кагренака. Багарн был во Внешнем Измерении, когда вся его раса исчезла, поэтому это событие его не затронуло. Он скитался по Морровинду на протяжении многих лет в поисках других Двемер, но поиски не принесли никаких результатов. Он подцепил Корпрус и впал в сумасшествие на множество лет. Теперь его дом - Корпусарий в Тель Фире и он в большей степени в сознании, хотя и не полностью контролирует свое тело и разум.

Хронология

Ниже приведена грубая хронологическая лента захватывающая Двемер и их активную деятельность в Тамриэле. Года могут разнится на n-ое количество лет.
??? - 1Э 222 Двемеры и Чимеры живут в Велоти (Морроувинде), негармонично, конфликтуя.
1Э 240 Норды завоевывают Велоти и, возможно, переименовывают его в Данмерет.
1Э 420 Индорил Неревар и Король Гномов Думак объединились и прогнали Нордов. Они переименовали Данмерет в Ресдайн.
1Е??? Клан Руркен отказался объединятся с Чимерами, покинув Ресдайн и отправившись в путешествие на пустынную землю, назваемую Воленфелл (позже Хаммерфелл).
1Э 668 До Неревара доходят слухи о Нумидиуме и он обвиняет Думака. Две расы воюют, и Двемеры исчезают. Трибунал использует мощность Сердца, чтобы стать Богами, и Дагот Ур создает цепь с серцем и становится Сумасшедшим Богом. Азура превращает Чимеров в Данмеров, и первый раз в писаной истории происходит извержение Вулкана.
3Э 0 Неизвестный Герой снова восстанавливает Нумидиума и создает Западный Портал. В этой ситуации, как говорят происходило множество событий одновременно (восстание нового Орсиниума, становления Короля Червей Богом и.т.д.). Подземный Король поглощает Мантеллу (по слухам это его собственное сердце) и умирает как смертный, получая покой, чего и хотел.
3Е 427 Неревар возвращается в Нирн в форме другого безымянного героя - Нереварина. Нереварин объединяет за собой Морровинд и использует инструменты Кагренака, чтобы уничтожить заклинание за Сердце раз и навсегда. Сердце Лоркхана съеживается и исчезает. Дагот Ур умирает и его создание Акулакан, Второй Нумидиум, уничтожается.

Благодарю In the Role за предоставленную информацию

Приятного Чтения!
Всегда Ваш,
Лорд Дми†рий

Большинство тех, кто знаком с серией игр The Elder Scrolls, знают о том, что задолго до игровых событий в мире Древних Свитков обитала раса эльфов-технократов (иногда их называют гномами), которые строили свои подземные города по всему материку (во время игры в Морровинд или Скайрим игрок может исследовать эти строения, ставшие уже руинами). Однажды, ещё в Первой Эре, они во время войны с кимерами просто исчезли. Все разом. И никто доподлинно не знает, что с ними случилось.

Двемеры являются очередным ответвлением цивилизации эльфов, дословно их название переводится как «глубинный эльф». Спустя сотни лет после исчезновения их стали называть гномами, но это историческая ошибка, ничего общего с карликами они не имеют. В игре Морровинд игрок встречает множество призраков двемеров, по которым видно, что эти существа нормального роста и больше похожи на эльфов.

Некоторые игроки с большим опытом, так называемые лороведы, анализируют игровые книги и выдвигают предположение, что двемеры были тесно связаны с орками, то есть орсимерами, проклятыми эльфами. Дело в том, что одно из племён глубинных эльфов проживало на территории Хай Рока и Хаммерфелла и они активно взаимодействовали с тамошними жителями, в отличие от своих молчаливых собратьев из Морровинда и Скайрима.

Само по себе событие исчезновения двемеров является т.н. Прорывом Дракона. Прорыв Дракона – эта поломка времени, сбой в работе Акатоша, когда реальность разбивается на несколько частей, а позже несколько результатов развития событий накладываются друг на друга. Это происшествие может быть спровоцировано воздействием мощного артефакта.

Во время войны между данмерами и двемерами под Красной Горой лидер глубинных эльфов Кагренак начал воздействовать своими инструментами над Сердцем Лорхана. Считается, что именно эти действия и повлияли на мгновенное исчезновение всех двемеров с материка.

В 417 году Первой Эры, когда норды из Скайрима начали оккупировать материковую часть Морровинда, короли двемеров и кимеров, Неревар и Думак объединили свои силы против людей. Союз двух королей был назван Первым Советом. Им удалось проучить захватчиков и основать объединённое королевство.

Спустя три столетия мирной жизни до Неревара дошли слухи о том, что двемеры занимаются богохульством. Конкретно – они собираются построить бога или металла с применением силы Сердца Лорхана. Кимеры восприняли этот проект, как насмешку над даэдрическими принцами, которым они поклонялись. После этого между двумя народами эльфов разгорелась война.

Несмотря на то, что двемеров поддерживали норды и орки, кимерам удалось противостоять своим собратьям на протяжении долгого времени. Под Красной Горой произошла решающая битва между силами двух государств. Над этим событием стоит сконцентрировать своё внимание.

Анализируя нордские и каджитские книги, которые описывают события битвы у Красной Горы, можно заметить интеерсные моменты: Думак, двемерский король, внешность которого послужила образцом для всех паровых центурионов, зовётся Думалакатом, несмотря на то, что Малакат – это даэдрический принц, который обеспечивал протекцию оркам.

Также в них упоминается Вулфхар, король нордов-довакин, который бился с двемерскими восйками, хотя по некоторым версиям он не мог участвовать в сражении. Однако из-за Прорыва Дракона и несколько вариантов достоверны. В данмерской книге «Неревар у Красной Горы» Думак именуется гномом-орком, а в некоторых местах двемеры вообще заменяются на орков.

Кроме того, в книгах поминаются восточные орки относительно Скайрима, хотя по историческим данным орков в современном понимании там никаких не было. Скорее всего, так обозначается племя двемеров, представители которого действительно имели много общего с орками и тесно с ними общались. Кроме того, в книге «Пять песен о Вулфхарте» указывается о полном исчезновении орков, которое было связано с поражением нордов и последующим воплощением Шора и призыве Алдуина. Несколько раз упоминается проклятие и уничтожение орочьего народа, при этом двемеры приравниваются к оркам.

Сделав скидку на повествование, можно заключить, что в Битве у Красной Горы Вулфхарт при помощи крика отправил короля двемеров в Обливион, при этом двемеры приравниваются к оркам и пользуются покровительством Малаката. После этого можно выдвинть теорию, что двемеры уже были бессмертными из-за влияния Сердца Лорхана, после чего в результате воздействия инструментов Кагнерака на Сердце телесные оболочки двемеров испарились, а души переместились в тело Думака, который из-за этого стал лордом даэдра Малакатом. Те двемеры, которые не участвовали в битве и находились на другой стороне материка, превратились в орков. Принцип тот же, что и при превращении кимеров в данмеров.

В легендах сказано, что Малакат был героем альдмеров под именем Тринимак, он вёд пропаганду против Лорхана, за что Боэтия его просто съела. Когда останки съеденного вышли из тела богини, он стал орком и все его последователи также превратились в орков. Но, если обратиться к книгам и внимательно изучить тексты, становится понятно, что это лишь метафора. Поглощение следует воспринимать как победу, и сделала это не сама Боэтия, а её вестник, Неревар.

Кроме этого, есть небольшие факты, подтверждающие то, что двемеры стали орками. В даэдрических квестах Малаката в награду игроку даётся молот Волендранг, который, как считается, был выкован двемерами. Если принять тот факт, что Малакат – это бывший король двемеров, то ничего удивительного в том, что он владеет двемерским артефактом, нет.

Приняв эту теорию, можно предположить, что орков до битвы под Красной Горой не существовало совсем. Но это не так. Тринимак и Думак, скорее всего, разные персонажи, а точнее, Думак является потомком Тринимака и двемеров, то есть полукровкой. Тогда сразу отпадает вопрос о том, почему именно орки. Во время битвы Думак воспользовался «покровом Тринимака» и перевоплотил всех двемеров в орков и всех старых орков в новых.

После этого ещё можно выдвинуть теорию, что старые орки были другими и выглядели не так, как современные. Но доказать её или опровергнуть никак нельзя.

Но также имеет место быть ещё одна гипотеза, которая заключается в том, что новые орки имели репутацию варваров и звероподобных дикарей, как и их старые собратья. Чтобы выжить, им пришлось объединиться с обычными орками и в результате кровосмешения два племени превратились в одно, а его представители забыли о том, кем когда-то являлись.

Играя в третью часть серии, Морровинд, игрок может наткнуться на двемера по имени Ягрум Багарн, который не превратился в орка, а остался при своём. Причина кроется в том, что он принадлежит к морровиндскому клану двемеров, а не к хаммерфельскому, который и превратился в орков. Представители морровиндского клана утратили свою телесную оболочку и их души вобрал в себя Думак-Малакат. Общее проклятие не затронуло его, так как во время битвы у Красной Горы он находился в дргом измерении, о чём и сообщает игроку при разговоре.

Данная теория может выглядеть очень правильной как раз благодаря разнообразным фактам из книг и сюжета игры. Скорее всего, разработчики, оставляя их, надеялись на то, что кто-нибудь их соберёт и поймёт, почему всё-таки пропали двемеры.